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  1. #71
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    susanoo1981's Avatar
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    まぁ確かに敵の技除けずに打ち続けられるし、死ににくいから
    安定性や攻撃力が高くなりますね。

    準備動作や詠唱阻害を気にせず打てるのはパーティ戦のメリットでしょう。
    現実世界では、後衛はパーティでしかいきられないが、前衛が防いでいる間に
    強力な攻撃を準備するのでしょう。逆に近接はソロで狩れるでしょうから、攻撃力が低くても
    そこで平均化されているのでしょうね。
    ただし、このゲームでは、後衛も普通にソロが出来る仕様となっている為
    結果、近接はDPSはソロだとみんなと同じでパーティだと弱いアタッカー
    となってしまいます。よってこれを解消するには
    パーティには近接DPSを入れなければいけないというルールを設けるか
    遠隔DPS同士の攻撃が重なるとダメージが大幅に低減する
    遠隔DPSの後に近接DPSの攻撃を加えると大幅にダメージが増加する。
    というルールを設けるしかないかと。

    あとはFF11のように矢を消費アイテムにしたりMP切れを
    起こしやすくすれば不満も減るかと思いますけどね
    (7)

  2. #72
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    近接でバハやってると、あーこれ自分が詩黒あたりだったらもっと楽なんだなーと常々思ってますね。

    被ダメージのリスク、範囲避けによるDPSで低下、範囲攻撃に乏しい
    と何一つ近接入れるメリットないですね。

    あ、でも勘違いしてほしくないのはアムダ、タイタンまでは近接でDPS出しやすいのであくまでバハでの話です。
    (10)

  3. #73
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    ・遠隔判定(魔法や矢)のDPSが二人分を越えた場合に、遠隔への猛反撃をしたり、本体が無敵化をする。(更に、DPS二人分ではワイプ技発動までとても削りきれない、という調整)
    ・斬、打、突属性以外の攻撃を10秒間受け付けない状態になり、この時に一定ダメージを与えられないといろいろヤバくなる。(=戦士、モ、竜のフルバフで攻撃しろってことだよ、言わせんな恥ずかしい///)
    ・本体の背面、左側面、右側面をそれぞれ移動しながら攻撃しなければ、ダメージを受け付けず、しかも、フィールドにはヘヴィの沼地が散乱していて、遠隔からの位置取りが非常に困難。
    ・ああ、もういっそのこと、フィールド内全範囲のPCに「攻撃射的距離減少(全てのWS、魔法の射程距離が3mになる)」のデバフを付与する。

    のような露骨な遠隔対策ギミックを追加する。という手もありますね…
    (2)
    Last edited by signal; 10-13-2013 at 12:45 AM.

  4. #74
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    なんか遠隔が11みたいな流れで、理不尽な弱体くらいそうな流れ……。

    適性距離からじゃないとダメだせないとか誰が喜ぶんだろう?
    (11)

  5. #75
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    用はバランスかと、遠隔の晴れ舞台、近接の独擅場。
    それぞれを一つのコンテツの中に上手く集約できれば、どちらも必要になり、どちらかが切り捨てられて不満が出るということはなくなるのではないでしょうか。
    現状では、コンテンツの遠近のバランス調整のポリシーや基準が曖昧なのか、近接のみ不遇な場面が多すぎる、偏った状態になっているんだと思います。
    Quote Originally Posted by signal View Post
    ・フィールド内全範囲のPCに「攻撃射的距離減少(全てのWS、魔法の射程距離が3mになる)」のデバフを付与する。
    例えば、このデバフも、5秒間だけで、しかも、後半のボスのHP4割以下の時に低頻度で使ってくるとしたらどうでしょう?
    遠隔オンリーでも押し切れるかもしれません、近接を入れれば安定するけど必須というわけではないかもしれない。

    偏った近接不遇のコンテンツに少し調節して、遠近のバランスを均等にする。
    それが重要なことだと私は考えます。
    (13)
    Last edited by signal; 10-13-2013 at 12:42 AM.

