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  1. #1
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    Feb 2011
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    こんにちは。

    いやはや、凄まじい量のフィードバックありがとうございました。ちょっと甘く見ていたことを幾分後悔しています。松井、髙井、皆川を中心に、開発チームの担当からコメントを集めてきました。この方式は頻繁にはやれないと思いますが、今後も折を見てやりたいと思います。

    では以下に纏めてお答えします・・・木曜のお昼くらいで集計した気がするので、拾えていないものもあるかもしれません。あと質問や意見じゃないだろうと思われるものを除いて全件拾ったつもりですが、もし抜けがあったらごめんなさい(言い訳です)。量が多いので簡潔な回答が多いですが、手抜きではありません!

    それと、私から仕向けてしまったので恐縮ですが、なんでもスレになってしまっておりますので、今後案件別のスレッドに分科していっていただけますと非常に助かります。

    サーバー負荷関連全般
    プログラマが根本的なシステムを見なおしていますというのは既報のとおりですが、これは長期的な開発スパンになります。戦闘計算は、無駄なデータ検索や関数呼び出しを減らすことを意識して改修していきます。

    アクション実行中は全コマンド無効、行動終了後に受け付け開始でいいのでは?
    実験してみて今よりよくなりそうだったら、そのようにしてみます。

    即座にアクションなり魔法を出せるようにしてほしい。
    アクションや魔法が実行されている場合は待つことになりますが、オートアタック中には即実行を検討しています。

    アクションゲージの縛りがあり、様々な特殊効果を持つアクションを使いたいタイミングで使えない。
    アクションゲージは廃止予定です。従前どおり、TMやMP、リキャストタイムの影響は受けます。また、アクション同士の最低間隔はシステム上必要となります。

    間違えてアクションを選択した場合や、戦況の変化で別のアクションを使用したい場合、一度選択したアクションをキャンセルできない。
    先のコメントと微妙に関連しますが、コマンド受付→即実行のスタイルになると、このような問題がなくなります(キャンセル機会というのがそもそも存在しないことになります)。

    アクションの手動入力に忙しく、他人のアクションにまで気が回らない
    オートアタックの実装で状況は改善すると思います。

    プロデューサーレターによると、アクションバーは「変更」とあるが、廃止ではないの?
    アクションバー(アクションを並べておくところ)はなくなりません。なくなるのは「アクションゲージ」です。アクションバーについては、使いやすく、必要な情報を見やすく、という路線で改修を行っていきます。

    アクションゲージの溜まる速度が遅すぎる。
    前述のとおり、アクションゲージは廃止予定です。

    特にパーティ戦闘中などエフェクトが派手になり画面が見づらいので、通常攻撃はエフェクトを出さないようにする、アクションの演出を特徴的なものにするなどのメリハリを付けてほしい
    今後調整していきます。

    レイズなどエフェクトがないので、他のキャラクターと蘇生魔法を重複して発動してしまう
    検討します。

    敵/味方共に魔法を詠唱しているのか、分かりにくいので、詠唱中のエフェクトを強化して欲しい
    問題として認識しています。今後見直していきます。

    戦闘中に常に走りまわらなくてはならず、戦闘中にミニマップしか見なくなる。
    これは敵が動くからでしょうか?自分が逃げたいからでしょうか?敵が動く方は対応を検討しています。

    戦闘をしていると勝手に敵に近づいていってしまう。斧術士で不動が消えたり、範囲攻撃で対象からモンスターが外れるなどする場合がある
    通常攻撃についてはオートアタック導入時に解消される予定です。アクション使用時に関しては、今後検討していきます。

    攻撃モーションが細かくて、敵も味方も何をしているのかわかりにくい
    プレイヤーに関しては現在検討中で、近い将来に対応していきたいと考えています。

    戦闘モーションの使い回しが多いので、新モーションを増やして欲しい
    一部のアクション使用時について、幾つか新しいモーション/エフェクトを対応予定です。

    睡眠を受けた際でもキャラクターが動けてしまうことに違和感を覚える
    検討します。

    モンスターから特殊攻撃を受けた際のモーションに気をつかって欲しい
    具体的な検討段階にありませんが、ご意見として頂戴しました。

    ターゲットしないとアクションパレットが表示されないことが不便
    常時表示するように改修を検討しています。

    何層もパレットを開かせるのではなく、一層にすべてのアクションを表示させてほしい
    1つ上のアクションパレットの常時表示と合わせて検討しています。

    カウンター系のアクションも、使用可能なアクションのみ入力を受け付けるようにしてほしい
    技術的な部分で解決しなければならないところがあり、時期をお約束することはできませんが、コマンドの射程なども含めて使用できないときはアクションを受け付けず、メニューがハーフトーンになるなどの仕組みが必要だと考えています。

