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  1. #81
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    ジャンプの元の場所に戻るという仕様はたまーに仕えるときもあるんですけどね…
    アムダの壁の吹き飛ばされる直前にジャンプすると吹き飛ばされた後元の場所に戻ってすぐ復帰できたりとか…

    いやそのくらいしか今のところないんですけどね…
    (4)
    Luster Grace

  2. 10-10-2013 06:11 PM

  3. #82
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    http://game.watch.impress.co.jp/docs...13_602877.html
    > 一方、竜騎士はすごくスタンダードな近接DPS。ただ特定位置からのコンボがかなり多くて強力なので、
    >やりすぎるとすぐにヘイトをとってしまう。あとはビハインドからじゃないと効果が出ない技とか。
    >遠距離かつビハインドじゃないと使えないジャンプとか、敵のビハインドから走りながらスキルを使うと、
    >飛び掛って、直後足払いをしてスタンしてからとめてサイドに回ってコンボを入れて、さらに自分のアビリティを使って、
    >最後ドラゴンダイブという流れ。だから、典型的な近接DPSで、流れをカッコ良く決める竜騎士、モンクはさらに
    >それをどうチェインさせて回していくかというところで、同じくDPSを出すクラスなのですが、立ち上がりの速さが
    >違うのですね。そこは好みだと思います。あと今回の竜騎士は飛びまくりなので、中二気質のある人は楽しいんじゃないでしょうか(笑)。

    β3直前に吉Pが語っていた竜騎士像はこんな物でした
    β3→製品版で変わったのはアディショナルが弓→斧になったのと、二段突きの強化、ジャンプ系のリキャスト短縮と威力アップ
    基本的なコンセプトは変わってないはずなんですよね
    実際のゲーム内とあまりに違いすぎてJAROに訴えたくなります……
    (25)

  4. #83
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    Quote Originally Posted by Santya View Post
    >ジャンプ中は自身の操作による一切の移動&行動ができないという事 
    勘違いしてました(恥ずかしい)
    雑魚相手ならお遊び程度で使ってるんですけどね・・・
    そうそう、雑魚相手ならいくらとんでもいいんだけどね
    タイタンとかで調子乗って追い込みだ―とかいって心核でジャンプした瞬間にスライドの範囲が元居た場所に表示された時の絶望感…。
    当たるのがわかっていて戻ってくる自キャラ。そしてすっ飛んでいって地面を舐めるけっかに。悲しすぎる。
    (8)

  5. #84
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    竜騎士のコンセプトはズバリ

    ピエロでーすw
    (2)

  6. #85
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    ピエロ出はなくエンターティナーにはなりませんかね?

    DPSは強化バフ切らさずにDoTを管理というのが仕事ですが‥‥DPSを選ばれる方が皆それを望んでいるのでしょうか?火力を出したいという方が地道な行動を好むようには思えません。

    AoEを回避できるジャンプに威力が大きく隙の大きいWSなどで一人アクションゲーム状態の派手なジョブにして欲しいです。

    その場合には結果として、死に過ぎでプレーヤースキルが上がりにくいとか、バランス調整の難しさからエンドコンテンツでの不遇が続くなどの恐れがありますので、竜の魂を実装も要望いたします。
    (10)

  7. 10-17-2013 03:22 PM
    Reason
    内容がネガティブ過ぎた

  8. #86
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    ジャンプ硬直短くなるのはいいけど。。。

    ちがうでしょー!ジャンプできます、じゃなくて
    ジャンプしてこその竜騎士、というジャンプにしてほしいのです。。。
    ジャンプしたほうがメリットがあるものでないと、結局短くても硬直あるなら
    それだけだとリスクはあるけどメリットが・・・ということになるのは変わりがないのですよ。
    アクション終了まで長いし。。。

    P自身がいったようにジャンプこそ花形なのでもうちょっともう一声。。。

    って思ってついかきこんでみた。。。
    (27)
    Last edited by Narvi; 10-19-2013 at 11:47 PM.

