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Results 21 to 30 of 60
  1. #21
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    発想としては、Ashleeさんの意見にとても近くなってしまうのですが。
    竜騎士の(現在ほぼ死にスキルの)ジャンプに、ダメージ床ならず、
    TP回復床形成とか、そういうのを作ったらどうでしょう(`・ω・´)

    ジャンプするなって言われる現状から
    「りゅーさんぼーっとしてないで、ジャンプして!ヽ(`Д´#)ノ」
    そう変わること請け合い。竜騎士はジャンプしろって言われたい!!
    PT貢献度もかなり上がるし、モンクさんの頼れるパートナーになれる気がするのです♪

    個々に、TP回復技を持たせるより、ずっと面白みがあるし、
    TP枯渇問題だけでなく、竜騎士問題も、ずいぶん解決するのではないでしょうか?
    (9)

  2. #22
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    オートアタックを削除して、通常攻撃アクションを追加すれば良いんじゃないでしょうか?。
    そうすれば、TP 回復中も何もしないなんて思わないで済むと思いますよ。
    (4)

  3. #23
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    みんな黒魔道士と同じようなスキル回しになってしまって使用感が変わらない…というのもつまらなくなると思います。 全てを自己解決できてしまうというのもなんだかなぁ。 と思うので、ちょっと変わった視点で。

    せっかくパーティーを組んでいるのだから、前衛は後衛を、後衛は前衛をサポートできるようなスキルだったりバフ・デバフがあるといいのになと思います。

    例えば…
    • 召喚・学者のシャドウフレア: 範囲内の敵を殴るとTP消費量10%OFF
    • 学者の野戦治療の陣: 範囲内はTP回復速度10%UP
    • 黒魔道士のサンダー: DoTダメージの際15%の確率で…(なんかTPにはつなげ難いな…)
    • そもそも学者の10m以内はTP消費量10%OFF(学の戦術指南?)
    • そもそも白魔道士の10m以内はTP回復量10%UP(白さんの優しさ?)

    逆に、前衛職にはスキルで殴ると魔法防御DOWNなどを持っていただけると、前衛/後衛がお互いにサポートしあえていいのになと思います。



    とまぁ、前衛・後衛仲良くやっていけるといいなという願望ですが、2.1で近接職は強化されるそうなので、息切れしないように運用でDPSが保てるようになってて欲しいですねというのが実情です。
    (6)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    オートアタックを削除して、通常攻撃アクションを追加すれば良いんじゃないでしょうか?。
    そうすれば、TP 回復中も何もしないなんて思わないで済むと思いますよ。
    TP消費量<TP回復量の低火力WSを1個でも持ってれば良いのでしょうね…。
    近接はあまり触ってないのでわからないんですが無いんですか?
    (0)

  5. #25
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    TPを回復するという方向性は個人的に疑問。気合はバーサクタイプの一定時間威力増+一定時間WS不可でいいのじゃないかと。
    (2)

  6. #26
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    TP関連のスレで、公式からのレスってないですよね・・・
    これって近接と詩人は泣き寝入りってことだよなぁ。
    優先順位が低いと思われているのかわからないが、かなりの問題ではないでしょうか?
    (11)
    Last edited by mf777; 11-28-2013 at 12:55 AM. Reason: タイプミスの訂正

  7. #27
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    同じような方向性にだけ伸ばしては結局職の存在意義がモーションだけになってしまうので
    短い戦いを繰り返すIDなどでは現状TPに優位性があり真蛮神など長くなるコンテンツでは辛いの配分そのものは間違ってないと思います。
    ただ、その優位性のバランスが取れてなかったので、時間が長くなるにつれ徐々にMP職とDPS値が入れ替わる部分を後ろに持っていくために
    今回の調整が入ったと思っているのでその方向性で伸ばすならTP回復よりも火力かなーと。

    そもそも火力が上がるにつれコンテンツ時間が短くなり単体相手前提ではありますがTP職がDPSでMP職に勝ってる間に終わるコンテンツが増えます。当然火力が上がる分だけ戦闘が早く終わるようになりTP問題も解決します。
    TPを何とかする手段を増やす調整になればなるほどその利点はたぶん消えていきます。当然ですよねTP効率と火力はバランスをとる上で二者択一でしょうから。それは正直火力を求めるDPS達の姿なのでしょうか?
    それよりも今回の近接調節のようにじゃあ息切れする前に終わらせればいいという格闘士クエでも言われたことを実行しやすくなる調整のほうが喜ばしいものではないでしょうか?



    結論として言いますと今回の2.1での調整のように火力を上げても戦闘時間そのものが短くなるのでTP効率は改善されるということです。
    戦闘時間が短くなることによりヒーラーさんのMPも維持しやすくなり、タンクさんの負担も減り、制限時間付きギミックにも対応しやすくなる。キャーキンセツサンカッコイイ-も割と冗談ではありません。
    TP効率だけを良くしてだらだらと長い戦闘をしたいんですか?それとも総合火力を上げる調整で戦闘を早く終わらせ結果的にTP効率をよくしたほうが嬉しくないですか?
    だったら火力上げてもらったほうがロマンありませんか?

    (それによりコンテンツ一周あたりが短くなり宝箱もゲフンゲフン)
    (7)
    Last edited by Rhubarbe; 11-28-2013 at 03:49 PM.

  8. #28
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    TP問題ってこの問題だけじゃなく、敵の耐久力も繋げて考えなきゃいけないかもしれませんね。
    長期的に見た与ダメが向上し、今までTP切れを起こしてきた敵の難易度が下がってしまうということです。
    単純に耐久力あげられるのもアレですし・・・

    その場合大規模アップデートでの追加コンテンツが、TP持久力上がったバランスで敵の耐久力を設定すれば大丈夫でしょうか。
    そうすれば同時に過去コンテンツの難易度緩和にもなり一石二鳥?まだTP問題をどうするか決まってないのに妄想してしまう。
    (1)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Okame View Post
    TP問題ってこの問題だけじゃなく、敵の耐久力も繋げて考えなきゃいけないかもしれませんね。
    長期的に見た与ダメが向上し、今までTP切れを起こしてきた敵の難易度が下がってしまうということです。
    単純に耐久力あげられるのもアレですし・・・

    その場合大規模アップデートでの追加コンテンツが、TP持久力上がったバランスで敵の耐久力を設定すれば大丈夫でしょうか。
    そうすれば同時に過去コンテンツの難易度緩和にもなり一石二鳥?まだTP問題をどうするか決まってないのに妄想してしまう。
    火力が上がっても今まで息切れ起こしてきた相手に息切れは起こしづらくなりますよ?戦闘時間そのものが短くなるので
    なので今回の調整でもあなたの入った通りのことはおきます。
    (0)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    火力が上がっても今まで息切れ起こしてきた相手に息切れは起こしづらくなりますよ?戦闘時間そのものが短くなるので
    なので今回の調整でもあなたの入った通りのことはおきます。
    そうですね、火力向上は結果的に運営発表通り過去のコンテンツは少しずつ難易度を下げていく方針に沿ったものであると考えられます。
    ただTP問題にTP持久力アップというアプローチが入ったら難易度が大きく下がりすぎてしまうのではないか、という視点もあると言いたかっただけです。
    火力改善というアプローチに対してはまた別の話、分かりにくくて申し訳ない。
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