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  1. #91
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    Motoky Shena
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    BANされるだろうし最後に述べておくと、
    神話がどうたらとかグチグチいってる人たちは、レベル上げ要素だとか、お金を集める要素だとか、レアをドロップする要素だとか、経済活動に参加する喜び、
    などの旧来型のMMOに存在した要素さえあれば、何も文句を言わずに同じ所をグルグルしている筈。
    (レベル上げしながら→レアを狙いにいったり、お金を溜めて→装備を揃え 
    →次の狩場に向かう →昔使ってた装備はマーケットで換金可能で、キャラクターのレベルと資産をじわじわ上げる楽しみがあった)

    こういう外国のシステムを中途半端にもってきた延命システムは、”マッタリ狩りをするのが好きな”日本人の居場所を排除している。
    プレイヤースキルとコミュニケーション能力がなければ最後まで遊べないし、
    旧来型ゲームはそういうエンドコンテンツから排除された層のやることをそれなりに用意していたが、
    このゲームでは、マーケットでは装備は売買出来ないし、お金も集められないし、レアドロップもないし、レベルもカンストしているが故に、
    ただポイントを集めに同じ所を周回するだけで、しかもそれが週300制限なる制限のために非常に義務感を伴う作業と化していて、
    全くもってMMO的な楽しみに欠ける。
    (40)
    Last edited by motokyy; 10-19-2013 at 01:00 PM.

  2. #92
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    Jeremiah_Gottwald's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sora View Post
    ワンダラーパレス、アムダプール、ガルーダ、タイタン、と1回ずつ行けば神話100を超えます
    ある程度慣れているなら1~2時間程度で踏破できるので、アムダプール3周と大差ないかと思います
    これを1週間の内に3回やればいいわけですが、それでも同じ所をグルグル回り続けるという感覚は残ってしまうでしょうか?
    Nuko-Nukoさんは判らないですが、
    この1週間の内に3回やれば~の部分がイヤなんですよね。私。
    延命自体は良いんですけど、周回ルートを変えようが(複数IDハシゴ)「無駄になるからやらなきゃいけない感」が…
    別ジョブ始めて「楽しい!」と感じても神話の為にそのジョブに集中出来なかったり(集中すると週末辺りにしわ寄せがくる等)
    効率などではなく2時間を週3回(分ければ1時間を週6回)をやりたい事とは別にやらされるって結構イヤなもんじゃないですか?

    勿論神話毎週貯めなきゃいけない訳じゃないですから、イヤならやらなきゃ良いだけですけど、その分あとで取り戻せる訳でもないですし。
    なので上限有りならID2回程度で上限到達や、回収しきれない分はプールされてく等がいいな~って思うのです。
    (5)

  3. #93
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    神話はサーバー全体で1週間ごとに上限が+300ずつされていくのが一番健全だと思います。

    例えば、
    サーバー開始から3週間目なら全プレイヤーの上限が900
    サーバー開始から10週間目なら全プレイヤーの上限が3000

    といった感じであれば後発プレイヤーや休止プレイヤーは永遠に超えられない壁を押し付けられる事もなく、また1週間300稼がなければならないという強迫観念と中毒性を生み出す要素を排除する事もできます。

    この中毒性というのは結構な問題で、デイリークエストや連続ログインボーナス、他にもブラウザゲーといったタイプのゲームはやらなければならないという状態になりやすくリアルに支障が出やすいのでオンラインゲームが社会悪とされる要因になりうると思います。
    この辺のことはDQ10のディレクターの方も仰っておられらと思ったのですが…。

    2.1の蛮神デイリークエストも毎日ログインしなければならないというタイプでないことを願います。
    毎日とか本気で無理ゲーですから。
    (18)

  4. #94
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    Ranmaru Morimotoya
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    Alexander
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    まず、ゲームシステムをより長く遊んでもらえる手段として
    一定の不満をユーザーに常に持たせる
    つまり「神話あつまったら○○するのにできない」というのをもたせるというものがあります
    この不満があることで、人は不満を解消するために同じゲームシステムで遊び続けます
    この不満を解消してしまうと「目的の達成」としてそのゲームシステムで遊ぶ意味を失ってしまいます

    この仕組みの旨いところは
    「達成可能な状況が見えているのに、そこに到達するまでの時間がかかる」
    ある意味で時間以外の阻害要因が殆ど無い状態であることが理想です
    「時間」というコスト以外に支払うものがない状態に人は投資の価値を見出します

    現状で最上位コンテンツがこれひとつになっている気がするのは多少残念な部分がありますが
    「パッチ2.1までのつなぎ」というコンテンツとしてみるとそれなりに優秀であると見えます

    「ゲームを開始してからの時間コストをどのように利用するか?」というゲーム性を考えても
    上限の撤廃はそれほど急がすに、上位のアイテムが十分に普及された状態になるまで待ったほうが
    ゲームのコンテンツを飽きさせずに長く遊ばせる手段に適うように思えます。
    (6)

  5. #95
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    1キャラ300ではなく1クラスにつき300、交換できるのはそのクラスでのみ
    一般層ならいくつもクラスやってる時間はないですし、コアな方ならこの形であれば相当数回る意味が出てくると思うんですが。

    別の案件をあげるなら、神話が上限に達したらその分多めに哲学がもらえるとかね。それであるなら50に達していないクラスのために事前に哲学装備を用意しておくことも容易いですし
    他のクラスも育成しようという方も増えて時間稼ぎにいいのでは?
    (11)

  6. #96
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    普通に繰越システムにすればいいんでは?(簡単に言えば携帯電話の無料通話分みたいな感じに)
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  7. #97
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    繰越は取得難易度が緩和されすぎてしまうのと、何かのきっかけで一斉に神話集めを皆が再開した時に、サーバがパンクするという問題点があるので中々厳しいかと
    (0)

  8. #98
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    もし繰越式のアップデートが来たら、ログインして見ると1か月分の繰越分で上限9000とかになってると予想w
    (0)

  9. #99
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    初めてレベル50になる時、取得権300を手に入れる。
    そこから毎週また取得権300が入る、いまのリセットみたいに。
    そして取得権には900の制限が付いてる。
    重要なアップデートがある時、前をもって「この日で取得権を全部リセットしますよ!」も全然OKです。

    私は仕事で大きいプロジェクトが入る時、疲れて一週間で二、三時間しかインしないことがしばしばあります。
    そういう「毎日・毎週やらないと消える」物はプレイヤーの日常生活を縛るから嫌です。
    今のリーヴの概念は「毎日クエスト」より遥かに親切です。

    2.1予定の毎日神話ボーナスは別のもの(ボーナスからです)だから、
    ダンジョン人口を分散する為でもあるから、これはもちろん賛同です。
    (11)
    Last edited by Zfz; 10-20-2013 at 02:39 PM.
    “There is nothing noble in being superior to your fellow man; true nobility is being superior to your former self.”
    ― Ernest Hemingway

  10. #100
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    神話300の撤廃とはちょっと違いますが

    こんなのはどうですか?

    神話を周回した分、貯金しておいて、解禁が毎週300ずつ。
    これなら、サブ分の装備分も稼いでおこう!って気も起きてきて、
    現状の神話カンスト哲学のみ は解消できると思うのですが。
    それに、忙しいかもしれないから先に稼いでおいて、ゆっくりしたり、
    できると思うのです。

    リミットの撤廃とはちょっと違う案ですが、どうでしょう?

    ちなみに、撤廃は反対です。それならこのままの方が私はいいです。
    旧14であった、いくら努力しても報われないよりは、必ず報われますし、いいと思います。
    (11)

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