スプリントのTP消費は、対人戦を見据えた設定なんでしょうね。
近接ジョブが制限なくスプリントできると、遠距離ジョブが一方的にボコられるだけの死にコンテンツになるでしょうし。
正直、対人コンテンツは興味無いので、PvEに限ってはスプリントはTP制限無し(クールタイムのみが制限)とかに
して貰えると嬉しいかも。
避けゲーの特性上、ID等の生存率で不公平感が出ますしね。

スプリントのTP消費は、対人戦を見据えた設定なんでしょうね。
近接ジョブが制限なくスプリントできると、遠距離ジョブが一方的にボコられるだけの死にコンテンツになるでしょうし。
正直、対人コンテンツは興味無いので、PvEに限ってはスプリントはTP制限無し(クールタイムのみが制限)とかに
して貰えると嬉しいかも。
避けゲーの特性上、ID等の生存率で不公平感が出ますしね。
遠距離ジョブもスプリントできるんだから、ならないと思います。
むしろ無いと、近接ジョブが一方的にボコられるだけの死にコンンテンツになると思う。
仮に近接が強くなってもPT戦だから、迅速スリープ、迅速ホーリー、迅速ディザスターを上手く使えば戦況は変わると思うけど。
TPは、戦士でトマホークやオババとかやってるとすぐ無くなるから手数制限の何者でもないよ。
竜騎士がピアシングとか使わないとのは、TPも原因だと思う。

残念ながら、遠距離ジョブは詠唱時間があります。
詠唱無く自由に使えるスキルばかりならば、仰る通りなんでしょうけどね(´・ω・`)
仮に近接が強くなってもPT戦だからって理屈なら、別に現状の仕様でも良いんじゃないかな?
仮に遠距離が強くてもPT戦ですし、ね?w
迅速○xを上手く使えば戦況は変わるって言われても・・・ダッシュ系のWS、スタンや沈黙等のWSも
上手く使えば戦況は変わりませんか?
その理屈が通用するのなら、
開発陣「上手く使えば闘えますし、システム弄らなくても良いですよね?」
・・・で、済みませんか?w
一言で言えば、「理屈として破綻してます」よ。
バランス調整って破綻しても良い前提で考えるものじゃないでしょ?w
それと、誤解されても困るので断っておきますが、
スプリントのTPについては、対人を見据えたものなんだろうなぁ・・・と発言しただけで、現状を全面的に
肯定しているつもりはないです。
私もモンクとかで、TPもう少し楽にならんかなぁ・・・とか、スプリント気軽に使いたいなぁ・・・と思ってるクチですし。
ただまぁ、スプリントやTPについては、IDや対人も含めてバランスを考慮する必要があると考えます。
TPという枷を外す事を希望する訳ですからね。
枷と言う意味では、遠距離職が「移動中も詠唱できる様に&殴られても詠唱中断無しでヨロ!」って
言ってるのと似た様なもんですからね。
Last edited by meecom; 11-16-2013 at 11:13 PM.


わたしは近接火力職・遠隔物理火力職・遠隔魔法火力職、3種全てやっています。
近接火力職からTP消費を削減するという案にわたしは反対です、単純につまらないと思いますね、TP削減が近接だけなのもどうして?って思っちゃいます、消費は遠隔物理の方が使ってみればわかりますが激しいですよね
スプリントに関しては、はっきり言ってTPで統一すればいいやであまり深く考えずに作ってあるような気がします、修正をするなら魔法職のスプリントはMP消費、物理職のスプリントはTP消費、これだけでいいと思います
仮に魔法職のスプリントがMP依存になっても、魔法職にはTP消費のスキルも存在(主としてアディショナルですが)するので若干魔法職優位になります、キャストタイムがそもそも他のゲームに比べて極端に短い上に
詠唱中断もほぼ無い簡単ゲームなのでせいぜいそれくらいの差で丁度いいのじゃないでしょうか。
Last edited by ChiaChiara; 11-17-2013 at 02:19 AM. Reason: 改行位置のみ変更しました

