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  1. #11
    Player momoQ's Avatar
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    よりDPS寄りに進化してみるのはどうでしょうか。
    不安定ではあるけれど、他のDPSと比べ遜色ない程度のパワーを持たせてあげるのです。
    Dot主体にして、そのDotは他の戦士のDotを上書きするように設定すれば、戦士の数が増えるほど火力が下がるので「DPS枠は全員戦士」となるのも回避できるという考えです。
    (1)

  2. #12
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    ラースの仕様変更案

    現状のラースの仕様は「自分で攻撃して溜める」ものになっていますが
    「敵から一定ダメージを受けるごとに溜まる」ものにしてはどうか?と思います
    (そちらの方がラースの語感的にも適していそうです)

    これにより、自己回復能力(=盾性能)が自分の攻撃性能に比例するという戦士の特性上
    超高難度コンテンツのような被ダメージが非常に大きくなる状況で戦士が十分な盾性能を発揮できないが
    一方で被ダメの少ない低難度コンテンツでは十分な盾性能を発揮できるため
    単純な強化を行いづらいという板ばさみから脱却できるのではないでしょうか?

    更にラースをある程度ストックできるようにしておけばウォークライからの原初連打といった戦法も可能になり
    インビンシブルとはまた違った立て直し能力も得られるはずで
    それでいて前述の、オフェンシヴ・タンクとしての戦士の特徴を潰すわけではない仕様変更になると思うのですが
    実際に戦士をプレイした上での所感ではなく各所で仕入れた情報を元に思いついただけの案なので
    戦士諸兄のご意見を頂戴したいですね
    (14)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by momoQ View Post
    Dot主体にして、そのDotは他の戦士のDotを上書きするように設定すれば、戦士の数が増えるほど火力が下がるので「DPS枠は全員戦士」となるのも回避できるという考えです。
    Dot上書きは戦士の大幅な弱体化だと思います。4人PTならまだ大丈夫でしょうが、8人PT,24人PT、さらにベヒーモスやオーディンのような大型FATEのような何人も戦士が居る状態でも1つのDotしか乗らないのではゴミ屑同然かと・・。
    あと、これは個人的な意見なのですが、戦士は単発が重く瞬間火力に秀でてるようなイメージがあるのでDot主体は合わないかなーと
    (6)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by AnhelSan View Post
    ■スリル・オブ・バトルの削除
     たかだかHPが1割回復してもほぼ意味が無い様に思う。
     特性で2割に上昇しますが、2割でも少ないと思う。
    これ無いとオレタイタンに二度と勝てない><やめて!!
    戦士スレにも書きましたが原初直後10秒前後今後追加されるいかなる属性攻撃にも対応した目に見えて体感出来る強烈な防御耐性の追加を希望します
    (7)
    Last edited by Hattariyalow; 10-06-2013 at 09:58 PM.

  5. #15
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    Quote Originally Posted by rauz View Post
    Dot上書きは戦士の大幅な弱体化だと思います。4人PTならまだ大丈夫でしょうが、8人PT,24人PT、さらにベヒーモスやオーディンのような大型FATEのような何人も戦士が居る状態でも1つのDotしか乗らないのではゴミ屑同然かと・・。
    あと、これは個人的な意見なのですが、戦士は単発が重く瞬間火力に秀でてるようなイメージがあるのでDot主体は合わないかなーと
    なるほど。確かにその通りですね。
    DPS的に尖った方向にするのは難しいのかもしれませんね。。
    (2)

  6. #16
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    現状に最も問題点を感じますのは、戦士のヘイトスキルが全てTPを消費する点です。
    最大TPがレベル上昇に伴い増加するわけでもなく、主たるスキル(オーバーパワー・トマホーク)に至っては
    よほど緊急でもない限りは連続使用をためらう消費量。
    アディショナルで剣術士のフラッシュや挑発も使えますが、戦士の最大MPなど推して知るべし。
    そしてTPを回復する手段は自然回復であり、MPの回復手段はこれも連続使用の出来ないエーテル類。
    一度TPが尽きてしまえばコンボすら止めてTP回復を待つ他無いというのは
    いささか厳しいのではないかと思います。

    案としては
    ・ディフェンダーの常用効果に消費TPの低下(20~30%程度)
    ・スカルサンダー・ボーラアクス使用時にTP回復速度アップ・与ダメージダウンのバフ効果
    ・メイム・シュトルムヴィント(ブレハ)に消費TPアップ・与ダメージアップのバフ効果
    ・ラース消費によるTP回復アビリティの追加(その時スタックされているラースの数量で得TP変動)
    これはいっそアンチェインドをそうしてくれても構わない

