


私も念の為に確認しておきますが、離脱者を批判する為にこのスレを立てたのではありません。
今の様に途中離脱が効率上ベストな状況なのを抑止して貰えるよう、システム側で調整してほしいというのが主旨です。
このレスを見てSuntoryさんとは見ている方向は同じだと思いましたので、ヒートアップせずに話を積み上げれたらいいなと思います。
昨夜は少しアルコールが入っていた為、多少キツイ言い方になっていた事は謝罪します。
もう考え方が根本から違うんじゃ無いですか?
Vojonさんはなんの為にFATEに参加してますか?
オイラやサントリーさんは報酬の為に参加してます。だからFATEが失敗しても気にも留めないし報酬が得られなさそうならきりあげるでしょう。
大型のBOSSに苦戦してるような支援しますが、充分な人数がいて終わりそうだったり時間が少なければ参加を見送ったりします。
参加したとしても近隣で新しいFATEが発生すればそちらに向かうでしょう。
面白くなりそうなら参加したり残ったりしますが、そうでないなら違うところへ行くでしょう。
別にFATEが成功しようがしまいがどうでもいいんですよ。
Vojonさんが個人的信条でFATEを絶対に成功させたいなら専用のパーティを組めば解決します。
例え失敗しても代わりなく報酬は貰えますし、負担に感じるなら違うところへ行くと良いです。
敵が回復したら再度攻撃すると良いです。この際減らした新たな参加者にも報酬は与えられますからね。
論点が違うことはわかりました
すいませんがこれ何か根拠あるんですか?
別に確たる証拠を出せといってるわけじゃないんですが、幾つもFATEが放置されている低レベル帯(例えば昼間の中央森林)でレベル上げしていた経験からすると頷けないのです
シルフ領に放置FATEが発生する東部森林や、トランキル方面が放置されやすいクォーリーミルについても同様です
そもそも1マップで5つも6つも同時に発生しているのは日常的に見る光景です
6つ同時に発生している状態は、言い換えれば、5つ放置されているのになおFATEが発生していると言えるのではありませんか?
そうであるなら、原則15分のFATEが放置されても致命的なマイナスになるとは思えません
あと、主要というのがクルザスのドラゴンやステロのような高額報酬FATEを指しているならそれは間違いでしょう
そもそも頻度が低いので、平均で見た場合の影響度は低いはずです
ですから、ある程度の期間観測した場合の時間単位で見たら、レベル帯が同じFATEであればどれをやっても大差なくなると思います
そもそも、時間効率でいったら近距離・短時間のロックに負けると思いますよ
ちなみにクルザスで一番効率が悪いFATEはドラゴン3連FATEの1番目の運搬部分でしょうね
FATEを消化しないことで発生効率が悪くなる根拠、せめてそのような結論に至った考え方を示していただけないと、「FATEを放置すると効率が悪くなる」という前提にたった議論はなりたたないと思います




3分で終わるのに途中でどっかいくってのがよくわからにぃ
どっかいく暇ないですよね?極々稀なケースの話ですか?これ
とりあえず、うちの鯖で3分で終わるFATEで途中でどっかいく人ってみたことないっす。
※納品系を残り20秒程度で切り上げるような人を除いて。
早く終わらせたほうが、同じF.A.T.E.が発生する周期が短くなって稼ぐチャンスが増えますよってことじゃないですかね。
実際にそういう仕様なのかは分かりませんが。


なんか言いたい事がわかるようなわからないような・・・。と、とりあえず効率もとめてないんなら一個ずつ確実に終わらせればよいのではないでしょうか?効率よく動きたいと思うなら今の仕様だと途中抜けしかないわけでしょうし!イガミアイイクナイ
概ねスレ主さんと同意見ですが、ちょっと論点がズレてきちゃってますね・・・。
現状でシステム的に許容されてしまっている以上それを運営が「意図しない仕様だ」とでも言わない限り、その仕様を利用したプレイを否定することは筋違いですよね。
それにプレイスタイルは人様々でいいと思いますよ、効率を求めるも良し、自分のスタイルを貫くも良し、って感じでしょうか。
少なくともゲーム内では同等の立場であり効率を求める人を責めれるような立場ではないはずです。
ここで行うべきは、「私はこう思うからこうしてほしい」だけでいいと思います。
ちなみに私は今のFATEはレベル上げ用のただの作業だと思ってます・・・(;´Д`)
途中離脱できることは効率うんぬんもあるでしょうが、最後までやる必要性がないっていう作りそのものの原因が1つだと思うので、最後まできっちり参加する事に意義があるような改善がほしいですね。
妥当な所だと、最後まで居たら取得EXP1.2倍とかでいいんじゃないでしょうか。
あとは♯20の金銀銅の定数評価は廃止して評価上限無限で評価値そのものをEXPにするというのもいいですね、過疎FATEで1人で倒しきれなくても15分フル参加すれば相当するEXPが貰えるわけですからわざわざ密集エリアに行って競争する必要もなくなります。



