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  1. #71
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    どんなすぐれたアイデアも斬新な仕組みも、「バランス」が悪ければ意味がありません。

    海外デベロッパーは、テストプレイさせて、プレイヤーがどこで苦痛や退屈に感じるのか徹底的にリサーチして、開発に取り組んでいます。

    スクエニの開発陣もこうした「科学的手法」を是非取り入れてください。職人的なこだわりや勘でゲームを開発するような時代は過ぎ去ろうとしています。もしこうした手法で開発していれば、

    1)メインクエストでミニゲームをさせたり、
    2)マップのちょっとした段差でつまづいたり、
    3)「実行待機」が連続して表示されるゲージシステムを導入したり
    4)徒歩でエーテライトにお使いさせるリーヴをたくさん作ったり、
    5)イライラさせるターゲットシステムを作ったり

    するようなことはなかったと思います。
    (5)

  2. #72
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    16時からスタンバってたんですが
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    職人的なこだわりや勘、センス、想像力などは大事だと思いますけどね
    14は職人の趣向が明後日の方向向いていただけで・・・
    それを科学的手法でだめ出ししなかった(できなかった?)ことは大きな問題ですね
    (6)

  3. #73
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    私は14は新しいことをやろうとしてたと思いますねー
    MMORPGにおいてコアになるのはいわゆるヘビーユーザーです
    11でもそうでしたが、ヒベーユーザーを中心にシステムが展開していました
    他のゲームでも、少なくとも私がやったものでは皆そうでしたね
    それをライトユーザー向けに開発したMMORPGというのは14が初めてではないでしょうか
    他にもあったのなら勘違いすみませんw;
    ただこれは非常に難しいことだと思います
    失敗してしまった原因のひとつではないかと思いますね
    他にもあるとして成功している例はあるのでしょうかね?(’’
    まぁそれ以前に販売開始時のあのUI等では・・・
    というのもありましたがw;

    次世代MMORPGとしては
    どなたかもおっしゃってましたが意外性が大事なのだと思います
    やってみて良い意味で「これは今までにないものだ」って思える新鮮さなども
    あとは色んな環境の人でも対応できる自由度でしょうか
    ランダム性もあるとおもしろいですよね
    ただFFはそれだけではFFにならないので
    FFというストーリーも大事になってくると思います

    よしぴーさんに変わってこの点が一番心配であり不安です
    言い方は悪いですが彼はFFに関してはいわゆる一プレイヤーです
    プレイヤー目線にたってFFを作っていくというのが非常に危険というのはフォーラムを見ていてもわかると思います
    (プレイヤー目線にたってのゲーム作りとは別物です こちらは大いに推奨です)
    新しい物を作り出したとして
    それをFFとして胸を張って言えるのか
    ですね

    万人に受けるゲームをというコンセプトで開発したゲームは受けはしないでしょうし
    すくえにさんには初代FFを開発した時のことを思い出して開発していってほしいですね


    あとどなたかもおっしゃってますが
    専門職においてトップがまったく門外漢なのは失敗こそすれ成功はしないのではないでしょうか
    会社を運営していくためにマーケティング等の知識は必要でしょうが
    ゲーム開発知識経験のない人をトップに持って来ては要は「血が通ってない」状態だと思うのですよ
    (4)

  4. #74
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    FF14は 新しいことしようとしたんじゃなくて

     他社の開発が 企画・発案はしたもののシステムとして不十分でボツにしたものを
     結集したにすぎない。

     アーマリーシステム と フィジカルボーナス制の相性の悪さ

     多 対 多 戦闘を目的としながら あの占有システム

     実際、なにも考えてない。

     後から どうにかしようとか考えないで  今やれ!
    (6)

  5. #75
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    次世代!
    http://www.4gamer.net/games/048/G004...t.html?num=010
    /人◕ ‿‿ ◕人\
    (1)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Umyon View Post
    あとどなたかもおっしゃってますが
    専門職においてトップがまったく門外漢なのは失敗こそすれ成功はしないのではないでしょうか
    会社を運営していくためにマーケティング等の知識は必要でしょうが
    ゲーム開発知識経験のない人をトップに持って来ては要は「血が通ってない」状態だと思うのですよ
     実は、この「トップが全くの門外漢」と言う問題は、スクエニだけでなく、日本全体の問題だったりもします。

     というのも、今ではトラック専業メーカーと成り果てた「いすゞ自動車」ですが、15年以上前までは、乗用車も作っていたのです。
     ところが、1度倒産寸前まで追い込まれ、門外漢である「総合商社」出身の社長を戴いてしまったことにより、乗用車部門において、どんどんトンチンカンな事をされ、挙句の果てに「乗用車撤退宣言」を出さざるを得なくなったのです。
     
     今のスクエニを見ていると、当時のいすゞ自動車とダブって見えますよ。ええ。
    (2)

  7. #77
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    次世代とは、

    ①これまで世に出たMMORPGから得られた知見が織り込まれている
    ②その上にさらに新しい何かがある

    ことだと思ってましたね。このスレの主旨は②の中身はどういうものだろうかとういことだと思います。スレの主旨とは少しズレますが、少なくとも、①ができていれば、偉大なる躍進ではなくとも、確実に前へと進む新たな一歩にはなるだろうと期待していました。しかし、実際は・・・

