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  1. #101
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    Kagami_Mochi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Negy View Post
    装備やアディショナル、フィジカルボーナスの選択の幅が広がっても選ぶのは結局最適解しかなく、
    他は産廃と切り捨てられるだけでは?選択肢が多ければいいというものでもないと思います。
    現状のままなら、そりゃ選択する意味がありませんよ。
    私が言いたいのは、高STRなDPSがいた方が攻略が『楽になる(高STRじゃなくても可)』なIDがあたったり、他の選択肢が最適となるようなIDやその他の活用場所、または敵が必要なんじゃないの?ってことです。VITに振ればどこでも安定だったら、みんなVITに振って安定を選びますよね?

    Quote Originally Posted by Negy View Post
    また、量産型しかキャラの選択肢がないため、個々のプレイスキルで差がでます。
    クリアするという結果だけ見ればもちろん、その差は微々たるものですが、
    DPSや回復がどれだけ無茶をしてもタゲを離さないタンク、
    常に全力で最大効率を出し続けることができるDPS、
    どんな状況下に陥ってもPTメンバーを危機に晒さないヒーラー、
    どれだけの方がいわゆる神PSに分類されるような方でしょうか?
    私は彼らの足元にも及びません。
    その神PSのプレイヤーのキャラは一目見て他のキャラと違うということが分かるのですか?
    使うアクションが大幅に違うのですか?
    装備が全く違うのですか?(街中では違うとか、冗談にもならない反論はいりません)

    そもそも、一般のプレイヤーは神PSのプレイヤーの操作を模倣するようになって、そのプレイヤーと同じような動きを練習しますよね?
    高LvのIDで求められるのはソレですし。
    つまり、神PSのプレイヤーの「量産化」ですよね?

    神PSのプレイヤーのキャラの模倣である量産型キャラに個性はあるんですか?

    【長くなったので続きます】
    (9)

  2. #102
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    Kagami_Mochi's Avatar
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    【続きです】

    私は別に量産型キャラを否定しません。
    量産型というのは、幾多の先人が編み出した『現時点において最も汎用性に優れた構成』のキャラだからです。
    実際に別のMMORPGでも量産型キャラを作って遊んだことがあります。

    しかし、量産型キャラじゃない構成のキャラクターの余地があるのか、ないのか、これが重要だと思うのです。

    装備も同じものを皆が求めて、構成も似たり寄ったり。
    使うアクションも、アクション回しもみんな一緒。

    誰かが編み出した攻略法を同じ動きが出来るように練習して繰り返す。

    キャラだけじゃなくてプレイヤーまで量産型を求められるような気分さえしてきます。(無論、IDにおいてですよ)

    私はこのように感じたわけですが、これはプレイヤーが生み出した文化が悪いのではなく『開発が想定した遊び方以外を許さないという新生FF14』のシステムそのものが悪いとしか思えません。

    プレイヤーが編み出した新しい攻略法は『想定外だからダメ』、そりゃバグならダメだろうけど、システムでそもそもガッチガチに縛られている。
    IDに大人数で入ればクリアは容易だけど報酬マズい、少人数ならクリア難易度あがるけど報酬ウマい。
    こういうのがあるだけで救われる人って増えると思うんです。
    前者の大人数で救われるのはPSに不安を覚える人。練習になるだろうし、LS、FCでワイワイいけるでしょうね。
    後者の少人数で救われるのは高PSプレイヤー層でしょうか?難易度の極みに挑戦とかワクワクしますもんね。いつかソロ攻略報告なんか出るかもしれない!狙ってやる!こういうのも『遊び』ですよね。

    このような、遊び方は『現状では』存在しません。
    なぜなら、『開発が想定していない遊び方』だからです。
    よって、プレイヤーは開発が想定した遊び方で遊ぶ為に、最適なキャラを誰もが育成する、つまり『量産型キャラを量産する』わけで。


    無論、これらはあくまで私個人の考えなので他の人の考えを否定するものではなりません。
    個性があると感じるのなら、そこに個性はあるのでしょう。

    しかし、プレイヤー自身のPSに差はあれど、キャラそのものに個性は存在しないと私は思います。
    (22)

  3. #103
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    大迷宮は廃装備に廃プレイヤースキル仕様みたいです。

    いったい誰向け仕様のゲームなのか 向かうべき方向は、どこなのか?まったくきまってないようにみえますね。
    (13)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Kagami_Mochi View Post
    意見について
    DPSでVIT振りするんですか?近距離はSTRで遠距離はDEX
    魔法職はINTで、装備でVITを補うものだと思いますが・・・。
    少なくとも私の周りでDPSでダメージが上がるステータス以外に
    振っている方って聞いたことないと思います。

    これにVIT振りを選択肢いれたりすると、IDにおいて
    DPSなのにタンクしなきゃいけないとか、
    ロールの概念度外視の歪なことになりそうですが・・・
    どういった自由度を想定しているんでしょうか?

