Seite 18 von 21 ErsteErste ... 8 16 17 18 19 20 ... LetzteLetzte
Ergebnis 171 bis 180 von 204
  1. #171
    Player
    Avatar von Umyon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    グリダニア
    Beiträge
    182
    Character
    Umyon Uni
    World
    Ridill
    Main Class
    Druide Lv 90
    Zitat Zitat von solaris Beitrag anzeigen
    フィールドが平和すぎる。アクティブなモンスターを道端に配置するなどして欲しい。

    初心者殺しと言いますか…
    3国街道くらいは弱いモンスター配置のままで良いと思うのですが?
    ですね
    ザナラーンの道筋にいたアントリングワーカーはユーザーのどけてほしいという声を聞いてどけたのだと思うのですが・・・
    あと最近街の近くに出没していたペイストやホッグがいなくなりましたね
    どーもくんは確認してませんがw;
    あと夜間道筋に出没していたゾンビも今はいないのでしょうかね
    他にもあると思いますが・・・

    開発側からしたら「どうしろと?」って気分だと思いますよw
    (5)

  2. #172
    Player
    Avatar von signal
    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    イシュガルド
    Beiträge
    510
    Character
    Firo Sofi
    World
    Masamune
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    走って素通りすれば、とりあえず大きな被害は受けないで済む程度の強さのアクティブモンスターがいるエリアがほしいですね。
    ホッグ、ペイスト、ドーモ君のような極端なものではなく、その環境的にギスギスしたモンスターが多数生息している箇所がなさすぎると思います。
    (0)

  3. #173
    Player
    Avatar von ponkotu
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    504
    Character
    Takoyaki Ojisama
    World
    Masamune
    Main Class
    Zimmerer Lv 50
    Zitat Zitat von nagumo Beitrag anzeigen
    もしかしたら既に出ているかもしれませんが、アクションゲージ廃止の理由を聞いてみたいですね。
    結構大きい要素だと思うのですが、今になって出てくるとバトルバランス改修はまだまだ先の話に聞こえてしまいます。
    現在の戦闘はアクションゲージとリキャストタイムの二重の枷によるテンポの悪さが問題となっています。(ラグとかは置いておいて)
    んで、どちらかひとつにしようよと言う話になって、オートアタックを実装するのでアクションゲージを外す選択になったんですね。
    アクションゲージだけにした場合FF13の戦闘のそれになるわけですが、こっちが良いと言う意見はあまり見たことがありません。
    (0)

  4. #174
    Player
    Avatar von Gingerbread
    Registriert seit
    May 2011
    Beiträge
    114
    Character
    Mie Fillmore
    World
    Valefor
    Main Class
    Paladin Lv 49
    戦闘でのストレスの根本的な原因は、攻撃間隔(リズム)が戦闘開始直後のゲージが溜まっている時と長引いてゲージが枯渇した時で、あからさまに後者が遅くなってしまうことではないでしょうか。これに加えてゲージ枯渇による入力待機状態が発生し意図した操作ができないのがストレスの原因だと思います。

    では、オートアタックで改善できるのか?
    Foxclonさんのレスに「オートアタック中には即実行を検討」がありますが、これキャストタイム(ここではアクション固有の待機間隔=以前ならゲージ消費量)のことならば、攻撃間隔がほぼ一定になり、入力タイミングがわかりやすくなることでストレスが軽減されるものと期待できます。しかし、オート間隔に妙なウエイトを入れてしまうと戦闘の爽快感(テンポの良い攻撃)が失われてしまうのでそれを失わないバランス感覚が必要になると思います。
    また、アクションゲージ廃止によりTPとリキャストのみになった時に、TPを消費しないアクションはいくらでも連続して実行できるのか?以前であればキャストタイムが実行間隔のバランスを保っていたわけですが、通常攻撃と同じ速度でアクションを連続して入力可能になるとどうなるのか検証が必要だと思います。
    (0)

