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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    今のところここに挙げられている事例では圧倒的に劣るということはないという人のほうが多数になってしまうので明確なデータでも持ち出さない限りそのモンクさんに問題がるのではないかといった形になってしまうようです。
    ついでに言えば現状ではツインタニア等は適正装備を持たずに挑んでいる状態に近いはずであるので(本来ならばクリスタルタワーIL80が入りそれにアラガンがまじる想定かと思われるので)あまりあてにならないのでは。

    [/B]そしておよそ半分で優位に立てているのに気に食わないというのでしたら横暴ですね。
    モンクさんて自分ですかね・・・?自分はずっと一貫してモンクの方が有利な場面もエンドコンテンツではある、したがって黒魔道士が強すぎるわけではないので弱体などは必要なく現状維持で問題ない、という主張だったんですが・・・・?
    (4)

  2. 11-26-2013 05:08 PM

  3. #142
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    Quote Originally Posted by Doing View Post
    モンクさんて自分ですかね・・・?自分はずっと一貫してモンクの方が有利な場面もエンドコンテンツではある、したがって黒魔道士が強すぎるわけではないので弱体などは必要なく現状維持で問題ない、という主張だったんですが・・・・?
    書き方が悪かったですね。あなたのことではないです。修正いたしました。
    (2)

  4. #143
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    その場合そもそも常に範囲を使用するようなコンテンツ等コンテンツとのバランスを考えなければおかしいのでは?
    範囲を使うコンテンツがないのに範囲最強だから問題ないとか言い出すのは当然机上の空論ですし、現状範囲が役立つのは格下が基本であり同格に至っては状況限定もいいところなのは把握していらっしゃいますよね?
    まあおっしゃることをバランスとして取り入れた場合範囲を打つ必要が大きい(当然ですが装備が揃い格下になったので範囲を使えば早くなる等ではない)コンテンツと範囲をうつ必要が少ないコンテンツで1:1くらいでコンテンツ側のバランスをとるために必要ですね。
    ほぼほぼ、たぶんこの考えで間違いないんだと思います。
    木人相手とか実はあんま重要ではないんですよね。

    キャスターが敵の範囲技を避けるのに詠唱中断されるように、近接DPSも同様に殴れない時間があります。逃げながら攻撃できる詩人はとりあえずスレチなので割愛します。
    そういうことを見越してバトルバランスは調整されるものです。

    現状、敵が単体の場合では確かにモンクなどの近接が強いですが、だから黒が単体に対して弱いか、と言われればそうではないと思います。近接:中の上 黒:中 みたいな。
    じゃあ逆に対複数の場合黒の方が強いですが、じゃあ現状の近接は?ってところじゃないですかね。近接:下~中の下 黒:上 のような。

    ただ、2.1では総じて近接はDPSが上がる旨既に告知されています。

    近接を強化(10%と言われていますね)し、対1匹/対複数での火力も上げ、黒は相対的に対1匹でのDPSを近接より1歩下げる感じを目指しているのではないでしょうか?。

    近接:対1→上 対複→中
    黒:対1→中 対複→上

    のように。
    なので、とりあえずジョブの火力云々は2.1を待ってみない事には何とも言えないんですよね。
    (6)

  5. #144
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    DPS差だけでバランスを取ろうとするのは結局は似たような議論の繰り返しになると思います。

    総DPSを各職均等にするのは簡単です。
    設計段階で個性を徹底的に潰し、TPMPの違いも無くし、基本的なスキル回しの威力を全て同じにすればいいだけです。
    でもそうすると各職の個性をなくし、見た目以外の差を無くすことになるので、各職に個性を生まれさせてゲームを面白くしようとする。
    なので現状の、モンクであれば疾風迅雷、黒であればファイアブリザドの切り替え等などの特徴が生まれるわけですが、結局のところそれは難関のコンテンツで役に立つかどうかっていう部分が大事になりますので、DPSの個性が、現状でいえばバハなどに合っていれば、その職は優遇職となってしまいます。

    具体的なDPS値については信用できるデータは存在しないので、シャウト募集やら鉄板構成といった部分で語るしかないんですが、
    現状黒が優遇される場面は
    「近接DPSが範囲くらいまくる場面」
    「アラガンロット等の近接だと参加しづらいギミック要因に」
    「4層などの範囲焼きが大事な場面」
    「範囲LBのメテオが必要な場面」
    といったところでしょうか・・・。
    結局のところ、黒の個性による部分(遠隔・範囲強し・LBメテオ)などに大きく影響されています。
    この個性が存在する以上、各職の想定でのDPSをどんなに均一化させようと試みても、優遇不遇っていうのは生まれてしまいます。

    個人的にはその点で語るよりも、
    「その職が一人いることで、いろいろな場面で役に立つアビリティやスキル」
    で差をつける方がマシではないかなと思います。
    イメージとしては詩人のバラードのような(詩人の場合、PTに二人以上いても役に立ちまくるので、これはこれでバランスとれていませんが)。