    次に個性についてです。

    見た目については、オンラインゲームの最終装備は皆同じ装備です。
    せいぜい、PvP用とPvE用に別れるくらいでしょうか?
    これはPvP装備は2.1のウルヴズジェイル関連で実装されていくでしょう。
    見た目で個性を出すのは今後実装される型紙というコンテンツに期待してください。

    攻略法についてです。

    誰かが編み出した攻略方法をなぞらなければいけないというルールは存在しません。
    それを選択するのはプレイヤー自身です。

    遊びについてです
    真タイタンを水着装備でクリアしたり、おかしな混成PTでクリアしたり、
    一所懸命、初心者をサポートしたり、LBに合わせてセリフマクロを発するのも
    全部立派な遊びで、仕様の範疇でできます。

    ワンダラーのスリプルタイムアタックも仕様の範疇と認められましたし、
    ゆっくり一匹づつ倒すことも、範囲で焼くのもどれも、縛られていませんよ?
    選択肢を縛っているのはシステムではなく最適を求める自分自身ではないでしょうか?
    (9)

  5. #105
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    ハイエンド層しか見ていないゲームに未来はあるのでしょうか?
    2.1も高難易度コンテンツばかりで辞めた人は戻らないばかりか遊べる層をさらに減らすだけな気がします。
    高難易度コンテンツをやらない人でも最初からじっくり遊べるぐらいのコンテンツを用意していただきたいですね。
    お下がりのコンテンツ(既存コンテンツの難易度下げただけ)とかデイリークエストみたいな片手間でやるものではなくて。
    (14)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Kagami_Mochi View Post
    しかし、量産型キャラじゃない構成のキャラクターの余地があるのか、ないのか、これが重要だと思うのです。
    「余地」ってのがまた微妙な表現ですが、極端な例としてSTR特化の黒魔道士を作れるゲームにしたとします。
    当然、そのキャラは普通にINTを特化した黒より劣りますが、しかしそういうキャラでもコンテンツは攻略出来るようにせねばなりません。
    なぜかというと、このゲームにはCFがありますから。CFで組まれたDPSが産廃キャラだったら目も当てられませんよね?

    かように「余地」ってのは要するに難易度設定に直結するわけです。
    成長の自由度といえば耳障りは良いですが、そのようなシステムとした場合、
    産廃ビルドのキャラでも遊べるようにするのか、しないのかというゲームデザイン上の選択が発生します。
    前者を選べば難易度は大幅に低下したヌルゲーと化し、後者を選べば選択肢とは名ばかりの鉄板構成強要ゲーになります。
    正直、コストの割りにゲームが面白くなる未来図が浮かびません。

    ですが、例えば剣でDPSがやりたいとか、槍でタンクがやりたいというニーズはあります。
    そこは吉田さんも仰っておられた通り、FF14的には「ジョブ」で派生させる方が正しい選択ではないでしょうか。
    なので、キャラの個性付け(≒成長の多面化)という方向性には、私は「もっと多くのジョブを早く作って下さい!」と開発に訴えたいです。
    (6)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Yurina View Post
    ハイエンド層しか見ていないゲームに未来はあるのでしょうか?
    2.1も高難易度コンテンツばかりで辞めた人は戻らないばかりか遊べる層をさらに減らすだけな気がします。
    高難易度コンテンツをやらない人でも最初からじっくり遊べるぐらいのコンテンツを用意していただきたいですね。
    お下がりのコンテンツ(既存コンテンツの難易度下げただけ)とかデイリークエストみたいな片手間でやるものではなくて。
    じっくり遊べるコンテンツとは具体的にどういったものでしょうか?
    神話、哲学をじっくり集めるのがそれにあたるのでは?

