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  1. #141
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    Quote Originally Posted by mhajinsan View Post
    マーキングが違ってもタンクが殴ってる敵を殴るのが正義だと自分は思ってます(笑)
    周りに範囲攻撃する人が一切いなければそれでいいんですが…。
    範囲ヘイト技だけではヘイト保てない、ってときに「俺は別の奴にヘイトコンボ入れるが、DPSはこいつを殴っててくれ」という意味合いでマーキングすることもあるので、マーキング無視はやめていただきたい。
    具体例として1つ、学と組むとクルセDoTベイン+ヒールヘイトでかなり重くなるんですよ。(重いのが悪いとは言ってないです、DoT火力は結構ありますし、メイン盾としては腕の見せ所、むしろベインの使用を控えられる方が屈辱です)
    範囲ヘイト技のみだと大概こぼすかTPMP枯渇のどちらかですけど、ヘイトコンボ配れば余裕でキープできるんです。
    (12)

  2. #142
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    Quote Originally Posted by buraiann View Post
    周りに範囲攻撃する人が一切いなければそれでいいんですが…。
    範囲ヘイト技だけではヘイト保てない、ってときに「俺は別の奴にヘイトコンボ入れるが、DPSはこいつを殴っててくれ」という意味合いでマーキングすることもあるので、マーキング無視はやめていただきたい。
    具体例として1つ、学と組むとクルセDoTベイン+ヒールヘイトでかなり重くなるんですよ。(重いのが悪いとは言ってないです、DoT火力は結構ありますし、メイン盾としては腕の見せ所、むしろベインの使用を控えられる方が屈辱です)
    範囲ヘイト技のみだと大概こぼすかTPMP枯渇のどちらかですけど、ヘイトコンボ配れば余裕でキープできるんです。
    普通は敵のHPとタンクの動きを見てればわかることなのでさすがに今まで殴ってた敵を無視してタンクが別のやつ殴り始めたから俺もってアホなことはやりません。
    (7)

  3. #143
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    マーキング付けるタンクならまずマーキングしたやつを全力で倒して欲しいって感じじゃないでしょうか?
    アンカーだけじゃヘイトリスト見えないんですよね。
    ターゲットを切り替えて跳ねないか確認しつつハルオーネコンボ。
    範囲やベイン等の場合もマーキングしてあるやつ以外にコンボを入れる事もあります。
    一例ですがこんな感じですね。
    シールドロブ(マーキング)→フラッシュ→サークル→マーキングしたやつにファスト+ウィズイン→別の敵にサベッジ→サベッジしてない敵にハルオーネ。
    一回フラッシュ焚いてからマーキングしたやつにファスト→先ほどサベッジしたやつにまたサベッジ→マーキングしたやつにハルオーネ→2.3割まで減っていたらターゲット変更。
    以降繰り返し。
    って感じですね。
    アムダやワンダラーで寝かせをしない方針が増えてきたので、コンボを散らす戦法を取らざるを得ない状況です。

    ってスレ違いですね(笑)
    (1)

  4. #144
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    ワンダやアムダなど建物進行系のIDの先導役としての負担も当然ですが、蛮神、バハ戦などの全滅コンテンツでの食事経費、浪費が半端ない。

    負けてリベンジする時に食べなおす訳ですが、盾役が食事しないなんてあり得ないとまで思われている現状で、現在のマーケットレートではラノシアトーストNQでもたった1つの価格が1000~1500ギルぐらいじゃないでしょうか。仮に蛮神で4、5回負けてリベンジをしたとして約5000ギルが吹っ飛ぶ計算になる。

    他のスレッドでも言われている事ですが、死んでも食事が消えない、もしくは1度の合成数を現在の素材数はこのままで3~5つにするなど対策をして貰わないと「先導役が大変」と言うよりも「食事代がかかり過ぎる」と言う理由が大きな問題になってきそうです。

    開発側は極蛮神を追加して笑ってくれと言いますが、そんな全滅コンテンツが増えるとお金がある人、食事の合成素材集めができるような時間が余っている人じゃないと盾役は経費がかかって無理!なんて事になりかねない。

    FF11で寿司が買えないからパーティが組めないと言う状態が長期に渡って発生していましたが、食事代がないから盾役が減ったなんて事にならないような対策をしておかないと、いくら戦士を盾役に調整強化しても、今後は経済的な面で減ってしまう可能性が大きいと思われます。

    盾役経験者が多く投稿していますが、皆さんも食事代って意外とかかっているんじゃないでしょうか。
    (9)

  5. #145
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    ども。TANK役がマーカーつけるのは、やはりPTの案内役でもあり、指示をだす役目などもあるのでは。
    それに、盾役の醍醐味では...?
     例えば、まったく意思の疎通がないPTでは、MOBのリンクなど無視して動き出すPCがいます。
    マーカーの役目は、"このMOBから..."と言う意味だけじゃなく、ロブなどでつってからなど、いろんな意味があるのでは?(実際動いてみないと分からないですCFのPTでは)
     ただ単に”1番”のマーカーだけならいらないと思います、本来MOBのリンクしている全てに付けてあげるべきでは?(リンク確認のいみもあるのでは)
     まあ、いらないのなら無視すればいい(基本ASでいけますもんね)
    それに自分でやるわけではないですもんね~、近接DPSさんは、無視して自爆してもしょうがないですよね。
    僕は、ヒラやるとき自分はほしいと思います。遠くの方から見えないですし。(できる範囲でいいのでしょうが)
    では...ケアル!でよろでした。 
    (0)

