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  1. #91
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    スレッドの主旨から少しズレてしまいますが、個人的に凹める要素を1つ。

    自分が幻術士をしている時に、自分が習得していない強化、回復系魔法
    (例えば、プロシェルのIIとか、ケアルIIIとか)を、
    ファイター系クラスに使われると、地味に凹みます。

    ……凹むのも、ある意味ストレスと言えなくもないので、
    大半の高ランクアクションが、クラス関係なしで使えるのがストレス……ですかね。

    ――――――――――

    それと、多くの方々に言われており、また開発も認識している事になりますが、
    敵がめったやたらに遠隔攻撃を使うのと、リポーズなどの移動を阻害する手段が、
    何の役にも立たない事が、地味にストレスです。

    ……というか、何故リポーズがバインド効果? 睡眠効果では?
    (3)
    Last edited by Adel; 05-25-2011 at 01:19 AM. Reason: 上下を分割

  2. 05-25-2011 01:22 AM
    Reason
    勘違い

  3. #92
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    リーブとかの戦闘中にケアルをもらうとタゲートがそちらにいってしまって、敵をターゲットするのにわざわざキャンセルボタンを何度も押すことが面倒です;; 

    ケアルもらった人に自分のターゲットが向いても、リーブ中何も次に繋がらないです。


    是非改善してほしいです><
    (8)

  4. #93
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    キーボードのファンクションキーを使うといいですよ。
    (0)

  5. #94
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    反論の是非というよりも、私の個人的なレスに対して、横やりをいれられる形で余計な介入をしてきたのはアナタです。わたくしの中では、すでに終わっていた事なのです。
    公的なスレッドの中で特定個人だけに向けた発言はは不可能だと私は思います。全員が閲覧することを前提とすべきです。一連のあなたの発言を見て、反論と誹謗中傷を混同している印象が最後までぬぐえませんでした。Marcさんの最初の「個人的なレス」の元発言にしても、せいぜいが「耳の痛い忠告」に過ぎず、反論(および誹謗中傷?)と糾弾するには閾値が低すぎるのではないかと感じたのが、私の発言のきっかけです。

    Foxclon氏の発言を引用していますが、私にはその引用部分については
     ・賛成については「いいね!」でわかるから十分である。
     ・反対について「反対!」だけでは具体的な理由がわからないから投稿として示してほしい。

    としか解釈できません。勿論、誹謗中傷は慎むべきですが、それとは切り離したうえで、反論自体は推奨されていると認識しています。

    私に対して「介入したのはアナタだ」「Foxclon氏の発言」という2つの論点を提示され、更にその解釈が私と180度異なるのであれば、私としては「反論は必要だ」と判断します。私が議論の収束を望むなら、「論点を提示しない」という手法を取ります。なぜ、最初の3行で終わらず、さらなる論点の提示を行ったのですか?
    (1)

  6. #95
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    この流れいいですね。
    ようやくフォーラムが本来の機能を果たしているように思います。お疲れ様です。
    相変わらず私はターゲット要素が問題と思いますのでもうちょっと詰めて……。


    現在ターゲットサークル機能は現状でも十分とか仰る方がいるんですが、
    現在「視界内の人間にしか」タゲがいかないんですよねwww
    それも含めて「MOB一覧ウィンドウ」「PT一覧ウィンドウ」の実相を含めて
    新しいターゲット方式の提案なんかを。
    基本は従来のFF踏襲で、基本はFF12のバトルUiと同じく……

    ■コントローラー時
    ・決定ボタンで「たたかうウィンドウ」を出す。(この際同時にアクションパレットも表示されます)
     ニアたたかう
       アクション
       ジョブアクション
       にげる
     (こんな感じのFFだとおなじみのやつですね)
    ・たたかうを押すと現在”感知射程内”にいる「MOBリストウィンドウ」が表示され、カーソルがそちらにいく。そのまま決定でオートアタック開始。
    ・「たたかうウィンドウ」の状態で右を押すと「PT一覧ウィンドウ」にカーソルが移動。その状態で上下キーで対象選択。いちいち視界は動かないように!
     対象選択をした後、ボタン一度押すとアクションパレットが開き、その状態で右を押すとパレットにカーソル移動。対象に対し、使用スキルの選択ができます。
    ・R2を押しっぱなしにするとアクションパレットにカーソル移動。押しっぱなし+左右キーでパレット内を移動。
     スキルの決定をすると、スキル属性において「MOBウィンドウ」「PTウィンドウ」にカーソルが移動して選択。
     たとえばWsならば「MOBウィンドウ」へ、ケアルならばまず「PTウインドウ」に移動し、左を押すと「MOBウィンドウ」へ移動します。
     PTメンバー選んでスキルを使う、スキルを選んで目標に使う、をプレイヤーの任意で選べるわけですね。

    ■キーボードの場合
    ・エンターで「たたかうウィンドウ」を出します。
    ・アクションパレットはFキーに対応。Fキーの任意のボタンを押すとそのまま対象選択状態に。
    ・PTメンバーーは1~8キーに対応。たとえばF2「ケアル」を押した後、1「PTメンバー1」を押すと1にケアルを詠唱状態になります。
    ・MOBは選択は・たたかう決定後↑↓キーで行います。またこの操作はパッドと同じく→を押すことでPTウィンドウにカーソル移動。
     ↑↓操作でPTメンバーの決定も行えます。