    次世代に行く前に、まずは①をしっかりやって旧世代からは脱却したものを形にして欲しいと願います。

    私が特に旧世代的だと思うのは、所謂、廃人を優遇するマゾい仕様のレベリングやレアアイテム集めが目的のゲームです。韓国産の新作MMORPGが軒並み旧世代的である中、FF14のコンセプトにはこういった旧世代から脱却しようという志向が感じられました。と言いつつ、他のスレなども見ていると、どうもユーザーの方が旧世代的なものを望んでいるんじゃないかという気もしてきますが。

    旧世代からの脱却=次世代かというと当然そうではありませんね。上記の旧世代的ゲームからの脱却という意味では、MoEというゲームが既にほぼ実現しています。FF14のコンセプトを見て、そして実際にプレイしてみて、MoEを参考にした点が多くあると思いました。しかし、どれも表面的に取り入れただけで、なぜMoEで上手く機能しているのか、という分析がまるでなされてないのが残念です。
    (1)

  8. 05-19-2011 04:49 AM
    Reason
    保守的で怠惰なこの国民性をして、よくビデオゲームなんてのが第一コンテンツ産業になったもんだ

  9. #78
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    熱いスレッドが抹殺されたので退屈・・・

    そもそものFF14のコンセプトとして強く感じるのはコピーですね。徹底的なコピーの手法で世界が成り立っています。新しいものを作ろうという気概は私は感じません。

    たとえば、最初にこのゲームに接するキャラメイクからしてFF11のコピー。初期の修練取得方はFF11のスキル上げPTそのもの。カウンターで回数制限制の繰り返しクエストを受けるリーヴもアサルトそのもの。同じデザインのエーテライトを全土にコピー。FF14の代名詞となったコピペMAPは言わずもがな。

    街から出て接する敵はコガネムシやテントウムシ、鳥やねずみなどの現実をCGコピーしそれをモンスターと呼ばせる。上でも書きましたが、ゴブリンやらプリンやらFF11からデザインもそのままに持ってくる。装備は中世ヨーロッパのデザインをそのままコピー。イベントはクリスマスやバレンタインとかイースターなどの現実のイベントをコピーし、ベルもFF11からコピーしてくる。

    いま私は調理スタンドの前にいますが、並んだ野菜にエオルゼア特有のものはありません。かぼちゃ、キャベツ、たまねぎ、ピーマン、にんじん・・・

    この世界に創造性はありません。たとえば同じエンターテイメントである楽曲を、コピーで作れば盗作の烙印を押されるか二番煎じと飽きられるか。その評価は決してオリジナルをこえることはありません。しかし著作権管理に厳しい会社であるはずなのに自作品を創造物ではなくコピーで埋め尽くす。

    エオルゼアが灰色の年老いた退屈で平和な世界になるのもむべなるかな。感動も恐怖も驚きも生まない、冒険心もそそらないこのコピペの世界に世界観が生まれるわけがなく、エンターテイメントをエンターテイメント足らしめる創造性のかけらもない世界。私がFF14に強く感じるのはこのあたりですね。もともと、新しい物を作るつもりなんかかけらもなかった・・・・わけじゃないですよね。何かを創ろうとはしていた。しかし、大勢いるはずの自称クリエイターやアーティストはそのために必須な創造性をもはや持っていなかったんじゃないでしょうか。

    新しいものとはミスラをミコッテと言い換えることじゃなく、ナイトを剣術士にすることでもなく、奇しくもスタッフの一人が言い間違えたように(普通ありえません。コピペを自覚していた何よりの証拠)ヴァナディールをエオルゼアに置き換えることでもありません。ポエ吉は分かっているような気がするんだけどな・・・買い被りじゃないことを祈って抹殺スレッドから同様の論旨をここに書いてみる。
    (9)

  10. #79
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    「新世代」とか言葉を聞くと、わりとコロッと騙されてしまうので、慎重に考える必要があると思います。

    ・レベリングからの解放→退屈なリーヴ
    ・経験値からの解放→初期の過酷な修練値稼ぎ
    ・ジョブからの解放→没個性のアーマリーシステム
    ・1(多)対1の戦闘からの解放→たこ殴り、たこ殴られの1(多)対多の戦闘のカオス
    ・エリアチェンジからの解放→シームレスなコピペマップ

    こうやってみると、「あれ、旧世代のほうが良かったんじゃない?」と思えてしまうのではないでしょうか。

    実際、既存のゲームシステムはふるいにかけられて生き残ってきているわけですから、それらが現に存在しているというのにはそれ相応の理由があります。

    それを理解せずに単に「革命的な何か」を求めて開発者がアーティスト気取りで暴走すると、FF14のような失敗に陥ると思うのです。もう単純に古い、新しいといった二元論ではなく、もっと本質を見通した上で、何がMMORPGに最適なのかをしっかり洞察して、システムを実装していってもらいたいものです。
    (8)

  11. #80
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    要するにCGという表現手段を精巧なコピーを作るためのものと勘違いしているわけです。

    いくらCGキャラで映画をつくろうが俳優にはとてもかなわない。CGの最大の長所はありえないものにリアリティーを持たせられるところにある。なぜ映画版ファイナルファンタジーがギネス級の大失敗をしたのにMrインクレディブルがアカデミー賞をとったのか。まだ分かってないんですよ。

    FF14の失敗は映画版ファイナルファンタジーの失敗と本質的に等しいのです。
    (7)

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