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  1. #291
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    それぞれ好きなジョブに思い入れがあるからこそ、熱くなるのでしょうが
    私も、色々言われているモンク・黒が50になり、色々思うところもあります。

    黒魔道士はたしかに高DPSを出せているのでしょう
    ですが、やはり得て不得手というのは存在してます。

    吉田Pが言っていた様に、常に魔法をサイクルしないと何も出来ないのは確かです。(ようは、MPがあろうが無かろうが、詠唱できないとDPSを出す手段がコラプスやウイルスくらいです)
    タイタンや、アムダのデモンズウォール(これは私がへたれなのでしょうけれども・・・・)のように、避けるのが大変で移動がおおいものに関してはとっても苦手となってます。

    ウォールは確かに防御バフです。
    ただしこれに移動が・・・ってわけではなく、ただ単にキャラを移動させれるだけです。
    ウォールには防御しか出来ないうえに、リキャも長めなので、ここぞ!って時の保険くらいでしょうかねぇ・・・
    イルーシブのように、使うと少なからずダメが伴うものではないので
    イルーシブなどに何かしらの防御能力を取り付けてしまうと、バランスを崩すのではないでしょうか
    (個人的には何らかのジャンプに1つくらいはあっても、とはおもいますがね;; でも、まぁ、バランスは大事です)

    話が、それてますが
    現状、どのジョブにもこのように使ってみないとわからないメリット・デメリットっていうのは
    そのジョブをやってみないとわからないものなのだと思います。

    黒魔道士は強くもあり、弱くもあります。(得て不得手があるので)
    でも、それは、どのジョブも同じなのではないでしょうか?

    人のジョブが恵まれている!;;
    という概念にとらわれると、つらいだけだと思います。
    人は人、自分は自分なのです^^b
    そのジョブが好きならでしょうから、胸を張っていればいいと思います
    (22)

  2. #292
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    近接職はとりあえず強化約束されてるわけですし
    2、1まで待ってみては如何でしょうか。黒も
    二連フレアがバグ扱いで削除が決定されて
    範囲においてもそれほど強いかと言われれば
    それほどでも無いわけですし。
    (9)

  3. #293
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    記憶違いじゃなければ、イルーシブにダメージは無かったかと。
    効果も見た目と違っていて、1秒程度棒立ちしたあとに後ろに瞬間移動+ヘイト減少+ヘヴィ・バインド解除です。
    (ジャンプ中はスタート地点に判定が残ってると言われています)
    ちなみにリキャストは180秒
    (10)
    Last edited by Eryth; 12-06-2013 at 11:24 AM.

  4. #294
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    Quote Originally Posted by Mithty View Post
    吉田Pが言っていた様に、常に魔法をサイクルしないと何も出来ないのは確かです。(ようは、MPがあろうが無かろうが、詠唱できないとDPSを出す手段がコラプスやウイルスくらいです)
    タイタンや、アムダのデモンズウォール(これは私がへたれなのでしょうけれども・・・・)のように、避けるのが大変で移動がおおいものに関してはとっても苦手となってます。

    ウォールは確かに防御バフです。
    ただしこれに移動が・・・ってわけではなく、ただ単にキャラを移動させれるだけです。
    ウォールには防御しか出来ないうえに、リキャも長めなので、ここぞ!って時の保険くらいでしょうかねぇ・・・
    イルーシブのように、使うと少なからずダメが伴うものではないので
    イルーシブなどに何かしらの防御能力を取り付けてしまうと、バランスを崩すのではないでしょうか
    (個人的には何らかのジャンプに1つくらいはあっても、とはおもいますがね;; でも、まぁ、バランスは大事です)
    イルーシブは後ろにぶっ飛んで敵視が下がる+移動系デバフ解除です。
    ついでに言うと着地するまで判定が元の場所に残っているので回避技としては非常に使いづらい(移動速度ははやいの早めに使えばよけれる)
    効果の割に敵から無駄に距離を取ってDPSを下げるだけの技だから竜騎士は防御スキルとして使えるようになりませんか?といっている人が多いのですよ。
    ついでに言うとリキャストも長いですね。ウォールはあの性能でのリキャストの短さは破格だと思いますよ。ここぞなんてレベルでなく、来るのわかっている場所で何度も決め打ちできるレベルで。
    (12)