  9. #87
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    たしかに単純な無敵追加はライヴでいってたような全員竜騎士ジャンプ避け、みたいなことになり得るとおもうのでそれはよくないと思います。

    ただ、現状のジャンプは判定が移動中キャラがいる場所でおこります。
    ジャンプ先がダメージエリアなら、きっちりダメージくらってかえってきます。
    ガルーダがジャンプ直後に跳んでアイオブストームの風の中にいかれると、あろうことかストームのダメージくらってかえってくるのです(ガルーダにジャンプ・・・ぐぅ。。。)
    当然もどってきたところにも判定があるのでライヴで言っていたように重みよけられない、スライドでおちる。。。
    以上を踏まえて、ジャンプは跳躍開始地点に戻ってくる仕様なので(これも賛否ありますが・・・個人的にはスパインと違う特徴のひとつなので活かせるようにしてほしいところ。)
    判定は跳躍開始地点にして、跳躍先では判定しないという疑似無敵ではどうでしょう。
    というかこれはいってみれば単純な遠隔攻撃処理です。つまりタロンと同じといえます。とくに有利すぎて困るという要素がみあたらない・・・。詩人に至っては当たり前にAAから行っている処理と同じ結果です。
    ただ、演出としては従来シリーズのジャンプ中無敵、に近いことになります。
    どこからどのタイミングで跳ぶかは安全のために重要になりますが、敵がジャンプ直後に移動してダメージエリアにつっこむ→死はなくなります。

    また逆にスパインダイヴ、イルーシヴジャンプについては、移動先に判定を即もっていく処理にしてほしいところです。
    とくにイルーシヴに関しては、後方跳びはスパインとちがって明確にこの方向へ!としにくいぶん
    ただでさえ移動先で落下する、下がったけど直線範囲の延長だった、など単純には使えない回避アクションのゲームデザインですから
    その場の回避くらい一瞬で判定できるくらいのメリットがないと非常につかいこなしにくすぎます。リペリングショットも同様ですかね。
    (ついでにもう一度個人的な好みをいっておくと、このときうしろに跳びながらフライヤ式のヤリをしてくれるとかっこよい。。。
    まぁ本家にはヤリを取りに舞い降りる演出もありますが、性能としてリペリングとおなじになりますね
    失敗するとクリティカルなデメリット多いのだからオマケダメージくらいつけてもバチあたらないとおもう。)

    この場合に、これらのジャンプを組み合わせると、こんな動きができます。
    ①敵の中心範囲が発動→イルーシヴでよける、多少反応遅れて攻撃してても即よけられる(とはいえリキャストがあるので毎回とはいくわけがない)
    ②避けた直後範囲攻撃判定前、まだちかよれないときにジャンプで攻撃可能(リキャスト長いもののタロンとちがいTP消費がないのがメリット)
    ③判定終了後スパインダイヴで攻撃しつつ戦線復帰(どうせエンドコンテンツではスタンはデフォルトでレジストでおまけ以前の問題)
    みたいに3ジャンプ一気にまわす使い方も可能になるのです。単純な攻撃中にDPSアップに組み込むだけでなく
    これだけでもそこそこ場面で使いわけられるアクションにすることが可能になりそうなきがします。
    (20)
    Last edited by Narvi; 10-19-2013 at 11:44 PM.

  10. #88
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    ドラゴンダイヴについては、ボスなど敵単体のときにとくに効果が薄すぎるので、はりせんぼん式というか
    敵すくないならダメージいくらか上げるとどうかな。
    完全にはりせんぼん分配だと敵多すぎと1体とで差がありすぎるので微妙そうですし単体ヒット時のみ(ミス含む)ダメージ50%アップ、とか。
    現状では敵すくないときに使うと損する、というかんじなのでそこがよくないと思います。
    最終奥義比較として黒のフレアは単体だろうが複数だろうがあのダメージですし、MP全消費のデメリットなんて実質ないもの同然であるのに対して
    ドラゴンダイヴは(モンクの空鳴拳も同様)さっぱりとっておき感がないのです。(その上でのジャンプデメリット健在。。。)

    そもそも、戦闘相手以外はねかすが基本、というシーンも多いことですから
    いざ多数相手のときでもタイミングを選ばないとドラゴンダイヴできない、タイミングのがしやすい、つかう癖がつかない
    という竜騎士の人はいっぱいいそうです。
    よって、現状の仕様のままだと単体相手のシーンが多いボスのときほどジャンプデメリットのこともあって更に、使う思考になりにくい。




