通常コンボをやってるだけでTPが無くなるって設定からしておかしいでしょう
強力なスキルや範囲攻撃や遠隔攻撃を考え無しに連発するとTPが無くなるというのなら分かるのですが
通常コンボをやってるだけでTPが無くなるって設定からしておかしいでしょう
強力なスキルや範囲攻撃や遠隔攻撃を考え無しに連発するとTPが無くなるというのなら分かるのですが


確かに長期戦では息切れするけど、気合を使った後に単体攻撃スキルだけ使ってれば次の気合のリキャストには十分間に合うはずですよ。高レベルになるとアディショナル持ち前提な感じがするので普通ではないかと。
スプリントはTP消費無しでいいとは思ってるけど、だからといってTPの概念そのものを消すというのは安直過ぎやしませんか?虚ろな目でボタンを押すだけの作業になりませんか?

モンクやっていますが、TPはあったほうがいいと思います。TPがあることによってプレイヤーの個性が出ると思います。
バハ4層だったらここのターンはTP抑えていこうとか、ここはきついから全力でいこうとか。
そういうこと考えながら出来ることを考えるとTPの概念は必要だと思います。
ただ、黒は一度もやったことないですが、黒はストレス感じずにできていいなーとは思います。



ちょっと話は逸れますがβテスト時代に「TP無制限で同じ技ばかりずっと連打できて詰まらない!TP消費重くして普段はオートアタック、WSは大技にしてくれ」という意見が多数あったのを思い出しました。
当時は、高レベルになってくるとTP枯渇するからという話でしたが、正式版になってこうやってTP枯渇するのでTP廃止してくれ、というスレッドが立ったことを考えるとTPを枯渇するようにしても、
枯渇しないようにしても気に入らない人は気に入らない、となるのではないでしょうか。
私としては現在の仕様で問題ないと思っています。

モンクやってますがTPの廃止は反対です。
TPがあることで、プレイヤーの個性が出ると思ってます。
通常のスキル回しをするとTPがほぼ減ることは無く
ここぞ!と言う時に継続戦闘能力を捨てて大ダメージを出す
変わりに一気にTPは無くなる、この時気合などのアビが有ればリカバリをする
または追い込みをかけるか選択する、勿論長期的DPSはどちらにせよ下がる
これがTPを管理すると言うことだと思うのですが
戦闘がまだ継続している時に手を抜いたり休憩したりするのは管理とは程遠いです。
黒が槍玉に上がってしまうのは、この管理の概念が完璧ではなくとも実装されているからです、
ここぞ!と言う時にMP全てを消費してフレアを撃ち、
コンバートがあればリカバリするか、追い討ちするか選択できる、長期的DPSは下がる
基本的に使うとアストラルになってしまうので継続戦闘能力と引き換えにしている
黒を弱体して欲しいのではなく、TPをこういった概念で運用させて欲しいだけです、
発売前のレターで言っていた「最初からTPが貯まっています、これが無くならないように戦います」
戦闘中に休憩する以外で無くならない様に戦う方法を切に願います。
TPを無くすというのは自分もモンクやっていて反対です。
だけどアディショナルスキルで気合使って回復というのは上で言っている通り時間がそれだけ取れる方のみに限定されてしまうので普通ではないかと思います。(2.1でサブ職上げやすくなるみたいですがそれでも時間足りなくて好きでやっている方も居ると思いますので・・・)
それなら近接DPSの無意味なMPを使ってでもTP回復する手段とか、モンクのスキルで気合と同じTP回復するスキルを作るとかした方が全体的にバランスもそこまで下げないかと思うのですがどうでしょう?
まあ確かに、メリハリなくダラダラ少しずつ減って0になるより、ここぞという時に全部使う形の方が、やってて楽しそうだよなぁ…
TP自体なくしてしまうのは面白くなくなるのでやめて欲しいですね。
他の方の発言にもある通り黒はアストラルの方が火力はあるけどMP回復のためにアンブラルを混ぜて使っていますよね。
同じような考え方で通常のコンボより1段DPSは下がるけどTP回復速度UPのバフがついたりするコンボを増やしたりなんかしてもらうと、長期戦になりそうな時は合間に挟んだり、このまま押し切ろうっていう最後の詰めで強い方のコンボばかり使ったりと選択肢も増えてテクニカル的にも楽しいんじゃないかなって思います。
いえ、戦闘が長期化した場合は気合だけでは間に合いません。
もし間に合うのでしたら、ギリギリまで殴る時間を増やしてない、スキルスピード最速でスキルをうっていない等の理由が考えられます。
様は手抜きすれば気合だけでまわります。
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