  5. #295
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    TP職の話に特化していますが、吉田Pの「黒はMPがなくなるとなにもできなくなるので」発言には
    首をかしげるばかりでした。

    TP職はTPがなくなったらなにができるというのでしょか。
    ご自分でおまけ程度なので重要視してないとおっしゃったオートアタックがあるではないか、ということでしょうか?

    まず黒はMPがなくならない。(黒もレリック取得程度までは経験済みです)
    そしてTP職はTPを回復する自己手段が一部ジョブを除いてもない、そしてそれは連続で使えるスキルではない。
    永久にスキル回しができる黒と有限のTPでスキル回しをしなければならないジョブ。

    本当に同等といえるのでしょうか、疑問です。
    (27)

  6. #296
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    イルーシブにダメージはありませんね、後方へのジャンプモーション+ヘイト減少+ヘヴィ・バインド解除です。
    判定が飛んだ場所に残ってるので完全にモーションが終了しない限り避けれてないという扱いになります

    黒も他の職も全部同等のDPSが出るようになっているというのはあくまで木人のような何もしない敵に限るのではないでしょうか
    実際はそこに範囲回避やノックバック、ランタゲやギミック操作などが加わってきます
    真蛮神イフリート戦を例にすると
    光輝の円柱:外周・中心・全体全て盾・近接・遠距離共に被弾する為回避要求有
    エラプション:楔前は遠距離・楔後はメイン盾以外全ての職に回避要求有(戦闘不能で人数が減った場合メイン盾にも回避要求有)
    バルカンバースト:一定距離外なら被弾なしの為遠距離には回避要求ほぼ無、近接・盾は強制被弾&ノックバック
    あと技名忘れたけど前方範囲があって外光輝回避した盾が近接寄りにいって被弾してるのは見ます
    下二つ分近接は回避動作やスキル中断や敵の向き変更によるボーナス不成立が遠距離職より多くなってしまってるので、結果としてDPSが理想値より落ちてしまっているのではないでしょうか
    真イフに関して言えばバルカンのノックバックを無くすだけで大分敵の動きによるDPSの差は縮まると思われます
    それをしない代わりに近接の火力を10%引き上げますよという事なので、それで遠距離とDPS同じくらいになるならいいかなーという感じはします
    勿論同じにならなかったらそれはそれでまた問題になりますが、ここまで時間かけて調整したのだから大丈夫だと信じたいですね
    (6)
    Last edited by kakelu; 12-06-2013 at 01:29 PM.

  7. #297
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    黒召のヘイト上昇率を少し下げてほしい。
    (4)

  8. 12-06-2013 01:45 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 12-06-2013 01:50 PM
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    投稿ミス

  10. 12-06-2013 01:54 PM
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    ネガティブな意見のため

  11. #298
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    火力が→そうでもない→MPTPが→バリアウォールが→やっぱり火力がのループ、一体何時まで続くのでしょうか。
    自分も吉田Pの説明には開いた口が塞がりませんでしたけど。

    戦士以外をしてる身から言わせて頂くと、バハを含めてTP枯渇前にBOSSを倒し切れなかった事はありませんし、(竜騎士を除いて)黒魔に火力が負けてると感じた事もありません。
    枯渇してもBOSSが倒せないのであれば、それはPTメンバー全員がコンテンツクリアをするに当たって必要となる火力を出す為の装備が整ってないか、各自のアビ・WS回しに問題があるだけだと思います。

    マバリアウォールですが、これでコンテンツの難易度が大きく変化する事はありません。
    使ったら便利だよねと言われているものは基本的に何度も来るので、他職と同じくギミック対策を取る必要があります。
    逆に言えば相当スキルが他職にも実装された所で、肝心な防御力の問題が残ったままなので現状から変化はないのでは?