  5. #175
    Player
    Avatar von Penchan
    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    グリダニア
    Beiträge
    527
    Character
    Penchan Ballad
    World
    Durandal
    Main Class
    Thaumaturg Lv 90
    Zitat Zitat von Umyon Beitrag anzeigen
    ですね
    ザナラーンの道筋にいたアントリングワーカーはユーザーのどけてほしいという声を聞いてどけたのだと思うのですが・・・
    あと最近街の近くに出没していたペイストやホッグがいなくなりましたね
    どーもくんは確認してませんがw;
    あと夜間道筋に出没していたゾンビも今はいないのでしょうかね
    他にもあると思いますが・・・

    開発側からしたら「どうしろと?」って気分だと思いますよw
    ランク適正はともかく
    昔のような馬鹿高ランクのアクティブモンスターは町の周りにウロウロならただの嫌味です

    夜の時に適正ランクの骨とかお化けとか沸きするも面白うそうですけど
    一本道の中央で配置しないでください
    もうインビシとスニークみたい回避でけるの手段ありませんだからな
    (4)

  6. #176
    Player
    Avatar von LavieenRose
    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    リムサ=ロミンサ
    Beiträge
    640
    Character
    Lavieen Rose
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturg Lv 83

    戦闘って、ストレスが溜まる行為の代表選手じゃないかな?

    戦闘って、ストレスの溜まる行為の代表格だと思うのだけど・・・

    兵役中の戦闘員って、皆爽快感に満ちた、幸せそうな顔をしていると思う?

     私は兵役に従事したことはないけれど、もしもそうなったときは(まぁ、年齢的にないでしょう)

    緊張と圧迫感から、きっと修羅の形相になりがちだろうなー。でも、そういった過酷な環境下にあっても、顔がほころぶ瞬間は有ると思う。

    それは、『慰問』と、『叙勲』と、『武勲を語る時』ではないでしょうか。

      そこで一つ提案します。ストレスは仕方ないものとして、代わりに『うれしい要素』を盛り込み、ストレス分を相殺することにします。で、その具体例~

    1) フィールドバトル(非ギルドリーヴ時)において、一定の条件を満たすと、ソロ・パーティー毎に、テンポラリアイテムが入った、慰問袋が現れる。

    2) 叙勲制度を設ける。たとい、どこのラットの骨かわからぬ風来坊の冒険者といえど、一定の戦果を上げれば、受勲させるのもいいのではないか。by えらいひとたち。

    ※ロードストーンのキャラクターイメージの横に、種々の叙勲履歴が表示できる。おくゆかしい方は、非表示で・・・

    3) 武勲を語れる・・・という演出効果はとりづらいので、通常パーティー(普通のレベリングなど)

    では、討伐毎に、ギルドリーヴではリーヴ終了時に、(廃棄した場合はその時に)最大ダメージ値とそのアクションを行ったPC名の表示。(うるさいので一瞬ネ!^^)

    与ダメージ以外にも、受ダメージとかも?それと、回復アクションは、累計値とか。・・・呪術士の独擅場かな~~?

      多少、ストレス解消になるかも、また、逆にライバルに№ワンを持って行かれっぱなしになって、ストレス値トップキープになる?
    (1)

  7. #177
    Player

    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    49
    何?って聞かれたら既出だと思いますが(全部読んでませんので)
    ①アクションゲージの2重足枷問題
    ②パレットがいちいち閉じる件
    ③タゲが取りにくい
    等になるとおもうのですが、ストレスが溜まる(もう慣れてきたが)理由は実は
    この様なことが小手先でしか改善されてこなかったことでしょう。

    アクションゲージに関してはAA導入による廃止みたいな感じだが別々に考えて欲しい
    廃止は廃止として議論されるべきで、AAはAAで議論しないといけないというかスクエ二内では
    されていることを信じたい。
    11を経験していない私にとっては、AA自体がどんな感じになるか分からないので、まずアクション
    ゲージ廃止して、戦闘を体感してみて、ユーザーの声を聞いてからAAを導入してみてはどうでしょう
    (1)

