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Thread: 戦士スレ

  1. #771
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    バーサク効果中に原初3回撃って大回復ってのが大好きだったのに
    修正はクリティカル発動率やバーサクとかのリキャスト短縮とかで調整してほしかった
    バーサク効果中に原初クリティカルが3回続けば1000ダメージを3回与えることができれば
    9000HP回復することも可能だったかもしれないのに残念です
    (2)

  2. #772
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    TP消費増やしてフラクチャーに沈黙ついたりしないかな。GCDだと負担が増えるからダメか(・_・;
    (0)

  3. #773
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    さてと。戦士上げますか!
    (2)

  4. #774
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    今回発表された内容を見る限りでは沈黙はくれないみたいなので(笑)
    ナイトの出番は間違いなく残ると思います。
    むしろ沈黙を与えられるとナイトの居場所がなくなってしまうことが危惧されます。

    ただ、タンク枠に沈黙のない戦が入ってくると
    現状の一般的な攻略法での沈黙枠が一個減ってしまうので、
    近接DPSで特にワリを食ってるリューサンに難しくない条件の沈黙を与えれば
    DPS枠で詩人2必須!という状況も緩和されますし、ナイトとの住み分けも
    フラッシュ(暗闇)+シュトゥルヴィント(ダメージ減少)でどちらがMTでもお互いをサポートできるので、
    いいんじゃないかなーと思います。

    なにもタンクが沈黙をしなければいけない!
    というわけではなく、大事なのはそのコンテンツを攻略するのに十分な
    沈黙できるジョブがいるかいないかで、それは別に黒にサイレスを実装してもいいし、
    竜のジャンプ系スキルに付与してもいいし、モンクの沈黙をもっと使いやすくしてもいいわけです。

    それよりは他のジョブがもたないような特別な効果のあるスキルを持っているほうが
    唯一無二の存在として、PT需要が高まるのではないかな?
    (37)
    Last edited by Negy; 11-21-2013 at 02:29 AM. Reason: さらに言いたいことを強調するために修正

  5. 11-21-2013 02:20 AM
    Reason
    アンカを間違えたため

  6. 11-21-2013 02:30 AM
    Reason
    誤投稿のため。

  7. #775
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    Quote Originally Posted by Negy View Post
    今回発表された内容を見る限りでは沈黙はくれないみたいなので(笑)
    ナイトの出番は間違いなく残ると思います。
    むしろ沈黙を与えられるとナイトの居場所がなくなってしまうことが危惧されます。

    ただ、タンク枠に沈黙のない戦が入ってくると
    現状の一般的な攻略法での沈黙枠が一個減ってしまうので、
    近接DPSで特にワリを食ってるリューサンに難しくない条件の沈黙を与えれば
    DPS枠で詩人2必須!という状況も緩和されますし、ナイトとの住み分けも
    フラッシュ(暗闇)+シュトゥルヴィント(ダメージ減少)でどちらがMTでもお互いをサポートできるので、
    いいんじゃないかなーと思います。
    これは自分も思ってました。
    暗闇や沈黙がナイトにのみ与えられているあたり、

    多種多様なデバフによって耐えるナイト
    純粋な防御バフと回復を要所要所でこまめにかけれる体力戦士
    (双方にある似たようなスキルはあえて記載しません

    これは調整が上手くいけばかなりいい住み分けになるんじゃないかなと思います。

    そしてまだ記載されてないりゅーさん。
    これはやはり今問題になっている沈黙がくるのでは?!
    と考えていました 笑

    そうなったら、あとは近接の強化でDPS枠最高位のモンクが不遇となるのも防げるような?

    もちろん、まだ妄想でしかないのでなんとも言えませんが(。-_-。)



    正直、前回の戦士の話で不安と憤りが募り、モチベーションが下がっていました。
    すごく待たされましたが、正直安心しました。
    また、開発を信じてみようと思います。
    ありがとうございます!
    (20)
    Last edited by burnow; 11-21-2013 at 02:34 AM.

  8. #776
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    戦士強化おめでとうございます。
    PTの戦士がサチコメに研究の日々って書いてて見るのつらかったですが報われてよかった。
    (8)

  9. #777
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    待ちに待った戦士の強化、非常にうれしいですね!
    ただ、少し気になるのが、「戦士っぽさ」がかなり薄れているように思われる点です。

    個人的には、総合的なHPの更なる向上、HP回復量の増加等の方向性の方がナイトとの区別ができて、より素晴らしいのではと思いました。
    ナイトと同じようにしないとクリアできない…というのでは、そもそものコンテンツの内容に問題があるかのように解されてしまいますよね。
    (そういう意味では、ホルムギャングの修正はとても面白く、ばっちりはまっているように感じます。「レジストされるすぎる」ことも修正いただければ、の話ですが…)

    今からの方針転換は難しいと思いますが、今後に向けて「特化させる」「尖らせる」という修正方法も検討いただければ幸甚です。
    コンテンツの内容もそれに合わせてきちんと作りこまれることも期待して、コメントさせていただきます。
    (13)

  10. #778
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    強化よかったです。

    (・ω・)忘れてはいけないのはナイトは忠義中は永続で20%カット、戦士は6秒タイミングを合わせてカットで同程度、通常くらう分は今までとは変わらず
    スキル回しを考えなくてはいけないということですに

    (´・ω・`)これだけ変更があると、今までの動きが結構変わりそうでverup後じゃないと、本当にメイン盾出来るの?
    ってのはわからないとオモウの
    (4)

  11. #779
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    ナイト並に硬くするという事はその分攻撃力もナイト並までもちろん下げますよね?
    そうでなければただのバランスブレイカーなアプデになりかねないと思います。

    範囲ヘイトも取れて最大HPもナイトよりも高くなり攻撃力や攻撃バフもナイトより豊富・・・
    もしこの内容でアプデをするのであればナイトも同等の攻撃力やHPも今後取得できると考えてよろしいのでしょうか?
    (11)

  12. 11-21-2013 02:55 AM
    Reason
    不要でした

  13. #780
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    Quote Originally Posted by Rain_Astria_Wind View Post
    強化よかったです。

    (・ω・)忘れてはいけないのはナイトは忠義中は永続で20%カット、戦士は6秒タイミングを合わせてカットで同程度、通常くらう分は今までとは変わらず
    スキル回しを考えなくてはいけないということですに

    (´・ω・`)これだけ変更があると、今までの動きが結構変わりそうでverup後じゃないと、本当にメイン盾出来るの?
    ってのはわからないとオモウの
    ちなみにディフェで常に回復量が20%アップがありますよ。
    膨大な体力、常時回復量アップ、頻繁に使えるダメカット。
    かなりテクニカルにはなりそうですが研究のしがいはありそうです(。-_-。)
    (2)

  14. 11-21-2013 02:59 AM

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