戦闘中に出入りしたら衰弱みたいにキツめのペナルティを数分間課すだけで色んな問題が解決すると思うんだよなぁ
戦闘中に出入りしたら衰弱みたいにキツめのペナルティを数分間課すだけで色んな問題が解決すると思うんだよなぁ
そもそも、FF14のテレポシステムとFF11のシステムを比較してみてください。
・14:テレポ発動→各自がそれを受けて各自発動ボタンを押す→処理順番待ちでサーバー処理待機完了後エリア移動
エリアに人が集中すると鯖の処理が順番待ち状態となり、10秒以上時間がかかることもある。
・11:テレポ発動→PTメンバーが強制的に一気に移動
いくら過密状態でも瞬時に同時に処理が行われる。
まぁ、結論から言うと根本的な仕様が腐っているという事です。
並行処理が出来ないため11のようにはならないという事です。
戦闘中にテレポすると処理待ちの人が最後まで攻撃されるという事です。
拡張性も発展性も無い基本仕様の致命的欠陥。
それが今回の開発のコメントの真の意味です。
皆さん色々議論してますが、ダンジョンで危機的状況になったら
緊急脱出としてデジョンやテレポして瞬時に脱出する事を当然考えますよね?
そんな事すら考えられていないシステムなんです。
そして柔軟に変更できない仕様なんです。
今もプレイしてますが、今回の開発のコメントの全ては
処理の順番待ち、複雑怪奇な基本仕様の欠陥を決定付けた事になります。
MMOとして、発展性に欠けるシステムは長続きはしない。
開発の方々、もっと詳しく実際のところどうなのか回答してください。
ユーザーは納得してませんよ?
最長30分にもなる戦闘があるのに、回線落ちした人は復帰してもぼーっと見てるしかない。パーティへの参加/離脱など、戦闘中に発生する様々な制限について、開発チームと確認してきました。ファイナルファンタジーXIVでは、戦闘中にこれらの動作を行わない前提で多くのコンテンツが設計され、また戦闘のバランスが調整されているため、この点に関しては今後も現行のままとなる想定で、現在のところ特に変更は予定されていません。
急な用事でログアウトする場合、強制終了するしかない。
これらの事を想定した上で、途中参加/離脱不可の設計にゴーサインが出たのですか。
パーティメンバーの入れ替えができるとコンテンツの難易度調整が変わってくるのは分かりますが、
落ちたメンバーに限りパーティに復帰できるとか、途中参加は出来ないが離脱は可能にするとか出来ないのでしょうか。
なんでもかんでも自由度を高くすれば良いものが出来るわけじゃない。
個人的に戦闘中のジョブチェンジは出来たら面白いかなとは思うけど・・・。
それ以外に関しては、他に代替手段や其れに頼らない方法なんていくらでもあるし
「便利だから」と安易になんでも実装するゆとり仕様になられても困るし。
確かに考えるけどさ、そんな簡単に危機的状況から脱出できて・・・皆さん色々議論してますが、ダンジョンで危機的状況になったら
緊急脱出としてデジョンやテレポして瞬時に脱出する事を当然考えますよね?
そんな事すら考えられていないシステムなんです。
楽しいのかな?
どこぞの誰かの意地の張り合いで結果的にスレ伸びてますけどユーザーは納得してませんよ?
実際の所ユーザーはこの件にそんなに関心ないんじゃないのかな?(他の問題が目につきすぎる点で)
11で色々問題になったデリケートな部分も含んでるし
開発の無関心さが何より物語ってるんじゃない?
Last edited by DianCecht; 05-12-2011 at 10:56 AM.
これって、MOB占有中じゃない場合でも、アクティブのMOBを連れて来てワープしたり、全滅したりしたら一緒の事になりません?
まったくもって、恥じて欲しいです。
煩雑さ、制限で溢れているFF14・・・
吉田P体制になってから、潜在値の廃止、MOBの遠隔問題も直して行こうとしているので評価はできますが、
このスレッドのような問題を問題と思ってなかったことを残念に思います。
アーマリーシステムについては、状況の変化に応じて武器の持ち替えが出来るものと期待していました。
クラスチェンジという概念がなく、剣を振れば剣の修練が、魔法を打てば魔法の修練が上がるシステム。
(勝手な想像だと言われればそれまでですが)
当初売りにしていたFF11とは違う「多対多」のバトル。
様々なモンスターが混在していて、変化に富んだバトルを想像していたのです。
状況に応じて武器や編成を変えながら道を切り開いていくバトル。
なんとか無双のようにアクティブが密集する地帯をパーティの連携で乗り切る。
応援要請があれば後から駆けつけて参加できる。
ワクワクしませんか?
現状では、特定のモンスターに対する最良の編成をし、準備万端で1匹を釣りにかかるという
「多対1」のバトルにしかなっていない。単にモンスターが数匹まとめて配置されるようになった
だけに思えます。結局端から順につまみ食いする構造は変わっていません。
バトルレジメンも手間や待機時間を考えると相手が1匹を想定したシステムに見えます。
多対多のバトルバランスを考えるのはきっと至難の業だとは思いますが、まだコンテンツが少ない
今こそ、改変するチャンスだと思います。頑張って欲しい!
Last edited by Niku-Q; 05-12-2011 at 01:43 PM.