    また半年間、難しくない周回を続けることで高難易度コンテンツに
    挑戦し続けた方々と同等の性能のアイテムを獲得できるのはMMORPGの
    デザインとしては、非常にライトな調整だと思いますが・・・・・・・
    (5)

  8. 11-13-2013 04:58 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #108
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    Quote Originally Posted by GGC_XIV View Post
     俺もその点まったく同感だけどね、カンスト廃○基準のバージョンアップ、吉田Pは新生をFF11と同じ方向性でしか考えていないのか?低レベラーやライトが余程お嫌いと見えるが、まあ吉田Pのテン○ード達は満足してるみたいだしそれはそれで楽しめてよかったね、
     
    廃人だのテンパードだの他人に侮辱的なレッテルを張る前にFFXIVのコンテンツがどういったものか、正しく理解しましょう
    FFXIVはライトに易しい、廃人超絶不遇ゲームです。

    FFXIVのトップレベル層には
    ・新規実装ハイレベルコンテンツの早期参入
    しかメリットがありません。
    また、挑戦できる最高難易度コンテンツは階層突破によるセーブで制限が設けられるため、
    早期にアイテムを揃えることに非常に厳しい制限がかかっています。得たアイテムは全てトレード不可で、
    挑戦によって利益を出すことはできません。むしろ修理費や食事の関係で赤字になるでしょう。
    そのため実質、「私はバハムート大迷宮を踏破しました」という栄誉のみが与えられる形になります。

    対してライト層も、トッププレイヤーが高難易度コンテンツをプレイして得るアイテムと
    同等(下位互換ではなく同等です)の装備を毎日1日1時間程度のプレイ時間でも
    エンドコンテンツの入り口に立ってから半年以内に全て入手可能です。
    これを実行すれば、トッププレイヤー含めて全員もれなく同じラインに立てるなんて
    デザインのMMORPGは業界全体を見てもほとんどありません。

    廃向けだのハイエンド層しか見てないなどの意見が見られますが、
    CFでの真蛮神戦の勝率やら、レストボーナスやらライト層は
    既に多くのメリットを享受しています。

    繰り返しますが、FFXIVはオンラインゲーム業界においては、
    ライトに対して非常に易しく、廃人に対しての制限と壁が厳しいゲームです。
    (20)

  10. #109
    Player CimaGarahau's Avatar
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    レベル50以下で遊べていた内容が、50に成ってしまうと失われますね

    例えば、レベル50以下で遊んでいた内容、(レベル上げという目的有りきかもしれませんが)
    IDや、FATE、フィールド狩り、実用装備の強化・・など、する事は沢山あったと思うんですが、
    50になると、IDか蛮神バトルといった、インスタンス系のコンテンツしか無くなります。

    新しいフィールドとか、現行のレベルキャップでは立ち入りが難しいエリアとかが有ったら、
    そこに、高レベルのレリック持ちばっかり集まって、NM討伐に行ってみたりする楽しみ方とか有ったかもしれません。
    MMO的な意味合いでプレイに未来が無い現状じゃないかと思います。

    あと、ハウジングに関してもですが。土地と家を買って飾って置いておくだけ・・というコンテンツは、
    あまりプレイを盛り上げるものでは無いかと思います。
    (7)

  11. #110
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    Quote Originally Posted by Negy View Post
    廃人だのテンパードだの他人に侮辱的なレッテルを張る前にFFXIVのコンテンツがどういったものか、正しく理解しましょう
    FFXIVはライトに易しい、廃人超絶不遇ゲームです。

    FFXIVのトップレベル層には
    ・新規実装ハイレベルコンテンツの早期参入
    しかメリットがありません。
    また、挑戦できる最高難易度コンテンツは階層突破によるセーブで制限が設けられるため、
    早期にアイテムを揃えることに非常に厳しい制限がかかっています。得たアイテムは全てトレード不可で、
    挑戦によって利益を出すことはできません。むしろ修理費や食事の関係で赤字になるでしょう。
    そのため実質、「私はバハムート大迷宮を踏破しました」という栄誉のみが与えられる形になります。

    対してライト層も、トッププレイヤーが高難易度コンテンツをプレイして得るアイテムと
    同等(下位互換ではなく同等です)の装備を毎日1日1時間程度のプレイ時間でも
    エンドコンテンツの入り口に立ってから半年以内に全て入手可能です。
    これを実行すれば、トッププレイヤー含めて全員もれなく同じラインに立てるなんて
    デザインのMMORPGは業界全体を見てもほとんどありません。

    廃向けだのハイエンド層しか見てないなどの意見が見られますが、
    CFでの真蛮神戦の勝率やら、レストボーナスやらライト層は
    既に多くのメリットを享受しています。

    繰り返しますが、FFXIVはオンラインゲーム業界においては、
    ライトに対して非常に易しく、廃人に対しての制限と壁が厳しいゲームです。
    全くもって同意です。
    装備収集のほかにはレベリングが容易である点もライト層向けであるといえます。
    極端な例で言えば、特定のコンテンツ(現状ではFATE)に数日こもるだけでカンストまで突っ走れるんですから。それが楽しいかは別問題ですが・・・。
    (9)

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