    近接職に関しては結局のところ、DPSどうこうよりもお役立ち場面が単体LBくらいしか無いのが、現在不遇とされやすい原因だと思います。
    (18)

  6. #145
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    Quote Originally Posted by Ashio View Post
    DPS差だけでバランスを取ろうとするのは結局は似たような議論の繰り返しになると思います。

    総DPSを各職均等にするのは簡単です。
    設計段階で個性を徹底的に潰し、TPMPの違いも無くし、基本的なスキル回しの威力を全て同じにすればいいだけです。
    でもそうすると各職の個性をなくし、見た目以外の差を無くすことになるので、各職に個性を生まれさせてゲームを面白くしようとする。
    なので現状の、モンクであれば疾風迅雷、黒であればファイアブリザドの切り替え等などの特徴が生まれるわけですが、結局のところそれは難関のコンテンツで役に立つかどうかっていう部分が大事になりますので、DPSの個性が、現状でいえばバハなどに合っていれば、その職は優遇職となってしまいます。

    具体的なDPS値については信用できるデータは存在しないので、シャウト募集やら鉄板構成といった部分で語るしかないんですが、
    現状黒が優遇される場面は
    「近接DPSが範囲くらいまくる場面」
    「アラガンロット等の近接だと参加しづらいギミック要因に」
    「4層などの範囲焼きが大事な場面」
    「範囲LBのメテオが必要な場面」
    といったところでしょうか・・・。
    結局のところ、黒の個性による部分(遠隔・範囲強し・LBメテオ)などに大きく影響されています。
    この個性が存在する以上、各職の想定でのDPSをどんなに均一化させようと試みても、優遇不遇っていうのは生まれてしまいます。

    個人的にはその点で語るよりも、
    「その職が一人いることで、いろいろな場面で役に立つアビリティやスキル」
    で差をつける方がマシではないかなと思います。
    イメージとしては詩人のバラードのような(詩人の場合、PTに二人以上いても役に立ちまくるので、これはこれでバランスとれていませんが)。

    近接職に関しては結局のところ、DPSどうこうよりもお役立ち場面が単体LBくらいしか無いのが、現在不遇とされやすい原因だと思います。
    総合的なPT貢献能力で見ましょうって話題は実はこのスレの前でもでてるんですよ。何故かすぐDPSのみに戻ってくるんですが……。
    (2)

  7. #146
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    Quote Originally Posted by Ashio View Post
    具体的なDPS値については信用できるデータは存在しないので、シャウト募集やら鉄板構成といった部分で語るしかないんですが、
    現状黒が優遇される場面は
    「近接DPSが範囲くらいまくる場面」
    「アラガンロット等の近接だと参加しづらいギミック要因に」
    「4層などの範囲焼きが大事な場面」
    「範囲LBのメテオが必要な場面」
    といったところでしょうか・・・。
    結局のところ、黒の個性による部分(遠隔・範囲強し・LBメテオ)などに大きく影響されています。
    この個性が存在する以上、各職の想定でのDPSをどんなに均一化させようと試みても、優遇不遇っていうのは生まれてしまいます。

    個人的にはその点で語るよりも、
    「その職が一人いることで、いろいろな場面で役に立つアビリティやスキル」
    で差をつける方がマシではないかなと思います。
    加えて、黒が決して対1匹に弱くは無い点や、エンドコンテンツに黒が有用なギミックが多い点も黒が優遇される理由にはなっていると思います(もちろん他ジョブが代わりに行うこともできますが)。

    また、「その職が1人いると役に立つスキル~」というのは、どちらかというとバッファーのカテゴリになってくるので、黒云々ではなく詩側の方かなーとも思います。
    黒は前回のPLLで「黒はボスに対し有効なものを持たない、DPSを出すことに特化した~」的な事を言っていましたので。(敵にはヘヴィ、ウイルス、味方にはアイフォー使えるじゃん!ってPLL見ながら突っ込みいれましたが)

    なので、例えば詩人のパイオンを削除し、代わりに気合を覚える竜が範囲TPリジェネのスキルを覚える、とか。
    モンクが手数ジョブ(本当はDotも大事なジョブですが)として、範囲スキルスピードアップ使えるとか。
    黒がキャスターとして、範囲スペルスピードアップを使えても面白いですよね。
    (召喚さんごめんなさい、思いつきませんでした)

    何にせよ、火力に関してはすでにバランス調整が告知されていますし、黒はある意味完成されたジョブだと思いますので、調整をかけるのはAsioさんの仰るように、その他のDPS(特に近接)にもっと個性を持たせたり、近接が不利な状況の多いコンテンツバランス側の方だと思います。(いいね押させてもらいました)
    (8)

  8. #147
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    Quote Originally Posted by Huta View Post
    加えて、黒が決して対1匹に弱くは無い点や、エンドコンテンツに黒が有用なギミックが多い点も黒が優遇される理由にはなっていると思います(もちろん他ジョブが代わりに行うこともできますが)。