TP廃止に関しては反対です。
何だかんだでこういう気にしないといけない部分があると戦闘も飽きないと思うので。(現状飽きない云々言ってる場合ではないと思いますが)
というかモンクのTPに関してなんですけど
アデョショナルスキルである「気合」を使用しなければ
もっと早くにTPが切れてしまうっていう現状はちょっと酷すぎなのではないかと思います。
ぶっちゃけ「気合」をアディショナルに入れないっていう選択をする人は少ないでしょうけど他にもTP回復する手段増やせないものでしょうか...。勿論ですけど竜騎士にもです。
で、ちょっと思いついた案を適当に。
・疾風迅雷Ⅰ,Ⅱ,Ⅲのいづれかを消費してTP回復
Ⅰなら100、Ⅱなら200、Ⅲなら300 とかそういう感じに
自分がモンクやってるときに思うのが折角溜まってきた疾風迅雷のストックを敵の範囲技を避けようとすると解除されるのをただ見てるだけしかできないのが虚しいって思うことがよくあったりします。
ただ無駄になるっていうのはちょっともったいなさすぎるので
↑の案みたいな感じになるのであれば
「この範囲技避けてたらストック切れるかも!どうしようTP回復に回しとくか!?いや、ギリギリ間に合うかもしれないかも!?どうする!!」
って感じに出来ると楽しそうでいいなーって思います。
疾風迅雷解除で火力下がるでしょうけど棒立ちよりかはいいかなって思います。
というかモンクの案(適当)しか思いつかなかったので竜騎士の良い案があれば皆様に聞いてみたいです><
竜騎士視点だと「捨て身」&「気合」の有用性に比べてモンクや戦士から取れるアディショナルは見劣り気味なので
モンクや戦士に「アディショナルでも取れる」、考えて使う必要のあるTP回復技追加するとか
とりあえずはシンプルに内丹やマーシーストロークにTP回復効果も追加するとか
マーシーはHP同様にトドメ時のみだと結局ボス戦でのTP枯渇をどうにも出来ないので、ヒットすればTPは吸えるようにして


物理職の最大TPを引き上げるというのはどうでしょうか?
既存最大1000の所を最大2000に変更、スプリント一回での最大消費を1000にすれば解決するような気もします。
わたしなりに色々考えてみたのですが、戦闘時の要素だけを見ると
魔法職=MP、物理職=TP
のようにも見えるのですけど、戦闘以外の要素ではTPは全職共通の基本要素みたいな感じで、戦闘と通常時でTP関連の開発設定者が違うのかなって印象です(要はダブルスタンダードでちぐはぐ)
MPの最大量が物理職と魔法職で顕著に差がある上に魔法のほとんどはソーサラー適正、仮に自由度の高い
クラスで魔法をアディショナルしてもMPで使用数に非常に制限が出る物理職
かたやTPの最大値は固定で1000、魔法職はアディショナル出来るTPスキルや自身のアビリティを含め物理職のTP要素を丸食い出来ちゃっています(主力スキルが魔法依存なので丸食い以上とも言えます)
MP=魔法職の専売有利要素ならTPでこうなるのはうーんって感じですよね
最初に戻りますが、TPの最大値が上がれば消費量が既存と同じであれば物理職の継続戦闘能力は上がります
スプリントを緊急用として戦闘中に1000だけ消費して使うという要素も増えるのでゲーム性も上がります
最大値を上げる方法であればあまりバトルシステムを弄らず、バランスを損なうこともなく(開発の手間も最小かな?)色々解決しそうな気がしますが如何でしょうか
Last edited by ChiaChiara; 11-17-2013 at 08:25 PM. Reason: 7行目「自由度の高いジョブ」を「自由度の高いクラス」と用語の間違いを修正しました
詩人がMP、TPを両方同時に回復できるようにすればいいと思う
昔ながらのMMOはそういうの多かったよね


まさにこれだと思います。リスクを負いながらもリソースを回復する(黒における低火力モードでのMP回復に準ずるもの)
これが必要だと思います。
竜騎士であればイルーシブあたりにTP回復効果あっていいのではないですかね。距離を取る=DPSダウンですので(スパインで戻る時間含めて)
詩人であればパイオン(火力ダウンしつつTP回復)があるのでこのままでいいでしょう。
黒はいわずもがな。
召喚はMP回復がエーテルフロー、エナドレとあるので……ただ実際に触ってないのでエナジードレインのMP吸収量が十分なのかわかりませんが。
火力は下がるがリソースを獲得できるという手段を各職均等に与えるべきだと思います。竜騎士の案がどうにも微妙ですが……。
疾風迅雷を代償にするというのは気合をセットすることによりそのリスクが減り、さらに踏鳴をいかに使うかということでカバーできるか、という流れになるといいのではないかと。
戦士のTPに関しては、ラース消化のWSがTP0なので……とはいえそれでも足りないのでアンチェかスチサイにTP回復効果を是非(贅沢
ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。
FF14を指して言う "縄跳びゲー" も原因の1つにTPがあるとおもいます。
このゲームは逆境を覆す事が出来ません。欠けたら欠けたまま。欠けたものの分まで働く、頑張るって行為が出来ないので1人死んだらもうダメです。
最初から持っているリソースをどういう配分で削ってくか考える砂山の棒倒しみたいなものです。
TPも同じで、スキルスピードもそうですけど結局強化や工夫した所で 『TPの消費が早くなるだけ』 なのですよね。
設計として根本から間違っていると思います。タンクですら普通にコンボ回してるだけで長期戦だとTP切れるのはどうかと思う……。
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