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    Mar 2011
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    2004年11月に発売されたWoWは、最初からクエスト数は約2600ほど実装されていました。拡張パック第1弾:The Burning Crusadeで約2倍に増え、第2弾のLich Kingで約3倍に膨れ上がり、現在は1万程度のクエストが存在します。昔EQ2が日本語サーバーを提供していたEQ2も同程度のクエストが存在します。
    本当にやりきれないクエストがあります。最近のMMOではクエストの種類は最初から豊富に用意されていて、種族、歴史、逸話、対立関係などの世界背景を知るためのクエスト、ちょっとしたお使いクエスト、討伐クエスト、連続物の大規模なクエスト、自由参加型のパブリッククエストなど多種多様なものが用意されているのが最低限のレベルになっています。こういったクエストを通じて世界を知り好きになり、経験値も自然に得られるため、ソロでもレベルがアップしていき、最終的には誰もがエンドコンテンツに辿り着ける仕組みになっています。

    それと比較して最近実装されたFF14のクエストは酷いものでした・・・。
    クエストでモンスターを倒して経験値を貰えないようにするのか理解不能な仕様です。
    モンスターを倒したら経験値が貰え、クエスト完了で報酬(アイテムやお金)が貰え、
    更に経験値も貰えるのが当たり前の世界で、締め付けしか考えていないようで、ストレスが溜まります。
    クエストもギルドリーヴの焼き直しでしかない事など、開発者とプレイヤーの温度差がありすぎです。

    <クエストの基本ルール>
    1.クエストの説明が長すぎないこと
     →長すぎる説明は大半の人が読まない。読み飛ばす。

    2.クエストを行う理由や目指す場所が明確であること
     →ネットで検索しながらでないと完了出来ないクエストはNG。作業感でお腹いっぱいになる。

    3.連続物クエストは重要だが、レベルを大きくマタイでしまうようなクエストは実装しないこと
     →これは現在のFF14のメインクエストに相当。クエストの内容をプレイヤーが忘れてしまう悪いクエストの見本。

    4.お使いクエストは必要最低限の実装にしておくこと
     →どのMMOでもおまけ程度に実装されているお使いクエストと呼ばれるもの。ドードーを5匹倒してこい。
      ラットを10匹倒してこい。など。なぜそれが必要なのか理由付けが無い物はクエストとは呼べません。
      FF14では、これをギルドリーヴと大層な名前を付け、メインコンテンツにしています。
      更に最悪な事にMobが最後の1匹になると逃げ出し、マラソンさせられるという苦痛を味わう事になっています。

    5.無駄なムービーは極力避けること
     →クエスト1個を製作するのに時間も開発費もかかるわりに、プレイヤーにとっては一瞬で終わってしまうだけのものです。
       クエスト量を著しく少なくしている主要因となります。
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    Last edited by Snowbell; 03-09-2011 at 07:35 PM.

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