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  1. #61
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    そもそもフラッシュしか使わないので最後まで居ても居なくてもまともに闘ってる人の負担は変わらないし減らないよっていう主張をしてみますがいかがでしょうか

    別に今の仕様がベストで変える必要が無いとかおかしいから変えた方がいいとかはどちらもありませんが、システム的に途中離脱を制限したとしても別の効率を求める方法を見つけてやっぱり普通にやってる人が馬鹿を見る(ように感じる)ことには変わらない気がしています

    ちなみに自分はフラッシュばらまいてある程度たったら途中離脱してますし、残った人がきっと終わらせるだろって思ってます。でもみんなも途中で抜ければ良いのにって思います。
    混雑していてあっという間に終わるようなFATEは金確定した人が抜けることによってより多くの人が金を取れる可能性はあるのではないでしょうか、ということも詭弁だと言われるでしょうけどそう思ってたりもします
    (5)

  2. #62
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    そもそも一部地域にプレイヤーが集中しすぎているという問題の一端がこの問題ではないのかなと思います。
    3国エリア内のFATEのバランス(移動範囲、発生量、連続FATE)が取れればもう少し分散しないかな?
    現状は東部、南部森林が恵まれすぎててエリア毎のバランスが取れてない気がします。
    (3)

  3. #63
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    単純な話、もっと討伐経験値を増やせばいいんじゃないですか?
    最後まで残って戦う人が割を食うって言われてますが、雑魚を倒し続けてガンガン経験値をもらってれば損することはないでしょう。
    今でも最後まで戦い続ければ雑魚多数討伐系のFATEでは経験値分多く稼げているはずです。
    その分をもっと増やしてやれば、最後まで残って戦う人も増えるでしょう。

    ボス系のFATEではボス討伐時の経験値をFATE成功報酬の半額くらいまで引き上げれば、まあみんな最後まで残るでしょうね。

    現実的な修正案としては、現状のFATE報酬を半額まで引き下げて、その分の経験値をモンスター討伐時の経験値に上乗せさせるってところでしょうか。
    個人的には、FATE報酬を減らさないまま、モンスター討伐経験値を上乗せしてくれると嬉しいですが。
    (1)

  4. #64
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    抜け対策するだけなら
    FATE終了前にFATEエリアから数秒離脱すると報酬のランクを下げるようにすればいい。
    これだけで抜けられない。
    または取得経験値に上限をかけない(もしくは超大幅に緩和する)
    つまりそのFATEエリアに留まる理由になる。

    どうせ普通のFATEのモンスターは即消し飛ぶし
    ボスっぽいのでもすぐ倒れるから上の2つのケースにはあてはまらないんだけど。
    結局問題は体力の多い大型ボスクラスのモンスターのFATEじゃないんだろうか。
    普通のFATEのことで言っているなら、ちょっと理解できないかな。
    2ジョブをFATEでカンストさせたけれども、途中抜けで困った事は一度もない。
    大体私も途中抜けする。
    金評価確定するってことはもうほぼ終わりの頃だし
    それで迷惑をかけたとかいう意識は持ったことがない。
    テレポやデジョンの詠唱の終わりに
    丁度FATE終了のファンファーレが鳴るってのが自分の中の流れだったと思う。

    でもキマイラや巨人とこなら話は別。
    ここで抜けられると雑魚の処理が遅くなったり
    回復力足りなくて盾落ちたり等で全滅のケースをたまに見る。
    でもそんなことはみんな理解してるからここで抜ける人は余りいない。
    だから抜けやすいケースはそんなに強くないボスだけどやたら体力が多くてだるいタイプ。

    例えばクルザス3連FATEのドラゴン。
    体力が多いから金評価が稼ぎやすいが、その分なかなか倒れない。
    倒れないし連続FATEなのでやってる間に大体他でFATEが発生。
    更に金取得分の貢献値稼いだと思っても
    体力が1/3以上残ってるとかザラにあるから本当に抜けたくてたまらなくなる。
    だけどそこで抜けられたら体力が多い分、さらに長引くよね。
    何よりタゲ取ってる盾さんとか回復してるヒラさんとかは抜けられないしね。
    正確には抜けられるが、抜けたあとの空気が読めすぎて困る。

    つまり何が言いたいかって言うと、大型ボスクラスのモンスターに限り
    上記のようなルールの追加をしてもいいのではないかってことなのですよ。
    (13)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by supacco View Post
    または取得経験値に上限をかけない(もしくは超大幅に緩和する)
    つまりそのFATEエリアに留まる理由になる。
    すばらしい案だと思います。 効率的に立ち回ってる人を妬むだけの人には出せない対案だと思いました。

    えぇ・・・私も思いつきませんでした。
    (3)
    Last edited by Schwarzs; 11-17-2013 at 12:48 AM.

