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  1. #21
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    遠隔ジョブが有利と言うよりも、敵の攻撃(特にボス系)に範囲攻撃が多すぎる事が問題だと思います。
    「難易度を上げる=範囲攻撃の連発 or 大ダメージ即死」は考え直して欲しいところ。

    パーティ戦だからパーティ全体に攻撃すれば全体被弾率も高くなり緊張感(ギスギス感)のある戦闘になりやすいメリット(デメリット?)もあると作り手側は考えているのでしょう。なので被弾しづらい遠隔ジョブが有利に思える。

    しかし、だから遠隔ジョブの防具は近接よりも防御力は低く、HPも少な目に設定してある・・・はずなのですが、上記で指摘した通り、狭い場所で範囲攻撃がやたらと多い。蛮神に至っては全範囲攻撃で前衛後衛関係なく被弾する。結局、被弾しづらいからHPも防御力も少ないジョブ設定の後衛までHP上限を上げて来い!(HP3500以下は参加するな!)なんて事になってしまっている。

    範囲攻撃を実装するのはゲームとして必要ですし、盾役しか被弾しないゲームってのもツマラナイ。しかし、発動モーションから逃げられるまでの所要時間に、あと1歩ほど緩和して良いと思う。未だに画面上では避けているのに被弾する現象は多発している。

    避ければいいだろ!と言う考えはあってもいい。しかし避けられないような攻撃方法(範囲攻撃を多数連発し逃げ道さえふさがれる)は「ゲーム」として良いとは思えない。特に自由に位置取りできる後衛と違って近接は対象と密着しないと当たらない。これで範囲攻撃が多いのでは近接が不利と不満が出ても仕方がないと思う。
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  2. #22
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    大抵のネトゲでは遠距離職が強い。

    これは真理だ。
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  3. #23
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    現状の近接の調整難しいっすね・・。
    特に竜騎士が微妙すぎるから、なんか特色つけてほしいですね。

    たとえば、竜騎士のジャンプを下記のようなのつけたり

     ・ジャンプ・・・敵の防御力を一定時間減少+空中無敵(竜槍時、防御力減少の効果時間延長)
     ・イルーシブジャンプ・・・ヘイト減+空中無敵(竜槍時、飛距離UP+自己ヘイトリセット)
     ・スパインダイブ・・・スタン付与+空中無敵(竜槍時、範囲化)
     ・ドラゴンダイブ・・・範囲攻撃+燃焼効果付与(竜槍時、TPを使用して威力大幅UP) ※空中無敵効果なし

    とりま、詩人が火力最強に近いのも支援できるのにおかしいとは思いますが、そっちの弱体より物足りない職の強化で調整願いたいですね。
    (16)

  4. #24
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    ある程度キャラ差があるのは仕方の無いことです。
    ただ、各職間にシナジーを作って、強いジョブを揃えるのではなく、
    バラバラの構成にしたほうがよっぽど効率がいい!というバランスにすることは出来るはずです。
    現状のそれらしきものを見てみると、斬耐性を10%下げる突耐性を10%下げる……、みみっちいんですよ!
    全耐性下げるとか、PTメンバーの攻撃力あげるとか、モンクのマントラなんて常時発動でいい。
    もちろん重複はしないようにして。
    (17)

  5. #25
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    竜騎士が特にひどすぎる

    公式認定の最低火力
    ギャザクラをもはるかに下回る魔法防御力(PT戦で主に食らうのはこっち)
    近接というだけで不利なのにもかかわらず硬直有り
    二段突き+桜花でもウイングバイト単発にも及ばないDoT
    †14にはあった少し離れた所からでも攻撃できるリーチの撤廃
    ランタゲの敵向きの変更によるヘヴィスラスト、桜花コンボ始点の不発要素
    現状、背面後面と一番動き回ってる

