まあ潜在は修練の大幅上方修正であってないようなもんじゃない?潜在が取れる時の方が珍しいのでそっちがボーナスタイムだと思って割り切ってるよ。

まあ潜在は修練の大幅上方修正であってないようなもんじゃない?潜在が取れる時の方が珍しいのでそっちがボーナスタイムだと思って割り切ってるよ。
廃止して欲しいです。
なぜストレスをかけるのか?疑問におもいます。
自分も減算式の潜在値ではなく、たまに遊ぶ人には(ログイン間隔に応じた)修練ボーナスがでるようにして欲しい。
減算式と加点式は実質的には同じで、感じ方の問題かもしれないけど、だったらなおさら気分よくゲームできる方がよくない?
やりたい人は何のペナルティもなくやり続けられる、遊ぶ時間が限られている人には追いつくためのボーナス制度がある、
そんなポリシーでゲームデザインして欲しいです。
Player
プレイスタイルを強要されることは、MMOで最大のストレスです。
開発側が、プレイヤーの成長を遅らせたいため、メインクラスを上げるのをやめてほかの事をしろというのは、FF14をプレイするなということに等しいと思います。
このようなコンセプトに基づいた設計がシステムのいたるところに露骨に見られます。獲得制限しかり。アニマ制限しかり、マイセンタの岩しかり。その結果がいまの惨状なのですよ。社長が謝罪し、元Pが辞任する羽目になったわけです。
しかし、P交代後もう3ヶ月が経過しているのに、このコンセプトは変わりません。そのためか、アクティブ数は減少の一途です。
Last edited by Yslir; 04-12-2011 at 04:42 PM.
疲労度のシステムはライトプレイヤーとヘビープレイヤーの差を埋めるというよりはむしろ日曜に集中してプレイしようというライトプレイヤーの足かせにしかなってないんですよね。
リーヴの配布方法とかと合わせれば毎日ログインできる人の方がはるかに有利になっています。
ライトプレイヤーとヘビープレイヤーとの差を埋めるにはログイン頻度の差でボーナスをつけるのがスマートな方法だと思います。
つまりログアウトボーナスですね。
一週間ログインしてなかったら修練値***値まで稼ぐまでは5%のボーナス、一ヶ月ログインしてなかったら修練値*****値まで稼ぐまでは5%のボーナスがつく、とか。

現状では潜在値はいらないですね。その値が何に反映されるかわかりませんし。
でも、いろんな職業をやらせるには良いシステムかもしれませんね。
コアユーザー・ライトユーザーの差を埋めるという目的も勿論あるんでしょうが
(不適切な表現かもしれませんが敢えて用います)ネトゲ廃人の抑制装置という面もあるのでしょう
スクウェアエニックスさんは大企業ですから、こういう社会的責任は果たしている、というポーズが必要です
その意味では、潜在値の要素はなくならないのではないでしょうかね、調整は入ったとしても
しかし、もうちょっとやりようはあったのではないかとも思います
疲労度がつく条件の数値を現状の3倍くらいにとって
ペナルティを修練値に負わせるのではなく、
衰弱の類のバッドステータス付与にする(怪我を負いやすくなる的なもの)とか
修練値という要素は、プレイヤーが敏感に反応するデリケートな領域のものです
そこに手を入れるのであれば 熟慮に熟慮を重ねた数値を用いてほしいものです
現状のこれはあまりにお粗末すぎます
Last edited by Nyamoh; 03-10-2011 at 01:36 PM.

潜在値・・・私はライトな方に入るのか、あまりその効果を感じた事はありません。
黄色くなった事はありますが、複数職手を付けてる所為もあるのでしょうけどw
ヘビー、ライトの格差を考慮した仕様であれば現状必要無いかなとは思います。
差はどうしても生まれますし既に生まれてますw
何より今後月額体制+キャラ課金を行うのであればゲームを遊ぶ上での時間的足枷自体
どうなんだろう・・・と単純な考えですが個人的に思いますけどね


潜在が来たら他のクラスで遊んでもらうキッカケになれば
という開発の言い分ですが
実際どうなのでしょうね。
一点集中で育てるタイプの人にとっては
きっと他のクラスなど遊ばずに他の事(ゲーム以外)に
気持ちが行ってしまうような気がします。
仮に他のクラスを遊んでみようと思っても
装備の新たな調達やアクションの組み直し
マクロの作成など億劫になるものが多く
現状はクラス毎の設定が記憶されない仕様のため
結構なやる気と労力を要するので尚更です。
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