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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    プロデューサーライブ前にガス抜きとはさすがに旨いな・・・!
    と思わせられました。

    以下、気になる点を列挙しますので、ご参考にして頂ければ幸いです。


    1) ブルータルスウィング
    リキャストタイムを30秒から20秒に短縮し、スタン実行頻度を上昇させます
     → 15秒でも良いかも。ただ、DPSが若干伸びますので調整は難しいですね。

    2) オーバーパワー
    より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
     → 不要と思います。ただでさえ、今のオーバーパワーはナイトより範囲敵視を稼ぎやすいですよ。


    3) シュトルムブレハ
    消費TPを70から60に減少させ、TP管理をしやすくします
    4) シュトルムヴィント
    消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします
    対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します
     → エンドコンテンツをプレイしている戦士ならわかってもらえると思うが、このコンボを使う時が
       メインタンクをしている時は殆ど無いってこと。ボーラアクスのコンボの敵視向上が強すぎるので
       戦士の多くはここにストレスを持っていると思う。
       ナイトと同等のスペックを狙うのであれば、稼ぐ敵視はボーラアクス、シュトルムブレハ、シュトルムヴィント
       のコンボルートで同一にして欲しい。


    5) ホルムギャング
    射程を3mから6mに拡大し、使い勝手を向上させます
    対象を引き寄せる効果を追加します
    効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で踏みとどまるようになります。
     → 戦士らしい、ピーキーなインビンシブルで素晴らしいと思う。
    (4)
    Last edited by Tagms; 11-21-2013 at 06:24 PM.
    Master of free company Mariposa<<Mari>>@Garuda

  2. #2
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    6) ヴェンジェンス
    効果中は被ダメージを30%減少することができるようになります
     → Good

    7) マーシーストローク
    リキャストタイムを60秒から40秒に短縮し、使い勝手を向上させます
     → Good

    8) スリル・オブ・バトル
    効果時間を10秒から20秒に延長することで、効果を強化させます
     → Good


    9) ディフェンダー
    効果発生中、より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
    回復魔法による自身の被回復量が20%上昇するようになります
     → Good

    10) 原初の魂
    全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました
    一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります
     → Good

    11) スチールサイクロン
    より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
     → 不要。オーバーパワーがあるのに今更敵視アップなんていらないと思う。
       また死にスキルになりますよ。スチサイ撃ったらAoEヘヴィー効果とかの方が面白い。

    12) ラース
    回復魔法による自身の被回復量の増加効果を削除しました
    ※効果自体をディフェンダーに移しました
     → Good

    13) アンチェインド
    リキャストタイムを180秒から120秒に短縮し、使い勝手を向上させます
     → 個人的にはうれしいけど、強すぎる気もする。

    まとめると、
    1) 固さはナイトには及ばないものの、かなり近づくようになると思う。
      敵の行動を解析して原初を使ったりして、よりテクニカルな部分が増えたと思う。

    2) DPSはナイトよりもかなり増加するでしょうけど、まだ調整が必要かもしれませんね。
    (2)
    Master of free company Mariposa<<Mari>>@Garuda

  3. #3
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    戦士は不動のサブタンク職になる気がします。

    得に・・・

    >・シュトルムヴィント
    >対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します

    「対象の与ダメージ」ですので、パーティー全体のダメージが減るわけですから、真タイタンのような単体ボスにおいて絶大な効果があるでしょう。

    これがもし、効果時間15秒 ダメージ10%ダウンならば「ST戦士募集」のシャウトが飛び交うことに・・・。

    これだけ公表しておきながら、ここだけ数値を伏せてあるので、ここで調整いれてきそうな気がします。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Tagms View Post

    2) オーバーパワー
    より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
     → 不要と思います。ただでさえ、今のオーバーパワーはナイトより範囲敵視を稼ぎやすいですよ。
    ラースV時に回復量15%UP⇒ディフェンダー発動時に常に回復量20%UP
    と回復量UP効果が上昇したことにより、
    回復魔法に対する敵視が上昇してしまうことに注目してみてください。

