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  1. #101
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    「あなたソレ使わないないなら持たなくていいでしょ?
    私が使いたいんだから私に流れてくるチャンスを増やしてよ」
    1人で倒せない敵を協力して倒しているのだから、報酬は分配でいいと思いますよ。
    それがMMORPGだと私は思っています。
    (1)

  2. #102
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    攻略手法を開拓し、人を集め、グループに貢献した奴と、
    ポっと出の新参で、ついてくるだけの奴が、
    等価にアイテム貰えるのは、果たして平等なのかね。

    俺ならそんな所はとっとと抜けますよ。

    14のプレイヤーにどちらが多くいるのか知らねーけど、
    月1回の目当てのコンテンツ突入で、5年越しにドロップした装備を
    今日入った奴にトラレチャッターw しかも装備不可www
    となっても諦められるんだな
    付いてくるだけの人なら必要ないですよね?PTからキックすればいいじゃないですか?

    ポッと出の新参の人でも必要だから戦力に入ってるんですよね?
    戦力にいないと勝てないから新参の人も一緒に戦って倒してるんですよね?
    いないと勝てないならその人にも権利があるんじゃないですか?、倒せないと手に入る可能性はゼロですよ
    戦力足りてるなら新参の人入れなければいいだけですし。

    お手伝いさんや、新参の人は下僕じゃないですよ?
    お手伝いさんがドロップ品をパスして譲ってくれてるのは、その方の好意であって譲ってもらってる側の権利ではないです。
    同じ様に課金して、プレイしてる人間なんだと私は思います。


    とっとと抜けて倒せるならそうすればいいんじゃないですかね・・・
    コンテンツ攻略の組織作ってやるならそれこそ今のシステムのままで問題無いのではないでしょうか
    規律ができてない組織なんて野良と一緒、規律ができているのなら各個人が組織のルールに則って譲渡すれば良いだけですから。

    月1回、目当ての1等とるために、5年越しで宝くじ買って
    今日はじめて宝くじ買ったやつに1等とられちゃったー
    現実で言えばこうですよね? あなたは当選した方に文句言うのですか?
    (10)

  3. #103
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    16時からスタンバってたんですが
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    そんな宝くじ買いません
    ポイント制はいわば労働。働いた分の報酬が約束されるようなシステム(ユーザーが勝手に決めたるだけですが)。
    でもそういう定時コンテンツはもうやりたいとは思いません。あんまりヘビーなコンテンツはやめて欲しいですね。

    11ではエンドコンテンツの「当たり」はEX付きでトレードできないのがほとんどでした。14でもそうならそれがネックになるかと思います。
    (4)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by canon777 View Post
    月1回、目当ての1等とるために、5年越しで宝くじ買って
    今日はじめて宝くじ買ったやつに1等とられちゃったー
    現実で言えばこうですよね? あなたは当選した方に文句言うのですか?
    宝くじに喩えるのはちょっと違う気がしますが・・
    このスレッドで議論されているようなエンドコンテンツ、11でいうとデュナミスやエインヘリヤルのようなものは、
    『攻略手法を開拓し、人を集め、グループに貢献し』なければそもそも宝くじを買う権利すら得られないわけで、
    その下準備を地道にやってきた人とそうでない人がいざアイテムの取得機会においては完全に平等です、となると
    これはなかなか割り切れないのが人情ではないでしょうか。

    > 規律ができているのなら各個人が組織のルールに則って譲渡すれば良いだけです
    これは確かにその通りだと思います。
    この”ルール”を決める際にロットまたはダイスがあれば便利だろうから実装してほしい、というのがこのスレッドの主旨だと思います。
    (7)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by canon777 View Post
    付いてくるだけの人なら必要ないですよね?PTからキックすればいいじゃないですか?


    月1回、目当ての1等とるために、5年越しで宝くじ買って
    今日はじめて宝くじ買ったやつに1等とられちゃったー
    現実で言えばこうですよね? あなたは当選した方に文句言うのですか?
    宝くじは別に興味ねーけど、
    会社で1年目の、右も左もわかんねー奴と
    ガチで実績残してる5年目の奴で給料同じだったら嫌だよね、って話。

    要はさ、主催する奴は頑張ってくれる人が欲しいわけですよ。
    頑張りに対して、報酬を与えたいわけで。

    共産主義じゃねーんだからさ。
    上辺だけの平等なんてクソ食らえだ。

    俺は好意の譲渡なんか求めてないよ。
    ルールで報酬を決められるシステムが欲しいのであって。

    今キモになるのは、コンテンツ攻略の組織を作るにあたり、
    どんなルールを決められるか、って事でしょ。

    毎回野良PT募集で攻略できる難易度ならいいだろうけど、
    これから長く攻略していくコンテンツはどうすんの。

    ちゃんと勉強して、これからのための道を築く労力は完全無視ですか?
    強いチームを作るのに、何を指針に人を集めるの。

    あと課金が評価されんのは、スクウェアエニックスという企業に対してだけであって、
    これからユーザ間で作られる人間関係においては、何の役にもたたねーよ?
    (6)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Test182 View Post
    これから長く攻略していくコンテンツはどうすんの。

    ちゃんと勉強して、これからのための道を築く労力は完全無視ですか?
    強いチームを作るのに、何を指針に人を集めるの。
    この点の具体例が聞いてみたいです。今後の参考になるかもなので
    既にある「現仕様では野良で希望者じゃないところへドロップがまわるとどの希望者へ渡してよいかわからない」みたいな感じで
    あと現状でも独自にP制とろうと思えばできると思うのですが、ダメなの?