    ついでに(TP問題と別)
    ・オーバーパワーに被ダメを抑える系の追加効果と射程の延長。出来れば現トマホーク距離まで。
    (フラッシュが近距離全域に対して、オバパは狭域長射程の差別化)
    ・先に伴いトマホーク(シールドロブも)射程を現挑発の距離まで延長。
    (挑発が届いてもトマホークが届かず、結果タゲを奪えないことしきり)

    おっと(願望)
    ・ブルータルスイングの範囲化(タゲを移動しなくても複数敵相手に同時スタン発動)
    ・ホルムギャングの必中とHP回復効果アップの追加(被ケアル・被フィジク・ホルムギャング・原初適用)
    ・ヴェンジェンスで与えた反撃ダメージ分HPを回復

    どっこい(妄想)
    ・デバフ系WSの追加:ウェポンブレイク(攻撃ダウン)、アーマーブレイク(防御ダウン)、シールドブレイク(回避ダウン)

    欲しがりますん、勝つまでは
    (2)
    Last edited by Unio; 10-07-2013 at 02:39 AM. Reason: 記載漏れ

  7. #17
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    自分も戦士としてまだまだですが妄想込みで改善案をば
    ・現状タンクはVITが伸びる装備が多いのにもかかわらず与ダメで回復量が決まるWS しかもディフェンダーによって火力は抑えられてしまう。
     これを改善するため
    1、高LV帯(導線的にLV40くらいからが理想)のアクセ群をタンク一括りではなく、ナイトと戦士で別のものを用意する(戦士用はVIT、STR、命中などを付与 ただしDPSほどの+ではないように&マテリア禁断にはおよばない微量な+値)
      これはタンク=VITだけではない戦士に必要なものの導線を用意するため 

    2、ディフェンダー改善案
      ディフェンダー効果を被ダメ25%カット、命中力アップ、与ダメー25% TPリジェネ(TPが回復するのが早くなる)にする(敵対心がついてないのがミソ )
      ディフェンダー時は今まで通りラースをためれる
    ・新モードアビリティとして「ラース」を実装する
     アビリティ「ラース」の効果・ディフェンダー時にためたラースを全消費してラース状態(いつものメラメラ)になる 同時にディフェンダーは解除される
     なお効果時間はディフェンダー時にスタックしておいたラース分で変わる(スタックを10までたまるようにし、スタック5で効果1分 スタック10で2分程度)
     ラースモード時にバフのラースをスタックはできない
    ・ラース状態時の効果・クリティカル、ヒール量は現状通り+HP20%アップと物理攻撃力アップと敵対心アップを加える(スタック数で増加)
                  効果時間内ならGCDありでいつでも現状のラーススキル(原初、スチサイ、アンチェインド)が使える ただしTP消費ありにする原初TP200スチサイTP160

    各スキルの変更
    ・原初はこのまま ・スチサイに敵対心上昇付与
    ・アンチェインドの名称をマイティストライクに変更、効果時間内の全物理攻撃がクリティカルになる。効果時間10秒 リキャスト420s ナイトのインビンシブルにあたる強スキル、主にバーサク、原初と使い合わせる 名称はFF11より
    ・ウォークライはラース、スタック3ためる に変更
    これらによって任意のタイミングで火力と防御をスイッチしやすくなり、TP管理のおもしろさも追加 敵に合わせてスタック数と効果時間を考慮して効率のいい動きができる工夫ができるかと思います。
    (2)
    Last edited by mozzarera; 10-07-2013 at 10:32 AM.

  8. #18
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    続いて他スキルの変更案
    ・ブラッドバス 効果を与ダメの100%回復にする 効果時間はデフォで30秒 
     メイン斧時の特性:周りのパーティーメンバーの与ダメを10%アップさせる(範囲狭め)

    ・シュトルムヴィント 威力などそのまま 与ダメで回復を撤廃し、対象へデバフ効果を与えるに変更
                デバフ効果:相手のTPを20ずつ吸収するDOT  効果時間15秒

    ・ホルムギャング 自分相手両者移動不可能にするのはそのまま+相手にデバフ効果
               デバフ効果:かかっている者に物理近接WSをする度にその者の物理&魔法攻撃力を1%ずつ下げる(近接単体WS1回当てることで1%ダウンさせる、オートアタックはカウントされない「PTメンの近接物理WSはカウントされる」) 効果時間20秒

