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  1. #101
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    漢字が解るレベルの話のつもりで言ってたんですが、あくまで自分のつもりなのでそこの差異については申し訳ないです

    ですが具体例挙げてて明らかにそれに即してない内容にそった批判はどうなんでしょうか?
    誰かに意見を言うのであれば最大限相手の言ってること、議題内容を理解する努力も必要かと思われます
    会話は一方の歩み寄りでは成り立ちませんしね
    (4)

  2. #102
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    MP回復しにくい設定(今の氷状態で鬼回復をやめる)を
    もし(ありえないけど)開発が採用したとすると楽しい事になりそうですね

    まさにヌーカーの名にふさわしい破壊的な瞬間大ダメージを与えられるような黒魔導師
    こういうのはちょっとやってみたい気がします
    (今のダメージ量でMP回復しにくくなればまさにカスみたいな職になりますよね?
     となると継戦能力低下する代償として単発火力の大幅な向上しかバランス調整しようがないような)
    (15)
    Last edited by mogllet; 11-25-2013 at 07:35 PM.

  3. #103
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    サービス開始時から黒メインでしてます。

    吉田さんが黒を使っているというのも最近知ったのですが、「特定のジョブに肩入れしている状態」というのは捉え方次第ではないでしょうか?

    「吉田さんが黒を使っている→黒を特別扱いしている」という流れだと思いますが、黒使っていないとしても今の調整だった可能性は大きいと思いますよ。
    憶測や噂ではじめから色眼鏡で見る必要はないと思います。

    同じDPS枠の近接ジョブも強化が決まりましたし、もし本当に肩入れしていてバランスより黒優先だとした場合は強化もしなかった可能性もあります。

    まずウォール、マバリアが強いという意見が結構あるようですね。
    個人的な意見としてはこれは削除してもいいと思います。

    黒を使っている人ならわかると思いますが、まずウォール、マバリアに頼るような立ち回りではどのコンテンツもクリアできません。

    きっと黒は立ち止まって詠唱し続けないといけないので、ウォールやマバリアは使いどころを考えて使用すれば、その分攻撃を継続できるという考えで黒のスキルとしてあるのだとは思いますが、
    このスキルが他ジョブから見て強いということであれば削除でいいと思います。

    それとMP無限がよく話題になっているようですね。
    MP無限じゃなくなっても個人的には良いと思います。

    ただ問題は今よりもバランスを取るのが難しくなるとは思います。

    現在はMPを回復する手段があるので実際にスキル回しをミスしなければ無限ですが、魔法の攻撃力や消費MP等も、MPを回復してまたスキルを回せる前提の調整ですよね。
    MPを有限にすることで、今よりは攻撃力アップ、消費MP低下になる可能性が十分あります。

    そうなるとDPS枠を黒だけにして一斉に魔法攻撃→短時間で敵を殲滅または瀕死の状態にできてしまう可能性があります。
    倒しきれなくてもエーテルや詩人の賢人のバラード等でMP回復して攻撃を繰り返す。
    どんなPTよりも楽に早く倒せてしまい、結果的に他ジョブとのバランスが保てない状態、もしくは非常にバランスを取り難い状態になってしまうかもしれません。

    バランスが上手く保てるのであれば、MPは有限でもいいと思います。

    「黒魔道士」というジョブと「吉田さん」をまず切り離して冷静に考えることが必要だと思います。
    (48)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    黒と物理じゃリソースの消費速度が全然違うので一概に比べられましても。
    モンクはわかりませんが、竜騎士でTP枯渇なんて余程範囲ぶっぱしてない限り無いと思うんですが。

    と、思うでしょう?最速入力しつつ、ある程度火力の引き出せるコンボルートを辿ると徐々に苦しくなっていきます。
    気合が使えないと簡単に枯渇してしまいますよ。



    TPの回復速度を少しあげてくれれば、もうちょっと長持ちすると思うのですが...
    (7)

  5. #105
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    結局のところ問題になる根本の要因は「必要とされるコンテンツの種類と価値、そしてそのコンテンツ内での価値のバランス」だと思います

    極端な例で言うと単体ボスに強いモがいるとします黒より圧倒的に単体に強いです
    ですがその時の主流コンテンツが範囲火力を求めるものばかりだった場合ただの宝の持ち腐れになってしまいます
    パターンは変われど優遇不遇等の差の要因はこういうところで生まれます

    仮に現状のバランスのままであろうとも単品2~3分で終わる近接のDPSがフルで発揮出来、ろくに黒の火力が発揮出来ないボスのみの主流コンテンツばかりだったら
    黒の人は声を上げているかと思います

    実際の現状を見ると「近接役立たず」は見ますが「遠隔役立たず」は見ませんし「範囲するから黒」は見ますが「単体するからモ(竜)」は見ません
    「どちらでもいい」と「この職でなければダメ」の差でもありますし、コンテンツ需要の差でもあります
    そしてそこからさらにその要因は~と細かく見ていくと、という感じです

    他でも書きましたがMP無限なら無限のままでいいですが
    現状のコンテンツ内容ですと対単体における初速~TP切れるまで全ての時間に置いて黒は常に劣勢程度にならないとそれらのバランスが悪いと考えています
    別のレスの方に初速比較言われたので出しましたが、知っての通りモンクはトップギアになるまで最低でも後6つスキル回さないと到達出来ないですよね?
    召喚も~と仰っている方もいますが、あくまで黒についてのスレなので黒を重点に置いて考えています
    (16)
    Last edited by TypeR; 11-25-2013 at 08:28 PM.