  8. #178
    Player
    Avatar von LavieenRose
    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    リムサ=ロミンサ
    Beiträge
    640
    Character
    Lavieen Rose
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturg Lv 83
    Zitat Zitat von Thend Beitrag anzeigen
    ストレスと言うか、単純に演出がショボいからじゃない?
    他スレで書いたけど、FF11のデトネーターとか無駄にズキューン!って撃ってましたからね。
    そう言う演出があればストレスも払拭した「やってやるぜ!」みたいに楽しめるんじゃないかと。

    とりあえず、15人では遊び心でレジメンやってたのが、8人制になってからレジメンをやる余裕が全くない。レジメンセットしたらすべてのスキル操作が不能になったり、演出も腐り過ぎ。

    スクエニ社員に聞きたい。ストレスを発散する時ってどうしますか?
    カラオケなどで大声で叫んだり、体を動かして暴れたりと通常ではやらない派手な事をしませんか?
    ユーザーが求めるWSも「1、2、3、ハイっ!」じゃなくて「うぎゃあああああ!」「うぉらあああああ!」「やっちまえええええ!」ってのを求めているんじゃないですか?
    スクエニなら、なぜ初代ヴァルキリープロファイルがバグが多いのに名作と言われ売れたのかを考えてみたらどうですか?
    えーー・・・それはストレス解消ではなく、『ヒステリー』ですね。いいオトナは嫌うものです。今時のヤングな方々は常時発動のようですが。

    それと、アクションゲームならオッケー!ですが、RPGにド派手や、うぉらあああああ!やっちまえー!!は要りません。五月蝿いだけです。

    最終BF戦とか、記念のひとコマ的な場面では許せると思いますが、スクエニ社員の方々が、『もしも?』まともな人達なら、平均的なストレス解消方は、睡眠、読書、入浴、旅行とかだと思います。あ~あとカラオケとか・・・
    (1)

  9. #179
    Player
    Avatar von LavieenRose
    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    リムサ=ロミンサ
    Beiträge
    640
    Character
    Lavieen Rose
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturg Lv 83
    Zitat Zitat von minana Beitrag anzeigen
    モンスターからの魔法攻撃、WS攻撃が確実に必中でありレジストすら無いような気がしませんか?
    ドードー系列の睡眠WSや、テロックのWSとかも、確かに範囲外に出れば良いのですが、現状はラグの関係もあり発動を気づいてから移動しても避けられない事が多いです。
    特にコカトリスの周辺睡眠と石化をダブルで交互にやられるとどうしようもない状態です。
    エルシモパキラの実の実装(どうやってか知らないけれど、輸入してもらう)で対処出来ます。たぶん?
    (0)

  10. #180
    Player
    Avatar von Honey_Bee
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    30
    Character
    Queen Bee
    World
    Fenrir
    Main Class
    Pikenier Lv 43
    攻撃回数や与ダメ被ダメとHPのバランスの悪さ。
    フィールドにいる[自キャラと同レベル帯]の雑魚MOBを倒すのに時間が掛かりすぎる点。

    もっとさくさく倒せて、まとめてなぎ払うとか、弱点をつけば大ダメージを与えられるとか、
    小動物や雑魚MOB程度は、通常2発とスキル1-2発くらいで倒せるくらいでいいのではないでしょうか。

    ムリして上位MOBと戦ったりすることもできるし、ある程度群れているMOBを焼き尽くすみたいな
    爽快感をフィールドの通常戦闘に盛り込んでほしい。
    その分経験値少な目だったり、被ダメも上げたり
    リーヴの敵はランクよりもやや上くらいが出てくるようにするとか。

    今のMOBは楽しくない上に1匹に時間もかかりすぎ、なんかめんどくさいと思ってしまいます。
    ランクはとっくに超えてやられることはまずないのに何回も攻撃しないといけない与ダメと
    MOBのHPのバランス、色々な職や攻撃パターンで倒せるまでに掛かる時間が変わるように
    MOBのステータスや弱点や属性にもっとバリエーションをだしてほしい。

    どこにいってもランクが上がっても、ずっと似たり寄ったりのMOBが出てくるのも不満です。
    もっと低ランクのうちから倒せる色々な種族のMOBを希望します。
    (1)

Seite 18 von 21 ErsteErste ... 8 16 17 18 19 20 ... LetzteLetzte