思うんだけど、外郭やアムダの哲学、神話の報酬を真タイタンに一本化すればいいのでないかな
例えばクリア報酬に哲学500神話100としたら、クリアした者達も手伝い感覚で参加せねばなるまいし
他のスレタイに真タイタンは、難易度高過ぎるとか、外郭のムービー無視して高速周回可して困るだの
問題が多発している現状、難易度の高い所へ、餌をぶら下げてはどうかな
クリアした者達が集まれば、火力も上がるだろうし、動きも熟知されてるだろし
タイタンノックもありかもよ!
思うんだけど、外郭やアムダの哲学、神話の報酬を真タイタンに一本化すればいいのでないかな
例えばクリア報酬に哲学500神話100としたら、クリアした者達も手伝い感覚で参加せねばなるまいし
他のスレタイに真タイタンは、難易度高過ぎるとか、外郭のムービー無視して高速周回可して困るだの
問題が多発している現状、難易度の高い所へ、餌をぶら下げてはどうかな
クリアした者達が集まれば、火力も上がるだろうし、動きも熟知されてるだろし
タイタンノックもありかもよ!
Last edited by Wird1; 09-28-2013 at 07:17 PM.
Player
禿げまそうとしたのに、フフフ♪




もう禿げてる人はどうしたらいいですか?
今でも十分考える余地ってのはあるんだけどね。
如何に無駄を減らし、如何に削り、如何に回避し、如何に粘るか。
立ち位置、マーキング、スキル回し、ヘイト、回復、バフ、デバフ、構成、装備、進行手順、タイミング、役割分担
クリアしようと思ったら野良でもこれぐらいはゲーム中に話し合い、考えますよ。
てか覚えゲー覚えゲー馬鹿にしてるから「考える余地が無い」なんて言えちゃうのではないですか?
少なくともこのゲーム考えないとクリアできないですよ。




フサフサトニックなるものがこの世界にはあるようですよ。おためしください。
まぁ馬鹿にしてるかどうかはともかく、初見から初攻略まではたしかにそのようにいろいろ考えますね。
とはいえたいがいのゲームはコンテンツの鮮度がおちたら攻略がテンプレート化しますから
こういう部分はとくにMMOの場合は最初期と比較してなかなか感じづらくなるものですね。
で、そのように考えられた戦術をいかにミスせず実行できるかという部分はやはり大きいなぁ、と感じます。
とくに反射反応的なキャラクターの移動操作の比重は非常に大きいものだと感じます。
事前は別として戦闘はじまると、沈思黙考して次の手を考えるようなことはこのゲームではちょっとむずかしいですよね?
比較として適切かどうかはともかくとして、例えばターン性のゲームなら戦闘の展開と思考を同時に行うものですから、そういった要素を言っているのが近いのではないですかね。
多くのひとが言っているのはそういうことだとおもいます。
今のゲームは1手規定からミスるだけで攻略不能になりそうな詰め将棋っぽい、といった主張というころでしょうか。
自分の中での比較対象はオンラインとしてはFF11と†版とあとはPSO2くらいしかありませんけど
PSO2のようなアクション性の高いものと比較すればそこまででないにしろ(ただし即全滅の危険性という意味ではちがうとおもうけど)
FF11よりも、かなり反射反応を求められるし、†と比較してもやはりそういった反射アクション性が高くなったなと感じます。
Last edited by Narvi; 09-29-2013 at 02:32 PM.
カルンの中ボス程度なら、レイズによる蘇生一回ならハイエ1つで何とかなります。
蘇生二回はハイエ1つではたりませんが、黒や召が回復支援に入ってくれればまだやりようがあります。
3死目は素直に諦めてリベンジする方がかえって時間の節約になりそうです。
手馴れた冒険者同士なら、ナ白生存DPS二人死亡状態でも、内一人を蘇生して3人で粘り勝ちというのは無理ではないです。
ナ死亡の場合にはバインドやヘヴィを使って時間を稼ぐ必要があります。ナが落ちてタゲがヒーラーなら挽回は困難を極めます。
カルンのボスの段階ではけして無理ゲーではないですが、それなりに場数を踏んでいる者同士が生き残らないと厳しいのはありますね。
現在50コンテンツは数人なれてればいけるではなく、全員がなれてないとクリアできない難易度設定がされており、ミスした時点で復旧もなにも攻撃がはげしかったり、ダメージ量がおおく蘇生までおいつかないなどの部分を調整しなければ現在の初見お断りな状況は加速する一方だと思います。
エンドコンテンツ以外はベテラン層が初心者をかかえこんでもクリアできる難易度にするかヒーラー以外も蘇生できるアイテムをとりいれるなどしないと、いくら新規がきても閉鎖的なものになってしまいます。
スクエニさんは、RPGにおけるギミック覚えゲーが本当に面白いと思っているんですかね。
率直に言って、RPGではギミック自体が面白くないです。
このつまらないギミックをクリアのためにいちいち覚えさせる
というのが押し付け感MAXで時代遅れも甚だしいのです。
そして、最も悪いのがPT用コンテンツをギミック覚えゲーにしたこと。
面白くないだけでなく、ストレスまで増やしてしまった…
アクション主体のゲームではギミック覚えゲーの名作もありますが(ダー○ソウルや古くはロッ○マンなど)、
それらは覚えてクリアできるようになることがゲームの面白さになっています。
RPGのバトルにおけるギミックは本来マンネリ感を誤魔化すスパイス程度の役割なはずです。
ギミックに凝ったところでアクションゲームじゃないのだから所詮大したことはできないですからね。
エンドコンテンツがギミックによる大縄跳びしかない、というのはこの先非常に不安です。



こう気持ち的には戦闘中でも誰にでも使える
蘇生アイテムとかあれば嬉しかったですね~
フェニックスだと戦闘中は無理でした…w
14ではアチーブメントでしたっけ他MOなんかだと称号仕様で、
シビアな操作性を求められるIDであっても、
あと○○回他人を蘇生/回復させたら称号獲得!な効果も相まってか
積極的に使用されてるケースもありますし…
あと○○回死んだら【ぼくゾンビ】なんてキュート(かどうかはさておいて)
な称号獲得のために積極的に死のう!…とまではいかないでも、
死ぬことでギスギスしない…そんな、お気軽感が14にも欲しい所です![]()
特にヒーラーが倒れるとどうしようもなく、プレッシャーも半端じゃないと思われます。
リキャスト長めでもリレイズがあればいいな~と、起きるタイミングも難しいですけどね
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