「放置されにくいFATE」という意味で主要と書きました。中央森林ならクォーリーミル周辺、クルザスであればドラゴンヘッド周辺ですね。
ここまで行くと体感的なやり取りではお話にならないので簡単に調べてきました。
朝の人の居ない時間、呪術師Lv26でリトルアラミゴ周辺のFATEをやりました。全て金評価です。
成功:リトルアラミゴ防衛戦 開始未定~8:10終了 (カンストジョブだったため0exp
失敗:リトルアラミゴ防衛戦8:18開始~8:33終了 4998exp
成功:まるでわが子7500exp ???開始~8:43終了
成功:偵察兵8:58開始~9:02終了 7612exp
成功:リトルアラミゴ防衛戦9:11開始~9:15終了 7140exp
成功:偵察兵???~9:28終了 7612
成功:リトルアラミゴ防衛戦9:30前後開始~9:35終了 7140exp
若干FATE開始時間の計測が怪しい部分はありますが、終了時間はタイムスタンプで確認できるため間違いありません。開始してから5分前後には終了しているのでその辺を見て貰えればだいたいの開始時刻は分かるかと思います。
太字にしたのが参考にするFATEです、FATEの発生条件に別のFATEが絡んでる可能性も考えた為、周辺のFATEはボス系を除いて(ボスはソロでは無理なので)一応全てこなしました。
Last edited by Vojon; 11-07-2013 at 11:12 AM.



まず、FATEの経験値報酬はクリア時と比べ失敗した場合では70%に落ちるという事が消化すべきだという理由の一つ。(他のFATEでも確認。
次に、調査時間は短時間ではあるものの、この結果からFATEは必ず決まった時間毎に発生するという物ではなく、ある程度のランダム性が確認できます。
「失敗時には発生が早い」という報告の確認も取れなかった為、その報告は失敗時にたまたま次回発生が早くなっただけではないかと推測します。
この事から、放置して失敗するという事は報酬を70%に落とした上に、次回発生の時間も10分前後の遅延を意味します。発生が遅くなるという事はそれだけ単位時間辺りの周回数が減るという事になります。
発生周期に関しては計測が甘い部分がありますが、失敗時の報酬が70%に落ちるという事だけでも放置して「失敗しても良いから次のFATEの為にいち早く離脱している」というのは成り立たないと思います。
そもそも自分が離脱したら終わるか分からない様な状況では離脱する人は見たことありませんしね。
終了前に次のFATEへ行こうとする離脱者を見るのはFATEの参加人数が多い時だけです。
FATEを失敗に終わらせる事が効率を落とすという事は、離脱する本人達が一番分かって居そうな気がします。
Last edited by Vojon; 11-07-2013 at 11:10 AM.
それ「同じFATEが」発生する時間ですよね?
別なFATEが支障なく発生するなら問題にならないと思いますが
だから前回のレスで高額報酬のFATEを指しているのか?と書いたわけです
特定のFATEに着目していないのであれば、マップ全体の発生頻度が落ちない限り問題はないのではありませんか?
3割(2割だと思ってました)減額については完全に言及し忘れてましたね、確かに
時間単位の経験値の話なわけですから、他のFATEでそれ以上に稼げるなら問題ではないですよね…
30%の減額と次のFATEが終了している可能性(時間経過や途中移動ではなく初めからそちらに行く人も居ますし)次第でしょうが…スイマセン、私には比較するアイディアが浮かびませんでした;
誰か数字に強い方計算してくれないかなチラッチラッ
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