    ・ヴェンジェンス 効果:次にくらう攻撃のダメージを1度だけ50%反射する(全物理、魔法ダメージに適応) リキャはそのまま

    ・スリルオブバトル 効果を周りにいるPTメンバーにもかかるように変更

    近接DPSとうまく絡めて相乗強化を狙った案です。
    (0)

  9. #19
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    現状の戦士でも戦えないことは全然ないんですけれども、やはりこのゲーム他者依存が高い程よろしくない(自分一人でなんとかなっちゃうジョブが重宝される)ので
    例えばタイタンのマウンテンバスター等の特大ダメージを受ける際に、ナイトなら自分で防御アビ(タイタンでしたらフラッシュも)入れればOKですが
    戦士では召・学にルインラを入れてもらったり、学者に鼓舞や陣、白にストスキ等の補助アビを入れてもらって耐える形になります。
    また、イフリートのエラプションやキマイラの氷結の咆哮等「スタンで止めるスキル」を止める役割をナイトなら1人でこなせますが
    戦士の場合、竜さん等の前衛DPSや召喚のイフリートエギでスタンを回して止めなければいけません。また、バハで有効とされる沈黙はそもそも撃てません。

    現状、クリティカルの有効性が研究された事や、そもそもメイムでのダメージ上昇やブレハでの斬耐性カット等ダメージを稼げる形は整っていますので、それなりにDPSを稼ぐ事は出来るのですが
    世論的にPTメンバーの負担増加に見合うDPSは出ていないという認識が多いと感じます。

    なので、もし研究不足な部分がもうない(今でも「最強」なハズですからね・・)のであれば

    1.最低限のダメージ耐性を付けてもらう(ランパートをアディショナルで貰えるだけでもデカい)。それによりエンドコンテンツで最低限の生存力を持って、後はPSでなんとか生き残りつつDPSを出すジョブにする。

    2.更にDPSを上げる。それによりPTメンバーの負担増加に見合ったDPSを確保する。

    のどちらかの方向性が良いんじゃないのかなーと思います。
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  10. #20
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    戦士とナイトの特性を考えると戦士の防御力を上げるという修正は違うと思うので、やはりHPを伸ばす方向で調整して欲しいと僕は思います。
    まず現在同じ位の装備の戦士とナイトではレベル50のエンドコンテンツのバハムート攻略の時点においてHP差が2000前後だと思います。(ディフェンダー使用を前提として)
    一概にこのHP差がナイトの持つ防御アビリティと同等の防御力を持つべきであるとは、言い難いですが(なぜなら攻撃の面やCCの面においても差が出るために防御面だけではタンクロールのバランスを語れないため)
    ですが、現状ナイトと戦士の攻撃面・CC面においてそこまでの差がないと思われるので、戦士のHPの高さ+回復量≒ナイトの防御アビリティ+盾の性能 くらいにはなって欲しいと思います。
    そして、このHP2000と回復量がバランスが取れているか?というと取れていないと思います。
    なのでまず
    ・ディフェンダーの上昇HPを25%から40%まで引き上げて欲しい。
    これでだいたいHPが1000ほど伸びます。(上記の時点で
    これによりHPが割合で回復したり・増加するスキルにも影響が出るために戦士の防御力が上がります。
    問題点としては割合でHPが上がるので、今後HPが伸びすぎてしまいナイトの防御力を超える可能性がでてきますが、少なくとも今のバージョンにおいてその心配はなく、装備のステータス面で調整すれば問題ないと思います。
    ただ、与ダメカットについては40%はやりすぎだと思うので、30~35程度で止めて欲しいです。

    ・ラースを維持することにもっと魅力を付ける。
    現在ラースはⅤを維持したときに得られる効果がクリティカル率10%UPと受ける回復魔法の効果が15%UPです。
    そして、ラースⅤを消費することにより スチールサイクロン・原初の魂・アンチェインドが使えますが
    正直、上記の3つのスキルが連発できない・ラースⅤを消費するということを考えても多少物足りなく感じるためか
    スキルのコストを下げる意見が目立ちますが、僕はそれよりもラースⅤを維持することにメリットを出して欲しいと思います。
    なので、1ラースにつきディフェンダー使用前のHP5%ずつUP
    そして、自身のHPが減っている割合に応じて自身の火力増加。
    これにより、前述のとおり防御力の向上と回復力の向上が得られて戦士のタンクとしての価値が上がります。
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