  6. #106
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    Quote Originally Posted by TypeR View Post
    結局のところ問題になる根本の要因は「必要とされるコンテンツの種類と価値、そしてそのコンテンツ内での価値のバランス」だと思います
    そのバランスを取るために2.1で近接のダメージを上げると言われています。

    Quote Originally Posted by TypeR View Post
    実際の現状を見ると「近接役立たず」は見ますが「遠隔役立たず」は見ませんし「範囲するから黒」は見ますが「単体するからモ(竜)」は見ません
    「どちらでもいい」と「この職でなければダメ」の差でもありますし、コンテンツ需要の差でもあります
    そしてそこからさらにその要因は~と細かく見ていくと、という感じです
    範囲火力については特定のコンテンツ募集に囚われ過ぎだと思います。
    現状のコンテンツでも範囲火力が有利な局面はあっても、範囲火力のみで埋めないとクリアできないものはないと思います。
    ワンダラーパレスのようなものはユーザーが効率求めたプレイでの需要なので流行り廃りのあるものです。
    ジョブバランスではなくコンテンツや報酬で調整すべきものだと私は思います。

    Quote Originally Posted by TypeR View Post
    他でも書きましたがMP無限なら無限のままでいいですが
    現状のコンテンツ内容ですと対単体における初速~TP切れるまで全ての時間に置いて黒は常に劣勢程度にならないとそれらのバランスが悪いと考えています
    別のレスの方に初速比較言われたので出しましたが、知っての通りモンクはトップギアになるまで最低でも後6つスキル回さないと到達出来ないですよね?
    レターなどの発言から開発はDPS職のジョブ間バランスをDPSで調整していると思われます。
    MP無限だろうがTP切れやトップギアまで時間かかろうともそれはDPSを調整した上でのことなので
    設計の違いとされているんだと思います。
    この「設計」のみで比較される方も多いのですがDPS込みで考えないと意味がないと私は思います。
    しかしDPSを正確に測れるのは開発にしか出来ません。
    外部ツールなどを用いてユーザーがDPSを計測するのは規約違反になるため、その話題で語ることも出来ません。
    ユーザー側でDPSが出せないとこの手の話題は結論が出ないと思います。
    (25)

  7. #107
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    公式から明確な回答があって
    「まず黒魔道士はそういうデザインになっているのでTP消費職と安易に比べないでください」
    みたいな公式の回答得た上で、なぜ議論をまだ続けているのかが謎です。
    あなた達が望んだ硬式からの回答は出ていて、自分たちが望んだものと違うので言っているのだとしたら、
    最終的に決定権は開発にあり、そして本来ならば決定や変更に伴いそれに従うことに同意しているはずの利用規約を無視していることになってしまいます。

    もちろん意見をいうなというわけではありませんが「現状このようになっているのでお受け入れください」といったものに関して
    またさらに意見を続けることはクレーマーとなんらかわりがありませんよ、しばらくそれでバランスが狂っているのか。
    回答を得た以上またなければいけないんじゃないですかね。

    公式の回答もあったうえであまりにもそういうデザインが受け入れられないというのでしたら、正直向いていないのではないでしょうかというしかありません。
    (25)
    Last edited by Rhubarbe; 11-26-2013 at 09:06 AM.

  8. #108
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    受け入れられないのはその公式の回答があまりにも頓珍漢だからでしょう
    一概にMPジョブとTPジョブを比べないでほしいと言ってますが名称が違うだけでそれぞれ行動(攻撃・回復)するためのリソースに過ぎません
    それを比べないでと言う方が無理があるでしょう
    存在理由は同じであるのに名称が違うだけでなぜ比べてはいけないのでしょうか?
    多くのユーザーを納得させたいならそこをもっと丁寧に細かく説明する必要があると思いますよ

    今の回答だと「TPとMPは違うから違うんです!」って言ってるようなものでしょ
    (9)

  9. 11-26-2013 10:35 AM
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    削除します。

  10. #109
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    Quote Originally Posted by nichinan View Post
    存在理由は同じであるのに名称が違うだけでなぜ比べてはいけないのでしょうか?
    今の回答だと「TPとMPは違うから違うんです!」って言ってるようなものでしょ
    違います。「MPが激減と激増を繰り返し、結果的に無限のMPを持つのが黒の最も基本的な設計の一つであり、黒の全ての攻撃スキルはそれを前提にして調整されているから、そうでない通常のクラスとコストプールの扱いやスキルの威力を直接的に比較しても無意味」という意味です。
    (28)

  11. #110
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    Quote Originally Posted by Yuelie View Post
    違います。「MPが激減と激増を繰り返し、結果的に無限のMPを持つのが黒の最も基本的な設計の一つであり、黒の全ての攻撃スキルはそれを前提にして調整されているから、そうでない通常のクラスとコストプールの扱いやスキルの威力を直接的に比較しても無意味」という意味です。
    いや、別に黒が強すぎるとか言うつもりはないんですけど…
    「直截的に比較しても無意味」で止められちゃ説明としては不十分だと思いますよ?

    違うシステムを持ったジョブ・クラス同士で、どういう風にバランスを取っているのかまで説明が求められると思います
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