    バハ5層も上昇中のダイブは3回来るので防ぎ切れません。
    蛇中のダイブ誘導時は他DPSの方が攻撃しやすく、黒魔も移動しないと反対側に出る蛇の餌食になるのでウォールで防ぐ優位性は特に無いと思います。
    事故防止には使えますが……だからなんだと言う感じですね。

    酷く言ってしまえば、そんな事故率低下を考えて黒魔入れる位ならベインで蛇を早く倒しやすくなる&回避行動中もダメージを与え続けられる召喚入れた方が良いと思いますよ。
    エーテルフローとエナドレを適切に使えばMP枯渇なんてしませんし。
    バハでも1層・4層・5層は召喚が居るかどうかで削り具合が全然違いますし、2層もDOTダメージに大きく依存する召喚がヒラの両隣に立ってアラガン運搬した方がPT全体としても楽で、クリア成功率も上がります。
    (特に1層・5層は3秒毎にファイアを全部の蛇に当ててる様なもんですしね)

    むしろ黒魔も召喚と同じくMP持続消費型の仕様にして、足枷となっているアストラル/アンブラルを削除し、フローの代わりをコンバートにして欲しい位ですよ。
    そうすれば運営が想定して無かったIDダッシュも無くなるんじゃないでしょうか。

    そんな自分は黒魔がメインです(・ω.)
    ベインのタゲ跳ね半端無いんです……。
    (20)
    Last edited by clement; 12-06-2013 at 04:32 PM.

  12. #299
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    エーテリアルステップ 距離25m内の対象 リキャスト30秒 対象の前に移動
    バインド中は不可

    イルーシブジャンプ 15m リキャスト180秒 使った時の後ろに移動
    バインド・ヘヴィ解除 ヘイト減少 使用時に1秒程度スタン

    現状では比べるまでもないほどのダメっぷりです。
    イルーシブジャンプに付いてる効果も、
    バインド・ヘヴィを使ってくるような敵が少なく、解除したい場面もまたほぼない
    スキルを使うとDPSが落ちるので、それなら後ろでも向いてる。また、竜がそれだけヘイトを稼いでたら、白やモンクはもっと稼いでると思われる。
    って感じで要らないですし。
    利点は対象を取らずに使えることでしょうか?慌てて出したらどこに飛んでくか分かったもんじゃないですが…

    ジャンプの戻りが無くなって、イルーシブのリキャが30秒に、見た目と同じ場所に辺り判定。
    みたいな変更があれば、バックジャンプで回避してジャンプで攻撃しつつ復帰とか出来て楽しそうなんですけどね…
    っと、これじゃ竜スレの話題だ
    (8)
    Last edited by Eryth; 12-06-2013 at 02:31 PM.

  13. #300
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    ・ウォールに関して
    ウォールが詠唱の中断を避ける事が目的のスキルなのであれば
    「最大HP10%分の物理ダメージを2回軽減出来るバリアを貼る。効果期間中は物理攻撃により詠唱を中断されない。」
    とかなら分かるんですがね…
    100でも1万でも防げてしまうから問題視されやすいのではないでしょうか?

    ・黒魔道士と召喚士のバランスに関して
    黒魔道士と召喚士に関して言えば個人的には概ねバランスは取れていると思います。
    範囲と瞬間火力に強い黒魔道士と単体のボスや少数の硬い敵に強い召喚士で。

    ただ、バイオなどのDotの継続ダメージが物理攻撃扱いな謎の解明や
    ベインでの拡散対象がランダムな仕様はせめて近い順に修正されて欲しいですね。
    他にはベインの範囲をもう少し広く…などもありますが…キリがないのでこのくらいにしておきます。
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