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  1. #11
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    Nov 2013
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    • シャードの産出量について
      シャードの産出量は、開発チームでは非常にデリケートな問題であると捉えています。
      シャードの産出量を増やすのか、もし増やすのならどの程度増やすのかは、
      経済への影響を考慮しながら慎重に検討していきます。
    調理をやっていますが、料理のためになぜ石っころを掘りにいかなければいけないの? というシステムに全力で突っ込みたいのですが…まぁ、シャードの量が少ないというより、クラフターをやりたいのに「(半強制で)やらねばならない」長時間労働。しかもその作業が全然楽しくない。ということが不満です。



    シャードの産出量を直接操作することが難しいのであれば、シャードを掘ることに意味を持たせたりできませんか?

    例えば、素材採取の間にシャードの採取を織り交ぜることでチェーンボーナスでHQ確率アップだったり採取回数、採取量アップのような、ボーナス要素(ゲーム要素)を入れたり、シャードを掘ったときのGP回復量が素材よりも高くなるなど・・・。 ただただ、単調な掘るだけの作業を、少し工夫すると素材採取効率が上がり、シャードも自然と集まるよというような感じで、必要な材料を集め終わるとシャードも7~8割貯まってるよというバランスがいいですね。 自分が消費する分を自分で産出するなら産出≦消費のバランスも取れるんじゃないかと。

    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    • 旧FFXIVにあったクラフターやクリスタルからの「砕く」仕様について
      何人かの方にコメントいただいている旧FFXIVにあったクラスターやクリスタルを「砕く」仕様については、今のところ導入しない方針です。
      クリスタルなどからシャードが作成できるようにすることで、シャード個別の価値のコントロールが難しくなる事を懸念しています。
    せっかく偏属性クリスタルがあるので変換はできませんか? 自分の欲しい材料と欲しいシャードがセットで採取できる場所というのもナカナカ無いので、例えばどこかのクリスタルの前に行くと属性変換ができるとか・・・。これなら数は変わらないので。
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    Last edited by Redcarrot; 11-13-2013 at 07:32 PM.