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  1. #1
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    susanoo1981's Avatar
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    DPSの住み分けを

    詩人さんが下方修正
    竜さんが上方修正なんて言葉が飛び交ってますので住み分けに対してスレ立てました。
    吉田氏は職差別や種族差別を排斥したい考えのようで、種族適性の廃止、属性の廃止、パワーレベリングの推奨、取得経験値上昇、そして誰もが簡単にすべてのジョブをマスターできる仕様になっていますね。もちろん差別はない方がいいですが、その原因を無くすのではなく、克服するようにバランスをとって改良してほしいです。
    でないとやはり個性のないつまらないゲームになりそうです。
    まだ二ヶ月しか経ってませんが、フォーラムだけでもうかなりの問題点が浮上してるので、14が短命に終わるかどうかは開発者の腕に関わりそう。私自身最近はエオルゼアから足が遠のきつつありますしね。


    さて、話題がそれてしまいましたが、
    モンク:近接打物理DPS
    竜:中距離突物理DPS
    詩人:遠距離突物理DPS
    黒:遠距離魔法DPS
    となるわけですが、敵に属性を顕著に付けてもいいのでは?プリンには打耐性、スケルトンは斬耐性、魔法生物には物理耐性など。
    これしか効かないってなるとまた差別になりそうなので、これは効かないって仕様であれば戦闘に面白味が増すのではないかと。

    また、攻撃力ですが遠距離DPSの方が攻撃力高くてもいいとおもってます。現実に沿ってる気もするし。
    問題は黒のMPがほとんど尽きない事と弓が矢を消費しない事ですね。流石にそこは修正してほしい。

    よって自分としては修正すべきは
    モンク:密着で攻撃し続ける事ができればDPS最強の設定で。疾風迅雷は3→2→1と切れていく修正。フェザーステップに疾風迅雷付与。構えの効果をもう少し顕著に。

    竜さんPS最強の防御力で多少攻撃もらってもコンスタントにダメージが出せる安定キャラの設定で。盾が落ちた時の代理盾の役割も。また技を避けながらジャンプをうまく使い分けられるように、飛ぶ位置や落ちる位置をいくつか分けたジャンプを。あとジャンプの威力のアップ。コンボのラストに持ってくるとかジャンプコンボでも
    (5)

  2. #2
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    続きです。

    詩人:名前的にも違和感あるので、攻撃力を下げて詩での支援をメインとするサポートキャラに。また装備は全職装備でHPを下方修正し近づきにくくすると同時に矢を消費アイテムに。また遠距離攻撃補正と同時に近距離攻撃補正を。
    黒:単発ダメージ最強。何も考えずに魔法打ってるとすぐMP枯渇する修正。敵の耐性や属性、DOTを管理しながら戦う知的キャラに。

    弓は専門職にして狩人実装。単発ダメージ最強。銃術士をだすとかださないとかって話もありましたのでそっちでもいいですが。ほどほどの遠距離で打つ方がダメージが大きい仕様に。

    最後に一番言いたいのがこれですけど、遠距離と近接DPS同士で技を連携してダメージを出す仕様にしてもらえると、DPS同士で醜い争いも多少軽減されるかと思います。
    弓→竜→モンク→黒コンボや、
    モンク→弓→黒→竜コンボなどすれば、どうしても遠距離と近接は共存しないといけないかなーと。

    自分が感じているのはこんなところなんですが
    みなさんは、どう思われます?
    先ほどタンクやヒーラースレ覗いてみましたがすごく良いアイデアがたくさん出てますので、DPS職のみなさんも協力していいアイデアたくさん出して修正を考えてもらいましょう。
    (1)

  3. #3
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    住み分けはされていると思いますよ。
    ただ、住み分けた先で、近距離職の活躍できる場がなかなか無いってだけで・・・。
    (11)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by susanoo1981 View Post
    モンク:近接打物理DPS
    竜:中距離突物理DPS
    詩人:遠距離突物理DPS
    黒:遠距離魔法DPS
    召喚は・・・?