    また、「その職が1人いると役に立つスキル~」というのは、どちらかというとバッファーのカテゴリになってくるので、黒云々ではなく詩側の方かなーとも思います。
    黒は前回のPLLで「黒はボスに対し有効なものを持たない、DPSを出すことに特化した~」的な事を言っていましたので。(敵にはヘヴィ、ウイルス、味方にはアイフォー使えるじゃん!ってPLL見ながら突っ込みいれましたが)

    なので、例えば詩人のパイオンを削除し、代わりに気合を覚える竜が範囲TPリジェネのスキルを覚える、とか。
    モンクが手数ジョブ(本当はDotも大事なジョブですが)として、範囲スキルスピードアップ使えるとか。
    黒がキャスターとして、範囲スペルスピードアップを使えても面白いですよね。
    (召喚さんごめんなさい、思いつきませんでした)

    何にせよ、火力に関してはすでにバランス調整が告知されていますし、黒はある意味完成されたジョブだと思いますので、調整をかけるのはAsioさんの仰るように、その他のDPS(特に近接)にもっと個性を持たせたり、近接が不利な状況の多いコンテンツバランス側の方だと思います。(いいね押させてもらいました)
    PT貢献能力という意味ではあまり重要視されてないですがモンクの双竜脚は何でも魔法攻撃にしたがるエンドコンテンツでは非常に有用なものでして魔法ダメージを常に10%抑え続けるようなものでしたり。真タイタンや通常攻撃すら魔法ダメージの2層で大活躍ですね。(逆に2層はアイフォーアイが発動に物理がいるので一切機能しないわけですが……)
    他の遠隔組は言うまでもないですね、遠隔組内では黒のダメージ除くPT貢献力はおさっしです。
    ただこの話題になると竜騎士はそういった方面も薄いのでもっともっとDPS特化でいいはずという結論に達するのがいつもの自分の中での落ちなのですが……。

    コンテンツが悪いと思わせるのは確かですね、後半にいけば行くほどスタン耐性、スタンを入れてその間に倒せる雑魚が定期的に沸くようなことでもあればDPSのスタンももう少し使われるのでしょうけども。何より召喚さんの一番の利点になりかねないDPSだが蘇生持ちという能力を徹底的に潰している大縄跳び率の高さですかね。まあ、なくても召喚さんはわかりづらいところで回復阻害をしていたり特性付きウイルスで相手のすべての火力と防御を落としていたり(アディでは物理のみ故に魔法中心のエンドだと火力の方は恩恵が薄い)アイフォーアイを他の人よりこまめに張り替えていたりと色々できるのですが。
    ついでに対1匹に弱くないとは言えど結構な差は付けられていることを実感することはあります(4層で構成次第ではっきり目にする光景ですが)。後はコンテンツにおいて大事なボスが対1基本な状況なのでそこまで弱くするわけにもいかないのでしょう。
    (8)
    Last edited by Rhubarbe; 11-26-2013 at 08:25 PM.

  9. #148
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    5分以下の戦闘等も多いでしょう、バハ4層然りですね。むしろそういった点を踏まえると。それほど時間のかかって息切れしかねないコンテンツなど半分ほどしか無いのではないでしょうか?そしておよそ半分で優位に立てているのに気に食わないというのでしたら横暴ですね。
    むしろそれも問題だと言っています
    戦闘時間が短すぎても圧倒的に初速で負けている以上モ等がトップギアになっても巻き返し、追い越すためには更に時間がかかりますがその時間がないのではどうしようもありません
    加えてIDの道中はよく再スタート状態になりまた初速から~が多発します

    と、言うかかなりはじめの方に黒は雑魚戦&長期のボス戦、近接は3~5分前後かかるボス戦のみが優位
    対複数は明白なのでそうなるとそれらの割合がどうかは明白では~と書いてあるのですが読まれたはずですよね?(そのレスにご返信して下さっていますし)

    ちなみにツインタニアは挑んでいる方の大多数は神話アラガン新式禁断等(全てではありませんが)
    になっているのでそうじゃない部分を加味してもクリタワ装備と同等かそれ以上かと
    (5)
    Last edited by TypeR; 11-27-2013 at 02:06 AM.

  10. #149
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    現状殆どの場合において黒の手が止まる≒近接の手も止まるです
    (6)

  11. #150
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    大体同等か以上だったりします

    同等ならいいと思わないで下さいね?
    対複数は圧倒的に黒優位ですので

    運営は黒は火力しか取り柄のないと言っていましたが真実そうならある程度の火力優遇は已む無しですが実際アディ含めるとそんな事はないので

    というかまぁこうして色々「現状」の話をしていますが
    近接の火力UP=相対的なそれ以外(当然黒含む)の火力弱体ですので
    そう告知されてる時点で黒(だけではないですが)の火力は近接に比べ高すぎた(バランスが悪い)と運営側も認めてるという事なんですよね
    (6)

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