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  1. #1
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    Verteidiger Klasse - Paladin vs Krieger

    Hi.
    Vorab hier geht es nur um die Fähigkeiten der klassen im vergleich, im bereich Tanken.
    In den letzten Tagen höre ich viel zu viel Geheule von Spielern die ein Paladin spielen.
    Sie beschweren sich zum großenteil darüber, dass Krieger zu OverPowert (überstark) gepatched werden.
    Dies stimmt allerdings nicht. Beide Klassen sind nachdem Patch etwa auf dem selben Level. Ich habe nun Beide Klassen auf 50 und kann dies Objektive und Sachlich Argumentieren. Ich höre von vielen, dass ich Argumentiere weil ich lieber Krieger spiele als Pala. Damit hat dies Allerdings wenig zutun. In meinen Augen ist Paladin in diesem Spiel ein 3 Tasten Tank. Man hat immer die selbe Rotation als Paladin, während man als Warrior mehr auf verschiedene Rotationen geht um Schaden sowie Aggro zu Optemieren.
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  2. #2
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    Rohe Gewalt vs Schildschlag = Schildschlag hat 6 sek Stun und ein 2,5 sek Cooldown. löst Allerdings den Global Cooldown aus hat aber eine viel Kürzere Animation als Rohe Gewalt. Rohe Gewalt löst keinen Global Cooldown aus, stunt für 5 sekunden, hat aber einen 20 Sekunden Cooldown. Hauptaufgabe dieser Skills ist der Stun Effekt. Der eine sowie der andere hat seinen Vorteil und sie nehmen sich beide nichts. Fazit = Ausgeglichen.

    Kreis der Verachtung vs Kreiselklinge = Kreis der Verachtung ist nicht vom Global Cooldown abhängig springt auf alle umstehenden Gegner und Hinterlässt ein Dot. Kreiselklinge ist von 5 Wut Stacks abhängig hat auch keine Global Cooldown, wird vom Effekt der Verteidiger Haltung nicht beeinflusst, dies heißt keine Schadensreduzierung. Fazit = Beide Skills nehmen sich auch in diesem Punkt nichts.
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  3. #3
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    Sturmkeil vs Halones Groll = Sturmkeil baut keine Aggro auf, benötigt eine Sekundäre Rotation für den Krieger, hat den Effekt 50% von dem zugefügten Damage als heal an den Krieger weiter zu leiten und bringt in Zukunft für den Krieger das Stärke Malus drauf. Großes Nachteil dieser Rotation kein Einziger Skill der Rotation baut Aggro auf.D.h. man muss vorher schon den Gegner mal an sich fest binden. Halones Groll der dritte skill der Normalen Tank rotation, bringt nebenbei das Stärke Malus an und man hat einen Konstanten Aggro Aufbau. Fazit = Im großen ganzen haben beide ihren Vorteil sowie Nachteil.
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  4. #4
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    Holmgang vs Heiliger Boden = Holmgang wird gepusht mit dem Vorteil solange der Skill Aktive ist fallen die Lebenpunkte des Kriegers nicht unter 1 LP. D.h. der Krieger ist Unbesiegbar für diese 6 Sekunden. Nachtteil man MUSS maximal 6 yalm / meter vom Gegner entfernt sein, sonst kann man den skill nicht auslösen und man kann sich nicht Fortbewegen so lange der Skill Aktive ist, steht man da wie angewurzelt. Cooldown 3 min. Heiliger Boden vom Paladin macht den Paladin 10 Sekunden lang unbesiegbar (auch kein weiterer LP verlust). Der Paladin muss keine bestimmten Vorrausetzungen dafür erfüllen und kann sich die ganze zeit hin und her Bewegen, um den Encounter auch noch out rangen (den abstand zwischen Boss und sich vergrößern damit er nicht angreifen kann). Cooldown 7 Minuten. Fazit = wer hätte gedacht Beide skills haben ihre Vor und Nachteile. Ob Cooldown oder Bedingungen. da nehmen sie sich hier auch nichts.
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  5. #5
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    Rachsucht vs Sentinel = Rachesucht hat 2 min Cooldown wirft 50 Attackwert dmg zurück und wird in zukunft den eingesteckten Schaden um 30% reduzieren. laufzeit 15 sekunden. Sentinel hat 3 min Cooldown, verringert den erlittenen Schaden um 40% und hat eine Laufzeit von 10 sekunden. Fazit = pi mal daumen nehmen sich diese Skills auch nichts. bis auf den Spiefelschild effekt.

    Kahlrodung vs Blitzlicht = der eine baut Aggro auf und macht Schaden (unterbricht Ketteneffekt einer Rotation) der andere setz Blind Debuff drauf und zieht Aggro (unterbricht keine Rotationeffekte) Fazit. beide haben ihre Vorteile und Nachteile. bsp Pala kann Aggro aufbauen auf Gegner die von BLM in den Schlaf zustand versetzt wurden. Auch hier nimmt es sich nichts sie sind gleich.
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  6. #6
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    Schildeid vs Verteidiger = Schildeid setzt den Schaden um 20% runter und den erlittenen schaden auch um weitere 20% runter. Verteidiger hebt die Krit wertung um 10% an setzt den schaden um 25% runter, hebt den empfangen heal um 20% an und die LP um 25% Mehr LP also muss er auch mehr gehealt werden ohne das die Heiler sich die Finger abreissen. Fazit. Auch hier nehmen sich die Defensive Buffs nichts. Jeder hat seine Vor und Nachteile.