  6. #66
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    終了時にFATEエリアにいれば成功報酬、いなければ失敗報酬でいいのでは。
    (14)

  7. #67
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    「失敗しても報酬が入るので、残業すると誰も頼んでないからお前が勝手にしてるだけでしょう?」みたいなことを言う人がいるけど
    ボス戦なら、みんな離脱するとボスが活動可能エリアから出たら全回復になって、貢献度がリセットされます、離脱した人だれも報酬もらえないわけです。
    それでも離脱することを擁護するですか?
    そもそも、前半みんな稼いで、後半全員離脱という最悪のパターンを考えてみましょう、乱獲型ならこれで失敗しても報酬入るわけですが
    失敗報酬は成功報酬より少ない上で、これで各Fateの発生頻度が下がり、全員が損するだけです。
    (7)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    「失敗しても報酬が入るので、残業すると誰も頼んでないからお前が勝手にしてるだけでしょう?」みたいなことを言う人がいるけど
    ボス戦なら、みんな離脱するとボスが活動可能エリアから出たら全回復になって、貢献度がリセットされます、離脱した人だれも報酬もらえないわけです。
    それでも離脱することを擁護するですか?
    そもそも、前半みんな稼いで、後半全員離脱という最悪のパターンを考えてみましょう、乱獲型ならこれで失敗しても報酬入るわけですが
    失敗報酬は成功報酬より少ない上で、これで各Fateの発生頻度が下がり、全員が損するだけです。
    離脱擁護派への反証ってことでしょうか? つまり離脱せずに1つ1つ片付けていきましょう・残業しましょうってことを提案したいってことでいいのかな?

    MMOでは『メインキャラで正論を説き、別キャラでその裏を往く』は常に考慮しておく必要があります。
    そう考えると残業強制派は「自分が離脱しても成功報酬がもらえるようにお前ら残業しろよ」と言ってる様なものなので、ローカルルールの提案ではなくシステム面の改良・改変を提案したほうがいいと思います。

    ボス系FATEに限ってはFATE終了時に範囲内に居ないと報酬がもらえないように、という提案なら離脱への歯止めになるんじゃないかな。
    (0)

  9. #69
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    途中離脱した時点で報酬なし でもいいですけど、現時点の仕様では反対です。

    賛成のための対策として:
    FATEに参加した時点でFATE範囲を明確にする事。例えば地面に円形範囲、もしくはドルムキマイラ戦のような境界線を表示させる。
    そして範囲外に出てしまった場合、約5秒~10秒ほどの警告を発するようにする。

    つまり、
    自分が意図せずに範囲外に出てしまい、再度参加し直しで報酬が減る事への対策。
    範囲外警告を出す事により、自ら範囲外に出た場合は報酬は無いと明確に判断できます。
    (11)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    「失敗しても報酬が入るので、残業すると誰も頼んでないからお前が勝手にしてるだけでしょう?」みたいなことを言う人がいるけど
    ボス戦なら、みんな離脱するとボスが活動可能エリアから出たら全回復になって、貢献度がリセットされます、離脱した人だれも報酬もらえないわけです。
    それでも離脱することを擁護するですか?
    そもそも、前半みんな稼いで、後半全員離脱という最悪のパターンを考えてみましょう、乱獲型ならこれで失敗しても報酬入るわけですが
    失敗報酬は成功報酬より少ない上で、これで各Fateの発生頻度が下がり、全員が損するだけです。
    それ報酬はいらないの?
    うちの鯖だと午前中とか平日日中に密漁王に人が集まらずにどんどん味方死んでいって
    最後走って逃げるとかよくあるけど失敗報酬はちゃんともらってると思う。
    (0)
    みんな違うから世界は楽しい

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