    範囲技の敵視向上はアリだと私は思っています。

    開幕オーバーパワー・スチールサイクロンでがっちり敵視を確保できれば

    これまではまずボーラコンボでターゲットの敵視を稼いでいたところを

    ⇒ブレハコンボを入れて後の攻撃の火力を向上させる。
    ⇒ヴィントコンボを入れて被ダメを抑える。(ヒーラーさんの戦士に対する敵視も抑えられますw)
    ⇒ボーラコンボでダメージを稼ぎ、より盤石な敵視を確保する。

    といった選択肢が生まれます。
    戦士のスキル回しが楽しくなったと考えれば、この調整は私は大歓迎なのです。
    (12)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by ebz View Post
    ラースV時に回復量15%UP⇒ディフェンダー発動時に常に回復量20%UP
    と回復量UP効果が上昇したことにより、
    回復魔法に対する敵視が上昇してしまうことに注目してみてください。

    範囲技の敵視向上はアリだと私は思っています。

    開幕オーバーパワー・スチールサイクロンでがっちり敵視を確保できれば

    これまではまずボーラコンボでターゲットの敵視を稼いでいたところを

    ⇒ブレハコンボを入れて後の攻撃の火力を向上させる。
    ⇒ヴィントコンボを入れて被ダメを抑える。(ヒーラーさんの戦士に対する敵視も抑えられますw)
    ⇒ボーラコンボでダメージを稼ぎ、より盤石な敵視を確保する。

    といった選択肢が生まれます。
    戦士のスキル回しが楽しくなったと考えれば、この調整は私は大歓迎なのです。
    これレベリングID通ってる人なんかは良いと思う、寝かせの邪魔しないで敵視がっつりいけるんだから
    雑魚でもボスでも開幕でメイムルート回せるだけの敵視稼げたら戦士はすごい楽になると思う
    (5)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by ebz View Post
    ラースV時に回復量15%UP⇒ディフェンダー発動時に常に回復量20%UP
    と回復量UP効果が上昇したことにより、
    回復魔法に対する敵視が上昇してしまうことに注目してみてください。

    範囲技の敵視向上はアリだと私は思っています。

    開幕オーバーパワー・スチールサイクロンでがっちり敵視を確保できれば

    これまではまずボーラコンボでターゲットの敵視を稼いでいたところを

    ⇒ブレハコンボを入れて後の攻撃の火力を向上させる。
    ⇒ヴィントコンボを入れて被ダメを抑える。(ヒーラーさんの戦士に対する敵視も抑えられますw)
    ⇒ボーラコンボでダメージを稼ぎ、より盤石な敵視を確保する。

    といった選択肢が生まれます。
    戦士のスキル回しが楽しくなったと考えれば、この調整は私は大歓迎なのです。

    このオバパ敵視向上は、アリといえばアリなのですが、今の現状ナイトと比較して強すぎてしまうのを危惧しています。
    ワンダラ高速周回とかをやった場合、ナイトはフラッシュのみで敵視をキープできませんが、現状で戦士は出来てしまっていますので。
    私はメインが戦士なので強化は素直に嬉しいですが、ナイトと比較して強すぎてしまうものどうかと思うところでして。
    (3)
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  7. #7
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    今更ではありますが、個人的にはナイトに寄せた修正より、
    もっと戦士っぽさを強調した強化が良かったなと思います。

    例えば…
    バーサクに職特性でフレンジー(仮)を付けて、効果中はスキルスピード+1000とか。
    スキル回しが早くなることで、タゲ確保力、爽快感が上昇。

    ウォークライに味方全体の攻撃力増加を付けるとか。
    戦士っぽい!

    原初は以前のままで、スチールサイクロンに短時間の味方全体防御バフつけるとか(鋼の竜巻だけに)
    オバパとの差ができます。両方WSなこともありスチサイ割と死にスキルですから。

    アンチェインドはリキャストも長いですし、ラース制限を外すとか。

    ナイトと同じことができるようにするという発表があった点を踏まえて、
    ディフェンダーが現在ディフェンス能力ついていないので、忠義の盾のように防御アップを付ける位でしょうか。

    せっかくのジョブシステムですし、ナイトは優等生型タンクで、戦士は野性的なタンクのように、
    強い弱いも必要となる部分で難しいとは思いますが、もっと個性を持たせて調整してくれたらなと思います。
    (8)