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  1. #11
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    Ger-bera's Avatar
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    FFはRPGであり、アクションRPGじゃないから、回避や攻撃キャンセル等のアクション操作は不要と、
    誰かが言っていましたが、果たして現状はどうでしょうか…。

    また、ゲームコンセプトで触れていましたが…。
    アクション性を増やすと、長時間遊び続けるのがネックになる、
    範囲攻撃の多用化やノンターゲット方式は、大ざっぱで味気なくなると、
    仰っていたのに、どこに行ったのでしょう…。

    その範囲攻撃が当ほぼたり前で、
    それをトコトコ移動しては攻撃、移動しては攻撃を繰り返すばかり。
    そのくせ、一部の攻撃は離れていても当たる訳なので、アクションゲームではないにしろ、
    何だろうなこの戦闘システム…は、と思わされます。

    中途半端なアクション性なら排除して、
    むしろ、つっ立て攻撃し続ける戦闘にしてくれれば、逆に潔さも感じれますけど。

    正直、これが楽しいバトルシステムなのかは私には賛同しかねます。
    (43)

  2. #12
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    PokoPokotan's Avatar
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    Poko Pokotan
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    確かに、今のバトルは酷いですよね。
    狭いエリアでボカボカ範囲うたれて、それを必死で避けて逃げて、攻撃するだけという。
    爽快感も充実感も全くない、イライラだけがストレスマッハな戦闘です。

    タイタンでも初めて勝てたときの感想が、『安堵』でした。
    もうやらなくて済むというホッとした気持ちになりましたw
    結局そのあとも何度もやる事になり、サクサク勝てるようにもなりましたが、
    やはりイメージ的には勝ててうれしいより、勝てて安堵するという

    『やりたくない!』

    という気持ちが強いです。
    正直、旧のラスト前後の戦闘の方が、良かったんじゃないかって気さえします。
    (42)

  3. #13
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    Anemone-aura's Avatar
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    プロデューサーライブで「これからも範囲攻撃は続ける」と言われたのでもうどうしようもないのかもと思ってはいるんですけど…

    楽がしたいんじゃなくて楽しみたいだけです。

    範囲攻撃を避けてばかりのバトルは楽しくないです。それだけです。
    (41)

  4. #14
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    Saizer's Avatar
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    今の範囲避けも、ボスエネミーの強さを表現する手法だとは思うのですが、そういう攻撃の頻度は下げて(無しもあれなので)

    真タイタンの真核やトトラクのボスのようにボスエネミーに複数のロック箇所を用意し、DPSは適切な部位を適切なタイミング(弱点部位の開閉や、敵の足等を攻撃して姿勢を崩した所で与ダメージ可能箇所が露出するシチュエーションを用意)で攻撃しないと削れない、上手く削らないとモリモリ回復する等の手法の発展型で激戦激闘を再現できないものでしょうか?
    過去のFFシリーズでも結構ありましたよね。
    (15)
    Last edited by Saizer; 10-21-2013 at 06:52 AM.

  5. #15
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    FF11は範囲攻撃が届かない場所にいられるジョブがあって逃げ道があったけど
    こちらはランダムターゲットで全員が動かないとダメなゲームなので
    FFが好きでもアクションが苦手な人はストーリー追っていけなくなりそうです。

    イフリートのクリムゾンの射程から外れるとかガルーダの岩に隠れるぐらいなら楽しいって思えるけど
    ちょっとラグったら手遅れで、しかも食らったら致命傷な要素が多すぎて仲間に迷惑かかるわで胃が痛くなります。
    (23)

  6. #16
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    きっとエンドコンテンツはアクション(シューティング)ゲームなのでしょう。
    (5)

  7. #17
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    まあ範囲攻撃はいろいろ思いはありますけどそれはそれでありでしょう。
    が、環境によって差が酷いラグ問題を解決するまではバンバン使わないでほしいと思いますかね。

    だいたいこのスレに集約されているので詳しくはおいておきますが
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/102926

    地域やPS3でラグに差があるんじゃないかとまで言われている今の環境であんまり多用されれば差別の原因にもなりますので
    そちらの方のいち早い解決をお願いしたくあります
    (3)

  8. #18
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    私は範囲攻撃多くて良いかと思いますがね。

    真タイタンのちゃぶ台みたいな技を連発される方がお好みなのでしょうか?
    私は嫌ですね。それこそPSとか云々の前の話になってしまいます(最低HP○○必要とか)
    範囲なら必ず避ける手立てはありますし、それに動きさえ分かっていればアクションでもなんでもないはずです。

    ぶっちゃけ範囲技増やさないとタンク以外突っ立って攻撃か回復するだけのゲームになりますよ?
    そういうゲームにするならターン制のFFで良いかと思います。

    エンドコンテンツだからこそ難易度はあがりますし、難易度を比較的上げるのに買って出るのが範囲技ではないでしょうか?
    さらに上に行くとアラガン毒リレーであったりするわけですが。

    範囲技が咄嗟に避けれないなら避けなくていいように事前に動けばいいですよね。
    幸いどの範囲技の前にも予備動作は必ずあるので、それができないとは言えない状況のはずです。

    よくバランス取れてると私は思いますがね。
    (10)

  9. #19
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    一個人の感想です。
    いまだ、メインクエストをクリアしたてでエンドコンテンツにも到達していない未熟者ですが、
    難易度が上位にいくにつれて上がるのは理解できます。
    ただ、その難易度を上げる方法(コンテンツデザインの方向性)が、どのIDも

    ①範囲攻撃の頻度を上げる
    ②範囲攻撃の範囲を広げる(戦闘エリアを縮小する)
    ③攻撃力を上げる(Mobを増殖する)

    以上の3パターンに傾向しているように感じます。
    そのため、レアドロップのアイテム入手やトークン目的に周回する以前に、キャラクターレベルやアイテムレベルがアップして
    IDが変わっても、すぐにプレイヤーの興味が失われているような気がします。

    また、回避行動ありきの仕様が、ジョブ(クラス)の格差を生み出している原因とも感じます。
    詩人(弓術士)がDPSの中で強いといわれるのは、Mobとの距離を(ある程度)無視して移動攻撃できることも
    一因ではないでしょうか。

    私はゲームクリエーターではないので代案を示すことはできませんが、もう少し難易度を上げるパターンを
    増やしていただきたいです。
    それには、プレイヤーキャラクターが選択可能な行動も追加する必要があると思いますので、
    スキルの追加とセットでやっていただけると嬉しいです。
    (11)

  10. #20
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    程度(頻度)の問題なんじゃないですかね。特に嫌でも食らう不可避の全体攻撃が多すぎると思います。

    現状アクションRPGではないといいつつ下手なアクションRPG並みにどたばた動き回る必要がありますし、
    かといってアクションRPGでは当たり前のようにある回避アクションが基本的にないので避けるのが楽しい
    なんてのもありませんし。

    棒立ちゲーにしたくないのはわかるんですがもっと違うアプローチが欲しいところですね。
    (16)

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