    オープニングムービーにあったようなモルボル戦みたいなことや、バリアーみたいな魔法はいつ実装されますか?
    時期のお約束はできません。早くそこを目指せるように改修を進めていきます。

    範囲アクション等を使用する際、範囲が分かるようにするか、攻撃可能範囲まで自動で移動して欲しい
    検討します。

    マクロパレットを開くのが、ゲームパッドのトリガーを長押し続けなければならないのが不便
    マクロパレットの改修時にあわせて検討します。

    自身が占有できるモンスターグループが1つまでなのが少なすぎる
    占有システムの改修を予定しています。

    どんなモンスターでも遠隔武器(攻撃)を持っているのが変。そのため弓術士のバインド効果の通常攻撃を使う機会がない
    見直します。

    モンスターがちょこまか動くため、双方の位置取りが不安定
    担当と相談します。この動きそのものについては、特定のモンスターに関して、そのモンスターとして残すかもしれません。

    NM戦で多人数で攻撃をしかけていると、敵が凄い声を連続で出すのがちょっと気になる
    確かに気になりますね。

    慣性のついた移動で止まりたいところで止まれない
    今後何らか検討していくかもしれませんが、現時点で具体的な対応予定はありません。

    攻撃によるダメージ増減、モーション、ダメージ表示のポップのタイミングが合っていない
    違和感を覚える点は同意ですが、現時点で具体的にコメントできる状況にありません。

    他パーティの占有中のモンスターまでターゲットできてしまう
    バトルの改修に合わせて対応を検討します。

    攻撃中にケアルを使用するとターゲットが外れてしまう
    アクションデータの見直しに合わせて改修します。

    ケアルを受けると、ケアルを詠唱したキャラクターにターゲットされる
    アクションデータの見直しに合わせて改修します。

    アクションのサブターゲットが実行不能な相手にいってしまう
    アクションデータの見直しに合わせて改修します。

    「/assist 」「/<マーク>」「/ta 」などの代名詞を使用したテキストコマンドを実装してほしい
    バトルの改修に合わせて対応を検討します。

    モンスターが重なってしまいターゲットしづらい
    モンスターが重なっているときに、どちらが黄色ネームでどちらか赤色ネームかわからない。また、どちらに「こっちを攻撃して!」マークがついているかわからない
    上記2点に関連して、ターゲットカーソルの位置をネームプレートの上に変更できる仕組みを検討しています。

    レイズなどが敵にもターゲットされてしまう
    前述の「サブターゲットが実行不能な相手にもいってしまう」と同様に改修します。

    ターゲットの全身をブルーム効果で表現して欲しい
    これを行うためには描画システムの改修が必要になるため直近での対応は難しいですが、検討します。

    メインターゲットは、ターゲットを移動させるとパーティメンバーリストが点滅するが、サブターゲットにも実装して欲しい
    改修していきます。

    パーティメンバーにサブターゲット選択中はパーティメンバーリストの該当者の名前に矢印なり網掛けなり、何らかの表示をして欲しい
    改修していきます。

    PC/NPCの目の前に立って○ボタンを押しても、横や後方などあり得ない方向のものがターゲットされる
    パッチ1.17で、決定操作のターゲットを調整しましたのでお試しください。

    ゲームパッドにおけるターゲット選択方向など、細かいボタン配置を自分で決められるようにして欲しい
    ゲームパッドに限らず、キーボードのコンフィグ可能項目の拡張は随時行っていきます。

    ターン制(アクションゲージ、リキャスト、攻撃はヒット後に成否判定)、アクション制(自由に移動できることによる攻撃回避)が混在している
    アクションゲージがおかしい点は前述のとおり廃止予定としていますが、その他の点は共存していてもゲームとして成立すると考えます。