    面白いアイデアだとお思います.
    しかし矢が消費アイテムってことは有料なんですかね?
    さすがにそれはやりすぎというか現在詩人やってる人たちから文句が溢れ出しそうですね.
    (9)

  5. #5
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    召喚士・・・      
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  6. #6
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    あれれ~おかしいなぁ?
    召喚がどこにもないぞ~?(某少年探偵風に)
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  7. #7
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    矢を消費アイテムにするメリットって皆無ですよ。
    理由としては、
    まず消費アイテムだろうが非消費アイテムだろうが、1回のバトルそのものには影響しないので単にバトル前に金稼いでこいって手間がかかるだけでジョブバランスには影響しないって事と、
    加えて金かかるんだから強くしろという意見が必ず出てくるのもよろしくないでしょう。(そして一理あるので大概ある程度容認されます)
    (18)

  8. #8
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    まぁ少しは住み分けされてますけど、近接と遠距離でできることが異なり、それぞれにアドバンテージがあるのならいいですが、今は近接のできることは遠隔でも出来るけど、遠隔のできることは近接には出来ない。よって近接より強い攻撃を近接より安全な位置から近接と同じく無尽蔵に打てるから文句の一つも出ますよね。

    矢は木工で作って下さい、かなぁ。中級までの矢ならお店で安く売ってたり…、これだと若干とっつきにくい職だけど、弓使いが好きなら木工園芸覚えて冒険しても楽しいんじゃないかな?
    嫌なら他職へ、はなるべく言いたくないですが、好きでもないのに強いからやってるのなら、弓使いスキーから見たら他職に行ってほしいと思いますけどね。

    ちなみに前作11では自分は昔からシーフ好きなのでシーフやってましたが、なぜかシーフがアタッカー(今でいうDPS)でやたら攻撃力が強かった。おかげで、強いってだけでシーフやる人が多くて嫌でしたね。
    吉田氏は14でもスカウト系ジョブなどの実装の可能性を示唆してますが、シーフがくるならサポートキャラ(仲間にアイテムや毒、麻痺、睡眠など)かギャザラー(各地の獣人の集落の奥地から見つからないよーに忍び込んでお宝を盗んでくる)でお願いしたいと思います。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by sakyu View Post
    矢を消費アイテムにするメリットって皆無ですよ。
    理由としては、
    まず消費アイテムだろうが非消費アイテムだろうが、1回のバトルそのものには影響しないので単にバトル前に金稼いでこいって手間がかかるだけでジョブバランスには影響しないって事と、
    加えて金かかるんだから強くしろという意見が必ず出てくるのもよろしくないでしょう。(そして一理あるので大概ある程度容認されます)
    個人的にはやっぱり詩人さんには歌を歌ってもらいたいのが大きいですね。
    弓はやることなくなった時打つ程度で。
    代わりに新しく狩人的なジョブを実装してもらいたいです。
    弓メインとなるとお金かかるか自作するかとなりますが、たいてい自作になります。攻撃力はその分高くていいと思いますよ。(一部矢を消費する分強力な技が打ててもいいですが)現実に沿っているかなと思ったのですが、他にいい案があればそっちで、とも思います。
    自分ではこの程度なので、どなたかいい案はないかな??

    まぁ矢の数に制限つけて、時間と共に回復のほうがバランスは取れるのかもしれない。
    (0)

  10. #10
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    特化別になると動きがユニークな敵が出てくるとその動きに不利な職が排除されて『はい終了』って言うのが目立ってくると思うんですよね。
    実際に現状でも既に起きている問題ですし・・・。

    ではどうするか?って言うと、全部別職になった場合のLBボーナスをもっと上げるのが一番妥当な気がします。
    先日のレターでも「職を固めるよりバラけた方がLBゲージの溜まる率も増え、撃つ機会も増えるので戦術の幅を広がりますよ」と発言していましたが、単に私が鈍感なのかもしれませんがその効果は体感ではまったく感じられません。

    それならどうするか?
    体感出来るまで上昇修正をすればいいのでは?と私は思います。
    実際に今も偏った構成>バラけた構成の図式が成り立っているので、それがひっくり返るぐらい修正しても誰も文句を言わない気がします。
    それこそ全職業が1家に1人仕様になれば、多少ジョブ差の性能で優劣があってもとりあえずPTに居場所があれば非難する人は少なくなると感じます。
    (7)

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