  6. #76
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    難しいことを無くしたからこそ難しくなってしまっている感が今のDPSで起きてるバランスな気がします。

    竜はぶっちゃけ槍をぶんぶん振り回してる防御も少ないで到底皆が思っている「竜騎士」とは違う
    モンクはたしかに攻撃力はあるものの、コンボつなげて殴るだけのむしろ「ボクサー」であろう

    まぁなんといいますか、しっかりとした回避アクションやヒット・アンド・アウェイの様な動きのある攻撃など
    プレイヤースキルに左右されるであろう箇所が省かれてしまっているからこそ今のバランスになっているんでしょうね

    万人に対応できるであろうシステムが万人が楽しめるシステムである定義はないと思いますしね

    現状のシステムも確かに大いに楽しめていますが、MMOでは人対人での環境上、それも高難易度コンテンツになるにつれて
    バランスに差が生まれるのはもともと見えていた事でしょうねぇ、、、

    差別化を図るジョブがいつの間にか本当の意味で差別されてしまうのでは本末転倒です。
    その意味では本来の意味でのジョブシステムを構築して行ってほしいものです。

    モードゥナな見てみーんな黒いDL装備に魔導アーマー、、、なんか見ていて悲しくなりますね
    これが自由な見た目を構築できるMMORPGかと、、見た目も一緒、武器も一緒、一緒一緒ではMMOとしての面白さが激減です

    まだまだこれからのFF14ですが、モチベが下がるのも当然かと思いますよ、、うぅぅ

    って、論点が当初とずれてしまうのが自分の悪いクセです><
    ご迷惑おかけしました><
    (28)

  7. 10-13-2013 06:53 AM
    Reason
    記述ミス

  8. 10-14-2013 06:53 AM

  9. #77
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    今現在、すでに回避ゲームですからね。開発陣がどんな言い訳を用意しようとも、です。
    その中で特に回避の重要性の高い近接DPSに回避アクションくらい有っても良いんじゃないかな、とは思います。

    プレイヤーの回避技術が高まることで、結果的にダメージ効率のロスが減り
    どんなコンテンツでも安定した火力を常に出し続けられるのであれば、そこに近接DPSの居場所も見出せるのではないでしょうか?


    初心者用だから、低火力で良い。
    初心者用だから、難しいアクションを入れない。

    こんな言葉で言い訳するくらいなら、そもそも難しいAoE避けなんて入れなければいいのですし
    エンドコンテンツに挑もうというレベルのプレイヤーに対し、初心者扱いして制限を付けるのもおかしな話です。

    初心者が上級者になっていく過程を楽しめるように、テクニカルに立ち回れるように、
    今一度アクション周りを見直して欲しいものですね。
    (25)

  10. #78
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    イルーシブジャンプはおそらくですがポチっと押してバックステップモーション、着地するまでジャンプ前の地点にアタリ判定がのこっていますよね。
    ポチっとアビを押した時点で着地先に判定が移ってくれたらAoE避けにもなかなか有用なアビになりそうなのになあと思います。

    今の仕様だと敵の動きが見えるニュータイプにしか使いこなせないかも
    (23)

  11. #79
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    FFって、確かに黒魔法が高ダメージなゲームですが、
    それに負けじ劣らずのダメージを出せるのが近接ではないでしょうか。

    少なくとも、Lv50にもなれば、オフゲーのFFでは、
    近接の通常攻撃で軽く4ケタは出ていました。

    『近接の火力が上がるとインフレ化する』とよく言われていますが、
    しかしながら、FFは過去作からすでにインフレダメージのゲームではないでしょうか?

    それが、FF14ではどうでしょうか?
    インフレしているのはIDのMOBのHPだけではないでしょうか?

    少なくとも、現時点の近接は、Lv50とは思えないくらいの低ダメージ量でしかないと思います。
    (11)

  12. #80
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    単純に火力の問題で言えば
    アクションダメージアップの特性が悪い
    何の代替もいらないのに代替を要するスキルでのバフを超える効果はデザインとしておかしい
    (22)

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