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  1. #41
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    メイジャンは賛否両論じゃないですかね?
    天候待ちや曜日縛りで結構マゾくてついていけない人はそのまま引退・・・
    こつこつとがんばれる人は高性能の武器を(比較的)簡単に作れるので歓迎してたかな
    合成で作れる武器がメイジャン武器と比較するといまいちなものしかなかったため「クラフター殺し」でしたし、さすがにあれがそのまま導入されたらクラフターが暴動起こしそう
    (0)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    合成で作れる武器がメイジャン武器と比較するといまいちなものしかなかったため「クラフター殺し」でしたし、さすがにあれがそのまま導入されたらクラフターが暴動起こしそう
    マテリアはクラフターが作るようなのでクラフターが死ぬことはなさそうですが、調整をかなり厳密に行わないと同じことが起こりそうですね。
    もうこの辺は吉田Pに期待としか言えません。
    (0)

  3. #43
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    まだ匂わせる程度しか情報が出ていないので、期待はしているもののどういった物になるんでしょうね。

    FF11のエヴォリスは話題に良く上がりますが、あれは未だに死んだまま息を吹き返さずに死んでいるような状態ですね。
    あれと同じ品質の物をまた実装したらまさしく能無しになると思うので…。
    学ぶ事もない程に、あの死に具合から学べる事はいくらでもありますから、さすがに同じ失敗はしないとは思っています。

    期待している部分は「愛着のある武器/防具をマテリア化」ですが、同時に予測しづらいヒントですよね。
    現時点では色んな方向にとれてしまう…と思います。
    装備品をマテリア化、というのもどういう物なのかさっぱりですね。

    たぶんハズレている個人的な予想。愛着の捉え方が難しいですね。
    愛着が出る装備品 = グラフィックが好き と個人的に単純に捉えたら
    ・使いたい性能の装備品を、マテリア化?する
    ・使いたいグラフィックの抜け殻のようなアイテムを用意する
    →これをくっつけて、使いたい性能と使いたい見た目を両立させる構造?
    こういう物なのかなーと説明だけなら個人的には思いました。
    ただこれがFF7のマテリアというと全然違って、これだとマテリアである意味がないですよね。うむむ。


    マテリアというとやっぱりFF7ですよね。あれは楽しかった!
    スロット数やマテリアの組み合わせ、マテリアの成長要素とかをやっぱり期待していますが
    装備品をマテリア化する。という言葉がこれを不安にさせます。

    FF7をイメージしての物なら大事にして欲しいのはやっぱりこういう所でしょうか。良い物は良い!
    (0)
    Last edited by BrownMage; 05-28-2011 at 07:03 AM.

  4. #44
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    エヴォリスもそうですが、いわゆる「死にコンテンツ(実装されたが不人気で利用されていない)」などは、放置せずに短期の間にどんどん改修して利用されるようにバランス調整してほしいですね。

    FF11はこういうのが多かったです。実装したけど不人気でそのまま放置状態のコンテンツ。そのうちテコ入れされるのかと思っていると、全く別の新コンテンツが実装されて、「あれ、あのコンテンツはどうなったのだろう?」と首をかしげるようなことが多かったです。この理由を考えてみますと、

    ・各コンテンツの担当者が違う。
    ・担当者が退社した、もしくは異動した。
    ・担当者がやる気をなくした。
    ・ディレクターやプロデューサーが、全体を俯瞰して指示を出していない。
    ・既存コンテンツのテコ入れより、新コンテンツ導入のほうがプレイヤーの受けがいい(もしくは、開発が思っている)
    ・プレイヤーの受けがいいというわけではいが、新コンテンツの作業しているほうが上司の受けがいい。
    ・気に入らない同僚の手がけたコンテンツの尻ぬぐいはしたくない。
    ・プレイヤーからの評価をまとめる仕組みが開発部内にない(不人気かどうか分からない。ネットで叩かれても、「プレイヤーがバカだから」で済ましてしまう)。

    等があるかなと思います。FF14では、こうしたことが起こらないよう期待しています。
    (1)

  5. #45
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    もしかして、属性を失ったクリスタルを加工するってことはないよなぁ・・・・
    (1)

  6. #46
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    FF11経験者はオーグメントシステム、エヴォリス等を思い浮かべて
    警戒してしまう気持ちはすごくわかります
    元々他MMOでAugmentationやGem等言われているものを取り込んだシステムなのですが
    11風アレンジを施したばっかりにちょっと妙なものになってしまった一例だと思います

    決定的な違いは「自由度」かなあ

    ランダムで性能が付く、というのではなくて
    しっかり自分で選べて、好きな装備に、好きな性能+を付けられ、また付け直しもできる
    と考えてもらえばいいかと
    (もちろんある程度の制限はありますが、納得できる作りになっています)

    マテリアクラフトシステムがどういうものになるのかまだはっきりしていませんが
    そういうスタンスの物になってほしいな、と思っています
    (3)
    Last edited by Lencon; 05-28-2011 at 11:24 AM.


  7. #47
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    某K氏はユーザーの任意を心底嫌ってますからね・・・
    多分、エヴォリス並の糞効果ランダム地獄になると確信しています。
    (4)

  8. #48
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    装備砕いて強化アイテムを作るというのは最近のアイテム課金ゲームで多いですね

    普通にボスをやっていると装備がぼろぼろ出るようなゲームでの話になりますが、
    敵ががドロップする装備にオーグメントが付いている(STR+1とか)。それがいまいちなものを砕いて強化アイテム作成を作成する(その際にマテリアのようなものも抽出されることがある)。それを使って良いオーグメントがついてる装備を強化。+3までは失敗しても装備は消失しない。+4以降は装備ロストの可能性あり。で強化時に課金アイテムを併せて使うことで失敗しても装備のロストはしなくなる(ただし+0に戻る)
    「+10持ってない奴はxx来るな」という流れができて課金アイテムがたくさん売れる(というのを運営が某掲示板などで工作してるなんて話も)

    装備が消費されるのでクラフターに優しいかな?
    (0)

  9. #49
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    #46のさらに補足です
    何度も何度も強化させて「すごくいいの出来た!!」
    って遊び方をするものではなかったです

    取り付け自体に一喜一憂するようなゲーム性はなくて
    これで装備の調整をして万全の状態でコンテンツで遊んでね
    という方針というか、そういう使い方をするものでした

    ルールが多かったりゲーム性を出すと扱いにくくなる、かといってないと物足りない
    割と扱いが難しいものなのかもしれませんね
    (0)


  10. #50
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    エヴォリスが不評だったのは上記の方々が仰られている「性能の微妙さ」「敷居の高さ」更に「手軽に付け外しができない不便さ」があったと思います。VIIのように育てる楽しみとお手軽さがあるシステムであることを望みます。
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