いや、魔防の影響なんて実際はそんなにないと思うんですけどね。激震だって竜本体にリカバリー手段はいくつかはあるわけだし。
強制ヒットで魔法攻撃ってそんなに多く無いし、「魔防低いからマッハで床ペロ」なんて範囲避けられない人が言い訳に使ってるだけのような。
いや、魔防の影響なんて実際はそんなにないと思うんですけどね。激震だって竜本体にリカバリー手段はいくつかはあるわけだし。
強制ヒットで魔法攻撃ってそんなに多く無いし、「魔防低いからマッハで床ペロ」なんて範囲避けられない人が言い訳に使ってるだけのような。
敵に接近することに現状ではデメリットしかない事が問題じゃないのかな? ここにテコ入れしない限りは黒魔弱体しても他の遠隔職にヘイトが行くだけな気がしますよw
近接職が最初からAoEの範囲内にいて素早く抜けたらTPが回復するとかProcが発生するなど、避ける行動に対価を持たせるべきだと思いますね(Procジャンプなんてあったら避けながら攻撃するってイメージになるかもね)
強制ヒット攻撃は魔法攻撃のほうが多いですよ(遠隔攻撃なんで物理攻撃よりも魔法攻撃のほうが多いのでしょう)
竜使って魔防に困ったことは自分はないですけど高いことに越したことはないですよね
関係ないなんて言い出したら魔防って飾りですか?って話になりますし
魔法職の魔防が高くて物理職は物防が高いのはRPGの常識ですけどそう考えるとランタゲに魔法攻撃が多いってのは魔法職は有利ですよね
他のゲーム考えるとちょっと近接と遠距離職のHP差が少ない気がしますけど
黒そのものではなく周辺環境が黒を優遇している状況ではないでしょうかね。
吉田Pは「スタンも沈黙も無くて防御スキルも自分用だけの、ダメージを出すだけの職」ということを言っていましたが
・タンクがスタン技を標準装備している上にレジストの問題もあり、DPSがスタン技を持っていることがアドバンテージになっていない
これはだいたいナイトのせいだと思いますが…。ナイトのスタンが30秒制限なら真イフなんかで近接交えたスタン回しが行われていたと思います。タンクが戦戦になった時はそれをやってる人もいるようですし。
・有用な沈黙技を持っているのがナイトと詩人だけ
現在の戦士はタンク性能そのものに問題がありナイト2名がド安定なので考慮外として、詩以外で沈黙持ちはモンクと学でしょうか。
モンクは壱の型時限定、手を止め大幅に自身の火力を落として沈黙タイミングを待つ必要があり(待つにしても10秒で型が切れる)、通常では4手、3分リキャストの踏鳴を使っても2手目でしか撃てないですし、学はペットの技なので反応速度に難があり、とどちらも実用するには厳しいものです。
パッチ2.1では戦士にも十分なタンク性能が備わるはずですが、沈黙技が現在のままでは「PT内のナイトが減りますます詩人の需要が高まるor戦士の席が空かない」となりかねないでしょう。そして
・必須化された詩人と黒(召もだが)の相性が抜群
狙っているかのようにレクイエムだけ詩人の火力落ちませんしね…。この状態では近接は「LBのために仕方なくPTに入れる」という状態になりますよね。LBがいらないなら詩人とソーサラーのみのPTが一番火力出せるでしょうし。
あと、すぐ上で話題になってますけど、竜の魔防が低いことは大きなハンデになっているのに、ソーサラーの物防が低いことは特に問題になってないんですよね。
近接の火力に付いては上方修正されるそうですし、加えて沈黙技が近接に広まれば環境バランスはだいぶ良くなる気がします。
もし斧WSのフラクチャー辺りがアビリティ化+沈黙付与されるようになればかなりバランスが取れるようになると思うのですが、いかがでしょうか。
バハ5層は知らなくて済みませんが(でも見ている限り同様だと思う)8人コンテンツ全体を通して思うことは結果として黒有利なデザインに偏ってるなあと思います。
近接職が居なくてもいいシーンがあるのに対して魔法職が居なくてもいいというシーンは極端に少なく感じますね。
DPS4枠を考えたときに、近接1、魔法1、詩人1、フリー1とした場合のフリー枠は圧倒的に魔法職が有利ですし
偏らせて近接3、魔法1と近接1、魔法3とした場合でも同じか後者の方が有利なシーンが多いというのもありますし
近接0でクリアと魔法0でクリアの難易度も後者の方が低いシーンも多く、職による指名もされるし、万能性も高いが故に強いと言われてしまうのかなと思ってます。
魔法攻撃がかなり通りにくいとか、遠距離やドーナツ型AoEを頻繁に使われて詠唱中断を余儀なくされる等をもっとうまく使ってもらいたいものです。
IDだったらボス毎に特性を変えればPT構成もバラけたものにしやすいだろうし、クリア不可レベルじゃなかったら終始魔法職が不利なものがあってもいいんじゃないですかね。
スレチですが詩人も黒ほどではないですがそういう縛りがあってもいいと思うし、なによりスキル調整よりコンテンツデザインで変えてもらったほうがわたしは幸せです。
http://dengekionline.com/elem/000/00...6/index-2.html
今回の戦士に関してはパッチ前に詳細を出したのは特別なので、他の調整内容について言えるのはここまでです。今は「黒魔道士が強すぎるのでは?」という意見が多く、コンテンツのデザイン上、近接DPSと比べてダメージを出すタイミングが途切れにくいのは確かです。ここで黒魔道士を弱体するという方向ではなく、バランスが取れている黒魔道士に、他のジョブが並べるだけのDPS底上げをする。結果として、ほとんどが強化になるという調整のほうが、喜んでいただけるだろうと考えました。
だそうですよ?
DPSは黒しかカンストしてなくて、他DPSはほとんど使ってない素人だけど…
ナイト一筋から黒を使ってみた感じ、最初はスキル回しに苦労した
キッチリDPS出すためにはスキル回ししっかりやらないと悲惨なことになる
でも慣れてしまえば手軽にダメ出せるし、マバリアやウォールによる自己防衛
レサージーやウイルス、i4iなどの味方援護、エーテリアルステップによる回避行動など
PT内で活躍する優秀なスキルが確かに多い(ステップはあんまし使ったことないけどw)
とは言っても、黒がいるから他DPSの場所を奪っている!!…と言うほどでも無い気がする
現状バハの関係から近接の肩身が狭いけど強化もされる予定だし
詩人は少し弱体化されていい感じになるんじゃないかなー
おいおい俺のジョブは肩身狭いんだから調整してくれ
って人もたくさんいるだろうけど、まずは2.1の調整で様子見てからがいいと思う
相応のメリットがあるなら相応の対処をするってのは当たり前だと思っています
ヘイトが流れやすい(ダメージを稼いでくれる)DPSに優先してスキンかけたりヒール飛ばして真ガル突破したのはいい思い出
戦士も竜も、他職と比べて凹んだ部分を補えるだけのポテンシャルが他の部分にないから問題になっているのです。
黒と竜の火力が真逆だったなら「魔法防御ないけど範囲最強で継続火力もある!」で不満なんて沸くはずがありません。
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