    Quote Originally Posted by Test182 View Post
    共産主義じゃねーんだからさ。
    上辺だけの平等なんてクソ食らえだ。
    チャンスの平等が民主主義だ。と中学校のとき先生が言ってました
    (3)
    Last edited by jaja-n; 05-21-2011 at 10:42 PM. Reason: 資本主義→民主主義 きこえがいいから

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Test182 View Post
    ルールで報酬を決められるシステムが欲しいのであって。
    そういうところまで完全にシステム任せに出来ないのかな。
    人間がやるから揉めるんだと思いますよ。
    (6)

  8. #108
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    ランダムで配分するのなら、今の仕様で対応できている。
    特定の人に対し、特定のアイテムの入手を排除する方法ですが・・・
    まあ、性善説に立って、戦利品に入った人が受け取るべき人にパスすることを期待するのかなぁ、今の仕様だと。
    FF11でもロット権ないやつとか、別の物を希望しているやつがロットインしたりしてたけど。
    アイテムの配分方法をいくつか他にも用意しておくとユーザーに親切かもですね。
    (2)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by jaja-n View Post
    この点の具体例が聞いてみたいです。今後の参考になるかもなので
    既にある「現仕様では野良で希望者じゃないところへドロップがまわるとどの希望者へ渡してよいかわからない」みたいな感じで
    あと現状でも独自にP制とろうと思えばできると思うのですが、ダメなの?



    チャンスの平等が民主主義だ。と中学校のとき先生が言ってました
    基本は1参加1P。
    希望アイテムは1人1個。

    Aが欲しい奴はAをゲットしたらポイントリセット。
    次の欲しいアイテムは、ポイント0からスタート。
    複数アイテムが欲しい奴は、長く居なきゃねー。

    手伝い参加は、それら希望以外のドロップ品を手伝い同士で勝負。
    ゲットしたら以降はパス。

    同ポイント同士の競合は、勝負。

    余裕があれば入隊1周年とかで、
    好きな拠点を優先して攻略の様なボーナス企画とか。


    今のシステムだと、そもそも勝負の目安が無い。
    ※雑魚叩き下1桁勝負とか、個人的には面白いと思うけど。

    後、忙しいコンテンツだと、
    クラウドコントローラーが、戦闘真っ只中で、
    ポイントの高いAさんを探すとか、俺は無理だと思う。

    つーか、範囲攻撃とかで寝た敵起こされて混乱の最中とか
    Aさんにアイテム渡して! とか言われたらブチキレちまうよ。

    パスとパスの委任機能が欲しい。
    ロットは別に欲しくなくて、時間でパスしてない奴に流れて欲しい
    ってのが、俺の意見。

    最後に、チャンスの平等って言葉は、与えられる物にじゃなくて、
    努力によって、勝ち取る物にこそあると思います。
    (8)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by jaja-n View Post
    この点の具体例が聞いてみたいです。
    とりあえず11でのエンドコンテンツの例をリンバスのオメガで

    3日に1度しか入れないダンジョン(4種類+ボスの5種類)があります
    装備はボスしか落としません。
    ボスと戦闘するには4種類のダンジョンの成功報酬がトリガーとして必要となります。

    専用のLSを作成し3日に1度なので週2回。22時くらいに集合。
    ダンジョンはインスタンスでは無く占有型のため一度の活動が1時間だったり3時間だったりします。出席者には1ポイント。
    4つのトリガーを集めるだけで2週間かかることになります(厳密には他の要素もあるのですが割愛)
    で、ボス戦ですがボスは結構強くて12人くらい必要。足りない場合は傭兵を雇ったりします。
    さてこれでボス戦に挑むわけですが、毎回欠かさず出席した人、ボス戦にしか参加してこない人、傭兵など貢献度が全く違う人が参加します。
    各部位の装備の入手優先順位はポイントによって決定し入手したらポイントを消費。

    装備はEXがついているため譲渡不可。完全ランダム分配となったらこんなコンテンツ成り立たなくなります。

    ちなみに防具5部位揃えるのに毎回出席して1年。終末にしかこれない人は2年くらいかかりました。
    ポイントや入手順のルール等を巡って何度かもめたりしました。いわゆる絆クラッシャーですね
    こんなドロドロ具合がいやなので14ではこういう「定時コンテンツ」は導入してほしくないですが・・・
    (7)
    Last edited by Poice; 05-22-2011 at 04:15 PM.

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