    竜好きで竜さんやってますがちょっとハードモードすぎる
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  6. #26
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    近接DPSのモンクや竜がコンボの縛りや方向指定であくせく動きながら敵の範囲を避け、DPSを稼ごうと努力する中、遠距離の安全なところから思考停止でノーリスクノーコストで攻撃し続けられる遠距離DPS。少なくとも黒のアンブラルブリザードや詩人が走りながら攻撃できたりする制約0な状況を何とかするべきです。
    吉田さんはすべての職がコンテンツに参加できるべきとおっしゃっていましたがこのままではエンドコンテンツにおけるDPSは遠隔DPSだけになってしまいますよ。というか現状なりかけています。どうか改善を。
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  7. #27
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    Quote Originally Posted by dublin View Post
    竜さんは現状維持でいいと思います。その分硬いですし。
    魔法防御力というものがありまして……
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  8. #28
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    近接DPSのモンクや竜がコンボの縛りや方向指定であくせく動きながら敵の範囲を避け、DPSを稼ごうと努力する中、遠距離の安全なところから思考停止でノーリスクノーコストで攻撃し続けられる遠距離DPS。少なくとも黒のアンブラルブリザードや詩人が走りながら攻撃できたりする制約0な状況を何とかするべきです。
    吉田さんはすべての職がコンテンツに参加できるべきとおっしゃっていましたがこのままではエンドコンテンツにおけるDPSは遠隔DPSだけになってしまいますよ。というか現状なりかけています。どうか改善を。
    それならそれこそ、遠隔を―ではなく。遠隔じゃないとキツイ状態のエンドコンテンツのバランスを何とかするべき&近接を遠距離とは別の意味で同じように必要とされる調整をするべき。が建設的ではないでしょうか?
    アレがうらやましいずるい。これがうらやましい、ずるい。だから制約かけろ、結果的に弱くしろ。な弱体化スパイラルは何も生みませんよ?
    竜だったらジャンプの仕様や魔法防御力の改善。
    モだったら離れたときに途切れやすいコンボの仕様の改善。
    と強化の方向でして欲しいものは色々ありますし。強化でそれぞれに選択肢がどういう意味でもある、ようになるのが一番だと思いますので。

    投稿を見ますと自分のジョブの強化はしっかりおっしゃられてる様ですが。
    他のジョブの強化スレ等では気に入らない職やスキルなどに、馬鹿にしたような言い方やここのように弱体だけを望む様な投稿があるようで、あまりそういったものは建設的ではないので言い方を変えたほうがよろしいかと思います。

    失礼しました。
    (10)

  9. 10-07-2013 10:42 PM

  10. 10-07-2013 10:43 PM

  11. #29
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    今のところ、これだけの差が存在していると思います。

    近接DPS
    ・低火力
    ・DoTや範囲攻撃に乏しく集団戦で活躍できない(範囲攻撃に関しては白魔以下)
    ・敵に近づかないと攻撃できない。ただでさえ低い火力が更に下がる
    ・敵の攻撃を頻繁に回避する必要があり、その間攻撃できない。低い火力が(ry
    ・防御面、とくに魔法防御力が低く、案外あっけなく戦闘不能になる
    ・戦闘不能からの回復時、バフなどが消滅するため敵の攻撃でさらにあっけなく再度戦闘不能になる

    遠隔DPS
    ・高火力
    ・DoTや範囲攻撃が豊富で集団戦でも大活躍
    ・敵に近づかなくても攻撃できる
    ・被弾をそれほど気にせず攻撃し続けることができる
    ・魔防が高く、敵の遠隔攻撃に耐えやすい。
    ・後衛であるため戦闘不能からの復帰時にすぐ攻撃再開ができる。

    そして何より一番の問題は、以上の差から「ジョブ差別」が存在していることです。
    これは、ファイナルファンタジーの名を冠する作品として果たしてどうなのでしょうか。
    (41)

  12. #30
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    てか単一で考えるからアンバランスなんでは?

    後衛だってフリーで殴れてるわけじゃないんだし・・・。
    前衛さんあってこその後衛の攻撃力だと思いますが。
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