夜遅くまでお疲れ様です。
概ね楽しそうな変更で歓迎の至りです。
ただ、ホルムギャングが歓迎されているのがあまり納得がいっていません。
確かに「HP1で踏みとどまる」というのは「死なない」点でインビンに似ているように見えます。
ですが、具体的な場面を想像してみると、「効果時間が切れた瞬間に死ぬ or 低HPの状態で瀕死」、「HP1にならなければダメージ減少効果は全くない」
非常に使いにくそうな印象を受けます。
インビンの利点は当然「死なないこと」にもありますが、それよりも「立て直しが図れる」ことが最大の利点だと思います。
たとえ瀕死でもインビン中にヒールを受けることで状況をリセットできますから。
リキャストが短ければ引き寄せ効果を利用できるので楽しそうなのですが・・・。
ナイトいらなくね・・・?
いよいよクリスタルタワーだなぁオイ!!!
与DM減少、斬耐性低下のdebuff、それに割合での防御スキルが追加されたので高火力相手でもメイン盾出来そうな調整ですね。
ただ、大幅なBuffなのでナイトが弱い!ナイトいらない!って雰囲気にならないかが不安です。あんなのはもう十分ですし。
ナイトのstr減少と戦士の与DM+斬耐性減少が合わさって、ナ(M)戦(S)構成が流行れば良いなーと願っています。
戦士の強化案が出たことは嬉しかったですが、内容を見る限り戦士の負担が更に増えるのですね。
短時間強化で使い所を間違えると無意味。
覚えゲーは終わらないのか。
バハムートに戦士を呼んでもらえるような要素が無いですし、戦士のコンセプト?では被ダメカットより、HPアップと被回復アップでないの?
あと戦士専用装備に命中、VITなどテコ入れがホシイ!
ナイトも含めてタンク自体の負担を減らさないとタンク人口増えないですよ。
ホルムギャングはHP1のまま踏みとどまる性能がつくみたいですが
インビンと同じで効果時間中は絶対に死なないと思っていいのでしょうか
そうでなければおかしいですよね
具体的な強化修正項目の開示ありがとうございます。
これでパッチ適用まで机上ながらも戦士の研究が続けられます。
ただ、人間欲張りなもので戦士も例外ではありません。
「ナイトができる事は戦士でもできるように」という事なのでもう一声、スチールサイクロン
もしくはフラクチャーに沈黙付加もお願いします。
脅えるな、戦士は強くあれ。
おおう、、原初の魂は、弱くなってしまうのですね… でも仕方ないか…高すぎる回復量でしたものね。
しかし全体的にCDが今のスキルベースだと強すぎないかちょっと不安ですね…これは計算してみないとっ。
具体的な修正情報、ありがとうございます。
止めたいと思った相手には大抵レジストされるし
レジストされると自分だけ棒立ちで動けなくなるのが問題だと個人的に思ってますけど
そこはどうなんだろう
Last edited by Sanuki; 11-21-2013 at 12:22 AM.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.