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  1. #11
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    ヘイトリセットはFF11でもありましたが、あまり多発すると、盾役のストレスが半端でないのと、後衛の事故死が増えるので、さじ加減がむずかしいですね。

    敵mobのAIの強化を、という要望も時々でますが、フォーラムの意見と違って、実際そういったmobを実装したら、まず間違いなく「不味い」「うざい」とプレイヤーに不評になること確実です。「バ開発いい加減にしろよ!」となって、松井氏も神は神でも疫病神呼ばわりされるかもしれませんね。

    普段のレベリングの敵は、あまり賢くしないのがいいかもしれません。
    (2)

  2. #12
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    16時からスタンバってたんですが
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    虫は頭が悪くて魔法がどこから飛んでくるかわからないから魔法によるヘイト低め、ケアルヘイト無し。又はヘイトがすぐ抜けやすい
    動物は虫より頭がよさそうなのでケアルヘイト低めのみ
    獣人はケアルヘイト高めでまずヒーラーを潰しに来るとか
    等々何らかの差別化が欲しいですね。

    11では闇の王と昆虫のヘイトの仕組みが同じというのがなんだかなぁーって感じでしたので。
    11では後に特殊なヘイトの仕組みをもったボスやNMが追加されました。14でもボスやNMには凝ったバリエーションが欲しいですね
    (6)

  3. #13
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    うまく戦闘すると戦闘が楽になる
    だら~っとしてては苦戦するメリハリのある戦闘バランス

    を実装する上で単純に難しくするだけではダメなので、そこを調整しわかりやすくユーザーに達成感を与える為ではないでしょうか?しっかり方向性が見えてていいと思います。
    簡単に達成感、やりがいを感じれるようになると面白みがなくなる訳ではないと思いますね。
    わかりにくい事をやってのける事全部が全部面白いと言うわけでもないですし。
    ヘイトコントロールが効果的になりPTでの役割をしっかり意識させるのなら尚更可視化したほうが良いのでは。

    少なくともだら~っとしてて案外大丈夫な今のバランスが嫌なので調整されるのは嬉しいです。


    ※あと自分のヘイトが管理できるだけで他人のヘイト量を管理できるわけではない気がするのですが・・・
    (2)
    Last edited by Gacchi; 05-21-2011 at 03:44 PM.

  4. #14
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    戦闘の難易度をターゲット固定に求めるのではないかな。(非常にヘイト管理が重要になるので見える化する)

    敵を盾役に固定 しないと スムーズに敵を倒せないようにする。
    当然ケアルヘイトは上げる。※上げれば上げるだけ難しくなる

    【スモールパーティの役割】
    1.盾役(剣・斧・格) 
    2.ヘイト管理役(ヘイトなすりつけ 又は ヘイト吸い取り)(槍・格)
    3.ヒーラー役 (後衛)
    4.アタッカー役(弓 後衛)

    位置判定(敵の前後左右)と 距離判定(敵からの距離)がある ジョブ専用の強力なアビリティ(ウェポンスキル)を大量追加。

    原点回帰!
    (1)
    Last edited by Gift; 05-21-2011 at 05:42 PM.

  5. #15
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    一応メイン盾やってますのでヘイトコントロールの見直しは大変うれしいです
    ただ、1ダメージ1ヘイトが実際にはどうなるのか 弓や魔法の威力が減らされたりしたら残念ですよね
    ヘイト上昇を一定時間(5分~10分)抑える技能など実装しないと攻撃するたびに静者の撃とか使うのも手間ですし

    盾としてはウォードラムや挑発などの敵視+の上昇やリキャスト短縮、10秒間タゲを固定させるデバフが付けてほしいです
    可視化するのであればアカンプリスが今より使いやすくなりますかね
    (1)
    Last edited by Elma; 06-30-2011 at 06:46 PM.

  6. #16
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    敵や味方が今何をターゲットしているかを表示するウインドウか何かもあるといいですね。
    FF12のアクション使用者とターゲットを結ぶ弧線ってのもアリかと思ったけどターゲット切り替えを頻繁にすると表示が凄まじくなりそうなのでこれはナシかな。
    (1)

  7. #17
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    ヘイトが見えるってのはいいアイディアじゃないかな。

    但し、一律では面白くないから下記のような事は開発には盛り込んでもらいたい。

    1.ヘイト値は11の様なダメージ換算でシンプルにする、但し敵によってヘイト上昇のクセを入れて欲しい。
      通常攻撃でヘイトが上がりやすい敵、回復魔法でヘイトが上がりやすい敵等、全ての敵が同じヘイトの
      上がり方をしなければ多対多も奥が深くなるのでは?

    2.ヘイトコントロールを行うジョブ・アビリティを検討。
      
    3.ヘイト値の見えない敵を実装する。

    4.敵の視点によるヘイト上昇補正の導入

    5.ヘイト値を見えるようにする事で画面がグチャグチャにならないようにして欲しい。
      (最近実装されたHPバーははっきり言って見苦しい)

    6.実装する事で重くならない事。
    (1)

  8. 05-21-2011 11:58 PM
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    ミス

  9. #18
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    戦略の調整のフィードバックが、よりしやすくなるので、可視化は賛成です!