    戦闘システムの調整に関してアナウンスが全くない
    申し訳ありませんが、指摘のポイントがわかりませんでした。
    バトルシステムの改修に関しては、方針などについて吉田Pや松井からお伝えしています。具体的なパッチ事項は、パッチタイミングに合わせてお伝えしていきます。

    もう少し距離、移動等の動き、位置取りがあってほしい。せっかくグラフィックが綺麗なので、数字遊びだけの戦闘にはならないでください
    基本部分の改修が終わったら、攻撃方向や位置取り、部位破壊など含めて、ゲームとして見なおしていきます。

    アクションゲージ+再使用間隔+TPによる三重苦がある
    アクションゲージは廃止します。TPと再使用間隔は残ります。

    TPを貯めないとアクション等を発動できず、アクションゲージを消費して行動するというシステム
    前述のとおり、アクションゲージは廃止されます。

    ムダに長いリキャスト(再使用間隔)
    アクション全般を見直していきますので、強さに見合っていないものは調整していきますし、意味があってリキャストが長く設定されるものもあります。今後もフォーラム等でフィードバックやディスカッションをいただきたいと思います。

    補助アビリティや食事の効果を体感できない
    調整します。食事の効果も今後見なおし、ヘルプテキストで事前に効果がわかるようにしていきます。

    影縫い/影縫いIIのように重要度が高く複数覚える技が、リキャストが共通で妨害特化や支援特化しにくい
    影縫いIIは影縫いのアップグレードとして用意したものですので、再使用時間が共通化されるのは設計通りです。

    アクションのミスが多い。攻撃がぜんぜん当たらない
    適正ランク&装備であったとしても、あまりにも命中率が低い(または相手の回避率が高い)
    上記2点に関して、命中率、アクションの命中率に関しては、バトル計算式改修でも重要なポイントであると考えています。

    魔法詠唱時の怯みや相手の「打ち消した」「抵抗した」など、MPと詠唱時間を要するにも関わらず、無効化/半減化が容易に為されてしまう
    バランス調整していきますので、今後もフォーラムでディスカッションを続けていただけたらと思います。

    戦闘中にケアルなどの回復魔法を詠唱し、発動前にバトルが終わると詠唱がキャンセルされてしまう
    担当と相談します。

    詠唱時間10秒のケアルが長すぎると感じる
    詠唱時間が10秒に設定されたケアルは存在していません。もしそう感じるとすれば、パケットロスなどの要因かもしれません。引き続き、処理の重い部分のチューニングを進めていきます。

    回復役をやりたくて幻術士をやっているが、呪術士の方が回復に向いているのがおかしい。HP回復量、範囲など、呪術士が上回っている
    バトル系クラス全般のアクションを見直していくほか、クラスの特徴等も今後調整していきます。引き続き皆さんからのフィードバックをお待ちしています。

    自分が幻術士をしているときに、自分が習得していない強化や回復系魔法を、ファイタークラスに使われると地味に凹む
    この点についてもクラスの特徴を今後調整していきます。引き続き皆さんからのフィードバックやディスカッションをお待ちしています。

    移動しながら攻撃(詠唱)ができればカッコイイかも
    魔法発動時に移動が止まる
    上記2点について、近接攻撃はアクション含め移動しながら攻撃できるように修正していきます。魔法詠唱と移動に関しては、色々纏めて紹介したいと思いますので、今後別途お知らせします。

    攻撃時のステップ動作、盾が任意発動
    確かに攻撃時の踏み込みにはフラストレーションを感じることもありますね。盾の使い方も今後見直していきます。

    アクションによるダメージが通常攻撃の1.5倍でしかない。古代魔法は詠唱時間が30秒あるのにダメージがII系魔法より弱い
    調整します。前述のとおり、バトル系クラスの全体のアクションを見直していきます。

    カメラがもっさりしていて視点を変えて状況判断がしにくい
    カメラ操作の旋回速度を任意に設定できるような拡張を検討しています。

    攻撃時に自キャラの位置がどんどん動くのをやめて欲しい。動いて的にめり込み、カメラと敵がぐるぐる回ることもある
    敵の攻撃で、プレイヤーに飛び込んで攻撃する動きをする敵がキャラクターを飛び越えるためか、カメラが行ったり来たりして気持ち悪い
    プレイヤーの動きに関して現在検討中です。近い将来に対応していきます。