この辺の修正も含めてみんな我慢してやってるんですよ;;こんにちは。
パーティへの参加/離脱など、戦闘中に発生する様々な制限について、開発チームと確認してきました。ファイナルファンタジーXIVでは、戦闘中にこれらの動作を行わない前提で多くのコンテンツが設計され、また戦闘のバランスが調整されているため、この点に関しては今後も現行のままとなる想定で、現在のところ特に変更は予定されていません。
ただし、今後誕生する特定のコンテンツ内において、パーティメンバーの入れ替えや、テレポなどが必要という前提で作成されるものがあれば、それらに関しては例外的にこれらの行動ができるようになるものもあるかもしれません。
それなのにこの発言はプレイヤーのモチベサゲサゲです。
今後に期待して(6月目処にしてる人多いと思うけど)がんばってるのでもうちょっとプレイしてる人の身になって
検討お願い致します。
そもそもリーブとビヘストしかやっちゃダメみたいな9時専用オンラインなのですから MOB占有中 自体いらないの
ではと個人的には思ってます。
まずは、「なぜそういった前提にしたのか」を明確にしていただきたいですね。
ここで皆さんが言っていることとしてではなく、開発チームとして、コンセプトについてを語っていただきたいです。
それは本来であれば、もちろんする必要のないことですが、残念なことに14は大がたくさんつくほど失敗しました。
その結果がスクウェア・エニックスの大赤字なのだと、ユーザーなら誰もがわかることです。
今更体裁を気にしますか、それとも今後課金にまで持ち込めたときのことを考えていますか。
これがこのゲームだ、で片付けるのではなく、遊びを提案する側としての責任を果たしていただきたい。
なんでしょうね、11みてて「あーこれは(開発として)イヤなプレイされてるなー」っておもうことをつぶしているだけですね。
そこを削ればいいものができると?ならば14は今頃大成功ですね。
解決策として何か提案をしたかったんですが、ああいうふうにいわれてしまうと、改善提案しても意味がないように思えてしまってなにもでてこなくなってしまいました。
スタッフの言葉を待っています。
そもそもMOB占有中にこれらの行動が制限されてそれほど問題があるかと言われれば、
私にはその変更を優先して取り組んで欲しいと思えるほど不自由な部分では無いと考えてます。
確かにログアウト面ではリアルの都合に合わせるのが苦労するという部分が有るかと思いますので
個人的にはPTアウトは制限かける必要性をあまり感じません。
他の面に関してはやはりそれ相応の理由があって制限しているのでしょうから、そこもユーザー側として汲まねばならないかと。
FF11の事例を含めつつ制限されているであろう理由を推測であげると
◆PTインが自由:
大人数でPTにイン、アウトを繰り返し、ヘイト分散が可能。また、場合によってはPT外でヘイトの一番取っている人物に占有条件の有無など、モンスの占有権の方式構成に問題が生じる。
◆ジョブチェンジ:
特定職業限定アクションの使い回し等の危惧(将来的な部分でも)。パーティ構成を考えたり、今回の他職のアクションを組み込める意味合いが薄れる。
ゲージやリキャストのシステム上デメリットを引き上げなければ悪用されかねない。
◆テレポ:
逃走手段としての優秀さから、モンスの特性無視に繋がる(プレイヤーを逃がさない等)
◆ログオフ:
ヘイトリセット、MOB攻撃の回避に使われる可能性あり
私の推測ではこのように考えて制限には有る程度納得しています。
大規模な改革は是非望みたいですが、バランスをとれるまでにはさらに時間を要する羽目になるかと思うと、全ての制限に異を唱えるのも私的にはFF離れの原因になりそうです(苦笑)
個人的にはリーブのソロ採集活動でもアクMOBに絡まれまくる配置にしとるくせに、ギャザ→戦闘職 の切り替えに装備変更とゲージ回復の時間がかかり過ぎるので、このスレのような制限つけるなら、ぱっと切り替えられるようにしろとだけ言いたい。
職別に装備枠を決めておければいいし、戦闘職以外本当に護衛雇えってか?
文句言いたいのはわかるけどさ、戦闘中のクラス変更やPTイン・アウトについて「経験・修練の取得部分で悪用が可能」「人海戦術で戦闘バランスをブン投げる戦闘が可能」、テレポについて「故意であることを証明しにくいMPKが可能」っていう欠陥を抱えているってのを無視して単に出来るようにしてくれって意見書いてもあんまり効果ないよ。単純にデメリットしかないUI系のスレならそれでいいけどさ。
で、戦闘バランスを理由にPTイン・アウトができないなら、こういうのでどうよ。
・基本的にPTイン・アウトは自由にする
・PT構成変更時には、その時点のHPをもとに経験・修練を再計算する
(負荷も増えるけど、やっても悪用不可とアナウンスされてれば許容内で収まるのでは? こういう負荷系のテストのやつは、本来はOΒ時にやるもんだけど、別にもう今の状況ならやってもあんまり文句言われないんじゃないかと思い直した)
・強敵(NM, HNM)はファクションリーヴでポイントまで行ったらインスタンスエリア作成してそこで戦闘
前回追加されたNMも50ポイントとか格安で戦闘可能にする(念の為書いておくけど、この場合ドロップ率上げるのも必須)
(Giftさんの意見を参考に。ただのリーヴ形式だと他のPTと干渉するのでインスタンスエリア作成しないと無理だと思う。また、他のスレで言われている修練を稼げるリーヴしかプレイされてない問題について、「ファクションポイントが多く貰えるリーヴ」という報酬の方向性を変えたものを用意する価値の下地ができる)
・テレポは今のまま
(故意かどうか判断しにくいMPKを容易にできるようにするのは問題がある)
問題でてくるとしたら、経験・修練の再計算処理の負荷とフィールドNMかなぁ。フィールドNMについては、上記のリーヴをトリガーにして戦う方が確実に戦闘できるってことだから放置され易くなるし。ただ、最近のMMOの流れからして、NMはこうやってトリガー形式が主流になるべきなのかもしれない。POPの取り合いがなくなるのは、それはそれで寂しい気もするけど。
Last edited by stir_pris; 05-12-2011 at 10:04 PM. Reason: 誤字修正
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