    ■共通
    ・MOBチームを占有状態になると・たたかう を押した後にそのチームのMOBだけが表記されるようになります。
    その状態でキーボードなら←、パッドなら左を押すと占有していない付近のMOB(リスト2)を選択できるようになります。
    ・この操作は街中でPCをターゲットするときも共通です。
    決定キーで「たたかうウィンドウ」を出し・たたかうを選択すると感知範囲内のキャラクターリストが表示されます。キャラクターリストはフィールド上だと(リスト2)扱いです。あくまでも優先順位は占有PTとなります。
    周辺にターゲット出来るMOB(リスト1)がいない場合はリスト2が先に来ます。
    ・このリスト順位を便宜的に階層化すると以下のようになります。
     ▽リスト1……敵対ターゲット。たたかうコマンドを選んだ際最初に出る一覧ウィンドウ。
             占有対象確定後は敵対チームのみの表記になる。
             リスト1に対象がいない場合リスト2が繰り上がり表示される。
             PvP実装時はPCもリスト1化されます。
     ▽リスト2……サブターゲット。PT一覧ウィンドウもここに含まれます。
             方向キーの左右で表示されるウィンドウ。
             それぞれ、右がPT一覧へ移動、左がサブターゲット一覧に移動です。
    ・また、マウスでの直接選択も可能です。
     その際ターゲットシングルクリック後、アクションパレットにカーソルが移動します。
     攻撃可能対象を選択した場合、ダブルクリックでオートアタックモードになります。
     キーボード+マウスだとかなりやりやすいんじゃないでしょうか?
    ・仕様上抜刀と納刀アクションは個別には行えなくなるFF11と同じ仕様になります。 


    とりあえずまとめてターゲット改正案。
    今のターゲットサークル実装以降やれA~Cだマクロだってごっちゃごちゃで
    もはやちょっと前までやっていたプレイヤーですら何がどうなってるのかわからない状態なので、
    既存のFF味でこんな感じで整理してほしいです。
    というかターゲットってこんなめんどくさかったんだってこのゲームやって初めて知りました……。
    もうマクロがどうとかそういうレベルではなく駄目なところにダメを上塗りしてひどくなってるようにしか^^;
    (0)
    Last edited by puripuri; 05-25-2011 at 02:50 AM.

  7. #96
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    ストレスと言うか、単純に演出がショボいからじゃない?
    他スレで書いたけど、FF11のデトネーターとか無駄にズキューン!って撃ってましたからね。
    そう言う演出があればストレスも払拭した「やってやるぜ!」みたいに楽しめるんじゃないかと。

    とりあえず、15人では遊び心でレジメンやってたのが、8人制になってからレジメンをやる余裕が全くない。レジメンセットしたらすべてのスキル操作が不能になったり、演出も腐り過ぎ。

    スクエニ社員に聞きたい。ストレスを発散する時ってどうしますか?
    カラオケなどで大声で叫んだり、体を動かして暴れたりと通常ではやらない派手な事をしませんか?
    ユーザーが求めるWSも「1、2、3、ハイっ!」じゃなくて「うぎゃあああああ!」「うぉらあああああ!」「やっちまえええええ!」ってのを求めているんじゃないですか?
    スクエニなら、なぜ初代ヴァルキリープロファイルがバグが多いのに名作と言われ売れたのかを考えてみたらどうですか?
    (3)

  8. #97
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    ターゲットに関してですが、三種類のターゲットモードが実装された現在でもやはり手動でのターゲッティングに限界を感じています。
    他の方も仰っていますが、混戦時にはどうしてもmobが重なったりターゲットの順番が入れ替わったりでストレスになります。

    xiにあったような/targetコマンドや<assist><p1>などの代名詞を使ったマクロがあればと思うのですが、実装の予定はありませんでしょうか。
    例えば、パーティーリーダーが攻撃対象を決定した後に
    /ta <p1>
    /ta <as>
    の2行のマクロを実行するだけで、ターゲッティングの煩わしさの大部分が解消されると思うのです。
    (2)

  9. #98
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    そろそろ締めに入るとの?Foxclon氏の御意向ですので、自分の意見を再検討。
    ‥‥やはりサーバ負荷が私の中ではダントツ首位。ブロークンウォーターが(快適とはいかないまでも)それなりのレスポンスで動いてもらわないと!将来のレイドコンテンツって、BWを超えた人口密度を目指しています‥‥よね?

    無限に軽くすることは不可能だと思います。ですが、目標設定と現状認識、そして負荷解消に関連して弄ってるゲームルール(表に出ない内部改善策についてはユーザ側で知る必要はないかな)ついて見解が存在しない状況はそれ自体ストレスです。あちこちの開発者発言で「サーバ負荷」を口にする以上、dev項目に「サーバ負荷改善」は最低限入れて欲しいと思っています。
    (0)

  10. #99
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    とにかく鯖負荷によるラグ。
    この過疎(失礼)の現状でもこの重さですから、今後魅力的なコンテンツが追加されて人が増えたら本当悲惨な事になるんじゃないでしょうか
    棒立ちのマウスやドードー相手にケアル詠唱20秒やってた頃から根本的なラグ対策が成された印象はないですし・・・
    (3)

  11. #100
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    wsダメージは通常攻撃の1.5倍でしか無いこと
    古代魔法は30秒待たせるのにダメージが2系魔法より弱い

    開発が何を考えてるのかわからん
    (11)

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