Page 1 of 8 1 2 3 ... LastLast
Results 1 to 10 of 90

Hybrid View

  1. #1
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50

    ■バトル改修方針について

    ■松井さんきたー! 応援してますよ!

    ■方針について明確に打ち出されたわけですがいくつかの懸念材料が存在しています。

    ・クラウドコントロールによる確保撃破の概念は結局スリープゲーになるだけではないのか?
     タンク職を複数導入した本当の意味での多対多に14はなりうるのか?
     この方針だとEQ1のころに逆戻りすることにならないか。確保撃破以外の道筋を提示できるのか。
    ・アクションゲージや占有問題に関しての明言化がない。


    ■以上二点に関して少々不安に思っています。
     特にアクションゲージに関連したアクションゲージ、TP、クールタイムの三十縛り
     に関しては私自身スレッドを立てフォーラム初期から懸念してきた部分です。
     占有問題に関してもリーブだけ多数戦闘になる、みたいな以前やられた修正方向で
     お茶を濁すようなことになってほしくはないと思います。
     頑張ってください!
    (13)

  2. #2
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    157
    今は、もう「方針」を出すときではなく

    実行するときだと思ったのですが・・・

    [SIZE="5"]松井氏のバトルコンセプトがカタチになるのは1.18パッチではない[/SIZE]

    それだけはよく分かりました。

    10年戦うために」システム改修し終えたき、何人のプレイヤーが残っていて、何人プレイヤーが復帰するのか【よくわかりません。】
    (10)
    Last edited by yumemisi; 05-19-2011 at 04:29 PM.

  3. #3
    Player
    nerina's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    120
    Character
    Mau Sekhmet
    World
    Durandal
    Main Class
    Blacksmith Lv 50
    私が不安だなと思ったのは、「アーマリーシステムとジョブシステムの共存は可能なのか?」ですね。
    ジョブが上位職だったら、みんなジョブを目指せばいいだけですから、調整は簡単そうですけど、
    上位職ではなく、どちらも生かしながら調整していくのは難しそうだな~と素人ながら思いました。
    プレイする側からしても、アーマリー、ジョブ両方上げないといけないのかな?わかりにくくないかな?とか思ってしまいます。
    とにかく中途半端にならないように頑張ってほしいですね。
    (12)

  4. #4
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    83
    その前にサークルのバグ修正を先にお願いします・・・。
    (2)

  5. #5
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    30
    細かいことは置いといて、とくに気になるのは2点。

    ・オートアタック
    賛否両論ある部分なので、開発が進む方向がオートならそれでいいです。
    が、絶対に11の踏襲はして欲しくないです。
    移動低下とスリップを入れて引き狩り>接近時にスタンで敵を一時停止>背後に回ってスタブ・・・みたいな
    ソロでも忙しくテクニカルに操作すると強い敵でも倒せるようなバトルを期待します。
    もちろん、オートでのんびり戦うことも可能にすべきだと思いますが。

    ・クラウドコントロール
    眠らせたりマラソンで各個撃破スタイルは定石ですし、レイド攻略には必要なテクニックだと認識しています。
    ただ、いささかもう飽きました。
    多VS多の戦闘という言葉を信じて始めた14ですので、
    そういう攻略が必要な場所やバランス調整も織り交ぜての改修と信じていいのかしら?


    ここで書くことではないですが、個人的にはバトルシステムの改修も大事ですが
    通信パケット、UI(バトル以外も含む)、簡単な修正もすぐにできない基幹プログラムなど、
    根本的な部分を1から作り直すほうが急務だと思っております。
    (4)

  6. #6
    Player
    Kristina_Farron's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,889
    Character
    Kristina Farron
    World
    Masamune
    Main Class
    Rogue Lv 100
    Quote Originally Posted by TRIGUN View Post
    ここで書くことではないですが、個人的にはバトルシステムの改修も大事ですが
    通信パケット、UI(バトル以外も含む)、簡単な修正もすぐにできない基幹プログラムなど、
    根本的な部分を1から作り直すほうが急務だと思っております。
    サーバー通信とUIが松井さんの担当じゃないし、
    他部署で対策が進んでいることがよしPレターから確認できますね。

    さてクラウドコントロールのことについては、個人的に「寝かせとマラソンって何が悪い?」を言いたいところです。
    むしろいまの「制圧させない、乱戦を強要する」状況がストレスの源になります。
    普通のリーヴはともかく、ボスと護衛が出てくるファクションリーヴの中で(たとえばマーケット作戦)結局スリプル頼りじゃないか?
    (4)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  7. #7
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    52
    Quote Originally Posted by puripuri View Post

    ■方針について明確に打ち出されたわけですがいくつかの懸念材料が存在しています。

    ・クラウドコントロールによる確保撃破の概念は結局スリープゲーになるだけではないのか?

     タンク職を複数導入した本当の意味での多対多に14はなりうるのか?

     この方針だとEQ1のころに逆戻りすることにならないか。確保撃破以外の道筋を提示できるのか。
    某開発者の方が「一対一は、もういいかな」と言っていたので、寝ない敵や乱戦もちゃんと混ぜてくれるはずです。
    寝ない敵は斧か剣術士がウォーモンガーやドラムで同時に複数惹きつけて、専属の幻術士がケアルシャワー。
    無差別に移動してWSを撒き散らすボスは槍術士が足止め+巻き突き。うじゃうじゃ沸き続ける雑魚は弓術士や呪術士が一掃。
    周りの敵が片付いたら全員でボスに専念するFF11の目玉BCやオーディン(+ヴァルキリー)戦を思い出してワクワクしてます。

    「これぞチームワーク!」と言えるバトルコンテンツが今から楽しみです。
    (16)

  8. #8
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    いいですねー
    タンク職が複数で集団のヘイト保持しつつ範囲攻撃職がまとめて薙ぎ払うとか熱いですね!
    というかあくまで各個撃破にこだわるデザインだと範囲攻撃なんて存在価値ないですよね(´・ω・`)
    (4)

  9. #9
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    ・オートアタック
    歓迎です。ただヘイスト至上主義にならないような配慮お願いします。また、アクションゲージについては触れられていませんでしたが、私は廃止を希望します。どう考えてもAAと共存は相性が悪そうなので。

    ・クラウドコントロール
    自分は「多対多はもういいかな」派です。多対多は基本レイドダンジョンや特定のNMに限定して、普通のリーヴやフィールドのmob戦では、廃止お願いします。一体当たりのHPを減らして無双バトルにするより、一匹をじっくり倒してがっつり修練値がもらえるような戦闘が希望です。

    ・ジョブシステム
    ジョブとクラスは共存だそうですが、これはこれでいいアイデアだと思います。しかし、疑問点もあります。例えばジョブ取得すると、R1からはじまるのでしょうか? また、将来キャップ解除されたら、ソロ用クラスとPT用ジョブは、R51以降、二つ同時に上げていかなければならなくなるのでしょうか? 例えば、剣術士がR50どまりで、ナイト(ジョブ)をR60まで上げても、ソロもしたければ剣術士もR60までやはり上げないといけないとか? そうなると、二度手間でライトユーザーにはハードルが高くなると思います。
    (1)

  10. #10
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    28
    【いつ】なんだろうか
    (0)

Page 1 of 8 1 2 3 ... LastLast

Tags for this Thread