    ターゲットをロックすると、ロック対象を中心にしようと視点に補正が入りますが、このON/OFFが欲しい
    担当と相談します。

    ゲーム中の視点は、すべて自分でコントロールしたいです
    担当と相談します。

    オートアタック導入にあたり、ヘイスト一辺倒なバトルにはしないで欲しい
    気をつけます。

    オートアタック時のソーサラーのヘイト(敵視)や、立ち回り問題の変化への配慮をして欲しい
    気をつけて調整していきます。

    オートアタックによる与TP等の副作用への配慮をして欲しい(前衛殴らないで~とか嫌)
    与TPの問題はデリケートな問題だとだと考えています。細心の注意を払いますね。
    (手数勝負のクラスの皆様ごめんなさい)

    緊張感を生むために、プレイヤーへの状態異常を強化して欲しい
    バトルバランス全体を調整し、その上で状態異常などの効果も見直していくかもしれません。ただし、強力な状態異常は、まずは特殊なバトルなどに限定すべきだと考えています。

    バトル中におけるキャラクターのコリジョンはあるべき
    問題はコリジョンでなく、モンスターAIやヘイトコントロールの調整で改善できると考えています。

    フィールドが平和すぎる。アクティブなモンスターを道端に配置するなどして欲しい
    配置調整は順次行っていきます。

    ギルドリーヴとビヘストだとモンスターのHPが少ないので、1回の戦闘で1~2回くらいしか攻撃に参加できず、移動ばかりでつまらない
    バトルの計算式の改修を行った後、ギルドリーヴのモンスターも、HPやグループ設定などの見直しを検討していきます。

    移動中のパッシブ/アクティブモードの切り替えができない
    パッシブ/アクティブモードの切替動作が遅い
    上記2点は実験中です。

    バフアイコンが多すぎる
    そうですね。検討します。
    (163)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post

    技術的な部分で解決しなければならないところがあり、時期をお約束することはできませんが、コマンドの射程なども含めて使用できないときはアクションを受け付けず、メニューがハーフトーンになるなどの仕組みが必要だと考えています。
    なんか本気だすと凄いんですね><

    ありがとうございます 楽しみに待っています
    あと コマンドの射程も含めてある点 流石と思いました
    射程に入るまでジリジリ距離つめるの地味にストレスなんですよね
    (12)

  3. #3
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    お疲れ様です。
    なんでもアリだったので返答来ないと思っていましたが
    ここまで細かく答えて貰えるとは、驚きました。
    個人的にストレスになっていた所は前向きな意見が戻ってきたので期待しておきます。

    あとはスレ違いですが、質問として応えて貰えるかは不明ですが
    「案件別のスレッドにすると助かる」「引き続きディスカッションを」を良く見るのですが
    開発側から意見が欲しい内容については、運営側からスレッドを積極的に立ててみてはいかがでしょうか。
    これは全然ないので難しいのですかね。
    その方がスレッドの趣旨が明確なので話が反れていかずに良い反応が期待出来ると思うのですが。
    (29)

  4. #4
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    lucia's Avatar
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    Foxclonさん、多岐にわたる回答ご苦労様でした。

    サーバ負荷に関しては内部実装の努力は正直ユーザーからはさっぱり見えないので(開発の人ごめんなさい)、ユーザーから見えるレスポンスなどの状況を計測するような形で、改善の状況が見えるようになればと思います。なんだかんだとずっと参加してる私には少しずつ改善があっても気が付きにくいんですよね‥‥。この辺については誰かの要望に乗っかるか自分でスレだしてみたいと思います。
    (0)

  5. #5
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    Q 即座にアクションなり魔法を出せるようにしてほしい。
    A アクションや魔法が実行されている場合は待つことになりますが、オートアタック中には即実行を検討しています。

    ゲージなりMPなりを消費して、一定の条件下で、前行動をキャンセルして即座に行動を起こせたりしたら、面白いのではないでしょうか
    (1)