    Tier in dir vs Schutzwall = Tier in dir wird beim Selfheal etwas entschärft, aber dafür gibt er ein 20% weniger Schadenschild in zukunft drauf für 6 sekunden. Voraussetzung 5 Wut stacks. Schutzwall kann man wenn es Brenzlich wird einfach einsetzen und den Erlittenen Schaden um 20% reduzieren. Läuft 20 sekunden und hat ein 90 sek Cooldown. Fazit auch hier nimmt es sich nichts, den wenn man Tier in dir in der selben zeit laufen lassen würde, sollte man in etwa dem selben Cooldown ankommen.
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  7. #7
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    Entfesselt vs Verwegenheit = Verwegenheit stärkt den Paladin 30 sekunden lang um 30% und hat einen Cooldown von 90 sekunden. Entfesselt nimmt den 25% damage reduce effekt von Verteidiger für 20 sekunden runter hat ein Cooldown von 120 sekunden und verbraucht 5 Stacks wut. Fazit = auch hier nehmen sich diese Skills nichts. den einen kann man gleich zum Aggro aufbau benutzen während man den anderen hochstacken muss.

    Diese skills stehen im vergleich und nun kommen die Skills die jede klasse für sich einmalig in ihrem Tank verhalten machen und kein Direkten vergleich haben.

    Paladin
    • Achtsamkeit
      Ehrener Wille
      Konvaleszenz
      Herausforderung
      Bollwerk
      Schwerteid
      Selbsterhaltungstrieb

    Krieger
    • Sturmbrecher
      Kampfrausch
      Tollwut
      Schlachtruf
      Blutbad
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  8. #8
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    Erstmal danke für deine Mühe. Ist sicherlich interessant und lesenswert. Von Objektiv und Sachlich ist die derzeitige Argumentation allerdings weit entfernt. Du vergleichst schließlich Aufgrund deiner subjektiv vermuteten Auswirkung.
    Konkrete Rechenbeispiele, die zum Ermitteln der Balance essenziell sind fehlen jedoch gänzlich. Zum Beispiel Tier in dir: Es gibt Situationen, da ist es im Vergleich zu vorher ein Buff und solche, da ist ein ein Nerf. Das Ganze zieht sich durch und lässt sich wenn nur durch mathematisches Theocrafting in Relation setzen.
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  9. #9
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    Eine rechnung im vergleich Tier in dir und Schutzwall ist auch eine Kalkulations sache. Tier in dir Hält mit seinem Effekt nur 6 Sekunden und man benötigt sicher gut 22,5 sekunden um ihn wieder auszulösen. bei mir steht zb reaktivierungszeit 2.5 sec für die skills die ein stack gewähren. um auf die selbe rechnung zu kommen von ca 20 sekunden laufzeit. benötigt der Warrior 90 sekunden. das ist fast die hälfte der zeit die der Paladin braucht. Hierbei muss allerdings angemerkt werden. Da der Warrior nur eine laufzeit von 6 sekunden hat aber ca 22,5 sekunden braucht um wieder seine 5 Stacks aufzubauen, nehmen wir diese mal 4 , da 4 mal 6 ca 20 (24 sekunden alles unter 5 wird abgerundet.) entspricht komme ich auf bisschen mehr als 50 sekunden Cooldown. wo die hälfte der zeit der warrior kein schild aufrecht hat. da er 6 sekunden hält aber 22,5 sekunden braucht. In relation ist das für mich sehr Zeitgleich. Um deine brechnung mal jetzt zu begründen.

    Bitte erkläre mir deine Kritik genauer. Eventuell reden wir aneinander vorbei.

    PS ich hab mich oben verrechnet.
    Gewaltiger Hieb = 2,5 > Schädelspalter = 2,5 = 1 stack > Fleischerbeil = 2,5 = 1 stack > Gewaltiger Hieb = 2,5 > Schädelspalter = 2,5 = 1 Stack > Fleischerbeil = 2,5 = 1 stack > Gewaltiger Hieb = 2,5 > Schädelspalter = 2,5 = 1 stack. > Tier in dir = 2,5 = 22,5 Gesamtzeit für 6 sekunden Schild.

    22,5 * 4 = 90 sekunden Cooldown für 24 sekunden lang 20% schild. (nicht am stück)
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    Last edited by Chibiyoukai; 12-04-2013 at 03:24 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Elvendhill View Post
    Das Ganze zieht sich durch und lässt sich wenn nur durch mathematisches Theocrafting in Relation setzen.
    Recht hat er.

    Alleine die beiden Stuns sind selbst mit 2.1 nicht ausgeglichen.

    Es macht einen Unterschied - ob man einen Mob 3x hinteinander stunnen kann oder nur 1x (Bei Twintania zb ist dies ein gewaltiger Unterschied ob ein Paladin oder Warrior stunned.)

    Zu den ganzen anderen Skills sag ich nichts, weil dies alles nur durch Logs & Theorycrafting bewiesen werden kann.

    In eins sind wir uns einig Krieger wird besser.
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