  6. #146
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    ラノシアトースト高いですよね。
    僕は自作してますが、素材から作るとなるとシャードの使い過ぎで素材は買った方が早いし楽なんじゃないかと最近感じてますね(笑)
    タンクの食事はまず死なない事が前提なので勝てそうかな?とか頑張ろう!って時は食べてます。
    タンクとヒーラーは倒されにくいので食事してるんじゃないですかね?
    タンクやヒーラーが倒されるという事は勝てるPTならまず無いといえるので。
    4.5回負けるという事は食事があってもなくても変わらない状況が多いので、あえて食べないという選択肢もあります。
    逆に安定して勝てたり、まけたとしてもあと少しで押し切れる!って時は次から食事しますね。
    (2)

  7. #147
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    マークなんてロブで1だけすれば充分かなあと、
    これならマーキングの負担は0です。

    タンクをやり易くするためには、やっぱり無難に釣って無難に固定できるテンプレを作って
    専用スレ立てて上げ続けるのが良いと思います。

    50迄行けるようなのじゃなく
    ブレフロで少し困るくらいの中途半端なやつがよいかと思います
    (1)

  8. #148
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    「方向音痴です、迷ったらヨロシク!」
    タンクで慣れてないダンジョン行くときは必ず言ってるセリフです(笑)

    とりあえず、もうちと各ロールの動きを勉強できるコンテンツとか、そこへの導線はあってもいいかな、と思います。
    ギルドオーダーはヌルすぎて力押しになりがちですし。(ヒーラーで参加して一度も回復撃たなかった事さえ……)
    あとクラスのクエスト忘れてる人も稀にですが見かけます。(フラッシュを知らない剣術士さんとか……)

    いかんせん、ヒーラーもタンクも8人パーティになるまで同業者の動きを見る機会が少ないんですよね。
    こうやってフォーラムで話してる人達は、ネットで色々調べたりしてると思うんですけど、
    ライトなプレイヤーさんがゲーム内だけで立ち回りを覚えるには難しい作りになってると感じます。
    (11)

  9. 11-30-2013 03:23 PM
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    書いたけど、やっぱやめた!

  10. #149
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    IDに行くまで、フラッシュなんて忘れてましたね (^_^
    ptメンに「フラッシュ使えよ」って言われるまで、スッカリ忘れていました。
    効果もわからず、乱発しまくりで…(^_^

    私はMMORPGというジャンルのゲームはこれが初めてで、剣術士=刀振り回してボスに最後の一撃入れて大活躍なヒーローだと思っていましたよ。
    ゲームを始めるまでは…
    なんて人、私だけじゃないですよね? (^_^
    基礎的な知識を覚えるコンテンツなんか合っても良いかも?

    DL装備、デザインばかり言われてますが、私はお値段?の方が気になります。
    騎士以外の方は、階段を登るように、装備を整えて行くのに、騎士さんは壁をよじ登る様にしか整えていけない。
    これも問題じゃありません?

    乱文でごめんなさい m(_ _)m
    (14)

  11. #150
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    うーん、ナイトでコルタナも持っているのですが、難しいとか先導役のプレッシャーとかそういうのを全く抜きにしたとしても、
    正直、プレイフィールが他ジョブ程面白くないな~って感じます。

    マルチにロールできる人なら何となく分かってもらえると思うのですが、
    例えばDPSでは、状況に応じて最高のDPSを出すために色々考えながら遊べますし、
    ヒーラーもヒールしながら如何にダメージを稼ぐか・・・といったところで、
    突き詰めていく遊びがあるのですが、
    (それでも同じロールで何周も同じID回ってたら当然飽きますが)
    TANK、というかナイトは特にそういうところが感じられません。

    まず今回のTANKはヘイト取りが非常に簡単です。
    (もちろんバハや範囲狩りなどでは状況によって難しいという場面はありますけれども)
    どのバトルコンテンツも、DPSが全力を出すという前提の元に作っているからそうなるのでしょうが、
    FF11とか、「ケアルの自己回復でヘイト稼ぎ」とか、「暗闇の術のヘイトを積み重ねて固定する」、みたいな
    今考えると何その変態仕様。みたいなヘイト稼ぎばっかりでしたが、むしろそれくらいの方が好きでした。

    とはいえさすがにバトルの設計からして全く違うゲームなので、ヘイトを稼ぐのを難しくして欲しいとか、そんな話ではありません。
    要はもっと戦っている時に面白みを感じられるようなアクションの仕様があれば良いなあと思います。

    ナイトはproc的な要素がシールドスワイプしかないので、なにかもうちょいprocで刺激を出したりとか出来ないかな~?とか思います。

    斧はLv20代なのでちょっとしかやってませんが、低レベルの感じだとバーサクブラッドバスオバパ連打で
    そのレベルではありえないダメージを出せたりと、かなり刺激を感じる要素もあるので、
    ラースやなんやと増えていけば、ナイトよりは退屈しないのかなと思っています。
    (2)

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