    が、しかしこれだけではジャンプすることでより竜騎士らしくには一声たりないきがします。
    ジャンプがオマケくらいな雰囲気であるのは、たとえ硬直が多少短縮されたところでジャンプすることにリスクは多いけどメリットがほとんどないことにあります。
    Pがライヴで解説したような戦士のラースと原初の関係は、斧術士と戦士の違いを際立たせるものです。
    それらの関係のようにジャンプ系アクションにこそこの関係を当てはめて、竜騎士らしい性能を発揮できるようなprocなどを追加してほしいところ。
    スタックのバフであったり、特定アクションの強化やリキャスト回復でもいいとおもいますが(この場合、槍術士最終花形の桜花にprocがあれば通常WSにおいても槍術士との違いがはっきり出そうです)
    ある程度常時ジャンプを使うことが竜騎士性能を発揮するカギにできるようになりますし
    そうではなくて移動特性の違いに注目して敵によってはそのために温存してたほうがやりやすい、など選べるともうジャンプのうまい使い方を極めるのが楽しそうです。
    現状ではほぼただの二度手間な竜槍使用時にこれらの効果を付与してもいいかもしれません。
    (その場合、前レス案のような通常のジャンプのみの場合に使い方が広がるような変更をきちんと考えてほしい。)

    遠隔に対して近接を底上げする、という発言がありましたが、単純なAAやWSダメージの増加のみでおわるよりも
    このような方法でDPS強化をしていただけると非常によいとおもいます。そのほうがよりジョブらしさも演出できるものと思います。


    たとえば上記案のひとつのように、ジャンプにスタック性の自己バフをつけた場合、Pが力説した戦士のラース・原初の関係のように
    スタック解放と引き換えにドラゴンダイヴの性能アップ、というのがあってもおもしろそうだなー、とおもいます。
    これが、常時スタック維持と、リキャストごとに最大スタック解放とどっちがDPSでるようにデザインするかという問題はありそうですが
    ジャンプデメリット(硬直、被ダメージ判定、次のアクション開始までの時間が長い=DPS効率が良くない)が存在する以上は
    スタック解放→最速スタックを繰り返すほうがDPSがでるデザインのほうが面白い予感がします。
    このような例の場合、デメリットをいかに最小にしてまわすかという点で工夫のし甲斐があるし、跳び甲斐があるというものですから
    むしろこのような大きなメリットが存在すれば既存のジャンプデメリットでさえよいスパイスになりうるかもしれません。
    (果敢にリキャごとのスタック解放を狙ってDPS最大を狙うひとや、最小限のジャンプにとどめてリスク最小で最大スタック維持する人など)



    いっぱいかいてみましたが、いままでここで見た案なども参考にちょっとライヴの改修説明だとあんまし納得できなかったのを書いてみました。
    (19)
    Last edited by Narvi; 10-20-2013 at 12:03 AM.

  11. #89
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    自分もレターライブを聞いて、ん? と思ってしまいました。
    硬直が短くなるだけじゃまだまだ使いにくそう……。
    「ジャンプしてもいい」じゃなくて「ジャンプ必須!」くらいのアクションになればなぁと思ってたんですが
    このままじゃ修正以降も飛ばない竜騎士として戦い続けることになりそうです(´-`)
    (41)

  12. #90
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    開発が本気でジャンプの硬直短くすれば解決、みたいにしか思っていないとしたら、竜騎士に光は無さそうかな?と思いますね-。
    近接DPSの火力を全体的に底上げするとは言ってくれていますが、それならエンドコンテンツではモンクが魔法防御とバフ・デバフの面で間違いなく上ですし。
    飛びまくりが竜騎士というより、不可避攻撃で回復の負担を無用に上げているのが竜騎士、という今のイメージを払拭するのが先だと思ったのですが。
    肝要な部分を直すつもりは無いという反応だったことに、少なからずガッカリしました。
    開発も半ばリューサンリューサンとネタにしながら考えているのかな、とちょっと邪推するような結果だったように感じましたね。。

    ただ、少しずつでも改善されていく方向で検討が行われたことは良かったのかなと思います。
    立場は変わらないとしてもですが。
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