    もっというと、可視化の仕方は瞬時にわかりやすいものになるといいなぁ。
    FF12のターゲットラインみたいなモノもあるといいと思います。
    乱戦になると、数値に目を配る余裕も無くなってくるだろうしね。
    (1)
    Last edited by Alicia-Florence; 05-22-2011 at 11:54 AM.

  10. #19
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    ヘイト高い人にただ一直線で向かっていくだけではなくて
    途中に人がいたら殴りつつくるとか
    HPが低くなったプレイヤーに問答無用でとどめを刺しに群がってくるとか
    敵に近いほうがヘイトが高くなるとか(逆に遠いと高いのがいたり)
    何らかの要因で技を盾以外を向いて放つとか
    特殊なNMはヘイト1番と2番の人に攻撃が分散されるとか
    視覚可能になるのだったら色々こだわってほしいかなあ

    あと占有中オートリジェネ回復はなにかしらデメリットがあってもいいと思う
    ヘイト急上昇+フルダメージ+クリティカル付(100-300のダメージ幅がある敵なら必ず300受ける)
    ダメージを受ければリジェネストップ等(これはいまもだっけ?)
    (1)


  11. #20
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    Sage Sundiが背景にいるのに、Hateについてコメントをするのは、すこし恥ずかしいですが、書きます。

    クラウドコントロール(CC)を、どちらの意味で使用しているのか曖昧ですが、行動制限ではなく、ヘイト
    コントロールの観点で意見を書いてみます。現在、FF14で実装されているものは、時間性のHateUpと、
    敵視と呼ばれる+と-の要素だけです。

    これだと、CCに限りがみえるので、GrpやRaidの構成メンバーのみのHateListで管理するのであれば、
    Hate量と、HateRank。HateStopとHateDownの要素を整理してシステムに追加するべきです。
    特に重要なのは、Hate Listと、Hate Rank。

    単純にTankがもっているHate UP のWSに加えて、Hate Rank UPのWSを追加。同様にDPSには
    GrpHateDownと、個別HateDownをしっかり整備する必要があると思います。

    FF11とFF14をみても、Hateに対する文化が、■eさんには無さそうなので、もう単純に大手MMOに
    見習ったほうがいいような気がします。ノウハウ、もってるでしょ。Sageさんが。

    以下の内容については、Grpメンバーが行動をする際の、優劣をMobに持たせるか、持たせないかで
    大きく変わってきます。はっきり行って、なんも考えてないんじゃないですか?Heal Hateを。

    例えば、これを考える場合、Hate Topに対してHealした場合、もしくは行動した場合、彼らをどのように
    換算させるかでガラリと話がかわってきます。シンプルな作り、大いに結構ですがACTでDPSがどれだけ
    だせるのか調べてやってるんですかね。

    瞬間DPSが出せるクラスが俗に言うひゃっほいできなくなると、つまらないんですが・・・。

    いくら可視化するっていっても、戦闘でストレス発散したいでしょ。体感で、どれくらいHateもってるかわからず、
    視認させて確認させるようなゲームなら、ゲームセンスなんて要らないし、うまい人、下手な人がでてこないで
    しょ。

    Tank、Melee DPS、Spell DPS、Healer。Grpを構成するクラスのことを考慮した上で、CCを考えて欲しい。
    特に、Melee DPSとHealer。彼らをもっとリスク管理させるべきです。

    同様に、MobのターゲットをUIで表示して欲しいです。これAssistに関係するので別の話ですが、CC考えるなら
    考慮しないと、Tacもなにもないでしょ。

    ちなみに・・・。HateRankを視認させるようにUIが変わって行ったのは、大規模戦闘でHate Topになったとき
    即死っていうリスクをTankと一部のHealer以外のクラスに背をわせて、危機感を出すためだったと記憶して
    います。(それくらいのMobと戦闘をする、自分が何番目で、HateRank指定型の範囲に入っているか確認する)
    ブリザードと、SOEのForumにどっかあったはず。そんな大型戦闘の予定、夏にあるんですか?Cakeなのに。

    ヘイト(敵視)コントロール
    手をいれていくというよりは、現状が複雑すぎるので、シンプルに作り直します。
    • 基本的に、1ダメージが1ヘイトとなるようなシンプルな計算式
    • 現在の自分の敵視値を確認する手段をプレイヤーが持つ
    という2点が大きな柱となります。
    ダメージを伴わない行動や味方に対して行う行動などは、ダメージに換算してヘイト値が発生するようなバランス調整を行います。

    またヘイト値の確認については、モンスターの攻撃対象のヘイトに対して自分がどれだけのヘイトを稼いでいるのかを割合で常時表示させる予定です。将来的には、プレイヤーはパーティメンバーすべてのヘイト値を確認できるようにと考えています。
    クラウドコントロール
    こちらは、レイドダンジョンなどのクラウドコントロールが有効なバトルが増えていくことに合わせて、
    • クラウドコントロール手段の再整理
    • クラウドコントロールとそれを所持するクラスのバランス調整
    を軸に、仕様の整理を行っていきます。

    (0)
    Last edited by ORACLE; 05-23-2011 at 11:50 AM. Reason: 追記

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