修理報酬があまりに少なすぎて修理するのが億劫になると言うのは同感です。かといって、こちらからアイテムごとの値段を提示するのはかなりの手間がかかるので、相場を作るのはほぼ不可能ともいえますし、難しい問題だと思います。
修理素材ごとに値段をかえるにしても、修理を実行できるランクがばらつき過ぎて不公平感が出てしまうし、修理を実行できるランクに合わせると元が取れないアイテムも出てきます。
クラフターも戦闘職に同行してメリットがあれば、狩場周辺で修理屋さんを開けるのかなと思います。

修理報酬があまりに少なすぎて修理するのが億劫になると言うのは同感です。かといって、こちらからアイテムごとの値段を提示するのはかなりの手間がかかるので、相場を作るのはほぼ不可能ともいえますし、難しい問題だと思います。
修理素材ごとに値段をかえるにしても、修理を実行できるランクがばらつき過ぎて不公平感が出てしまうし、修理を実行できるランクに合わせると元が取れないアイテムも出てきます。
クラフターも戦闘職に同行してメリットがあれば、狩場周辺で修理屋さんを開けるのかなと思います。


私の引用に関して誤解が有るようなので、訂正のみします。
あなたは劣化=装備品の消滅とお考えの様ですが、FF14ではそれは有りません。
性能は落ちますが、修理すれは無限に使用可能です。
>>かつてUOでは、高級武具は箪笥のコヤシとなり、装備としては使われませんでした。
>>耐久度回復が出来るようになり、お気に入りの装備が事実上無限に使えるようになって
>>初めてみんな、一張羅を着るようになったのです。
UOは知りませんがFF14と同じように読み取れます。
おおくのMMOをご経験なさっている意見としてとても参考になると思いますが、今まで無理だから諦めようぜ、は
暴論のようにも聞こえます。


過去の事例というのは、とても参考になる資料です。が、それを理由に思考停止してしまうのでは意味がないと思います。
吉田Pが11仕様への回顧傾向にあるのは、14のプレイヤーに11経験者が多く、比較的簡単にある程度の支持を得られる可能性が高いからであって、11仕様のパフォーマンスを高く評価したからとは言っていない点も忘れてはいけないでしょう。
現行修理システムの問題点は、絞り込めば以下の2つに集約されるのではないでしょうか。
1.修理の頻度
これは直近パッチで上方修正されていますが、修理廃止の理由に挙げられる事が最も多い点です。
2.必要とされるもの
修理用素材やクラフタークラスのランクを要求されますが、この確保に手間が掛かりすぎる点。
私は「装備は消耗・消滅してよい」と考えていますが、要は程度の問題なのだと思いますね。
ファイタークラスが普段行なう修理なんて「手入れ」程度のものでいいんです。わざわざ高いクラフターランクを要求したり
入手難度の高い修理素材を要求することがバカげているのであって、修理というシステム自体に問題があるとは思えません。
「修理」は使用回数を回復させるだけでいいんです。そこに性能劣化を絡めるから、直さないと損した気分になる。
使用回数を使い切った時、修理が面倒なら新品を買えばいい。思い入れがあるものやレアアイテムなどは、多少出費してでも
修理して使い続けたいならそうすればいい。それは各々のプレイヤーが選べばよいことです。
これを言うとクラフターの方は怒るかもしれませんが、
FFのみならずほぼ全てのMMOにおいて、生産職の作る装備は最終装備にはなっていません。
多くのプレイヤーが求めるのはレアなNM装備なのが現実です。
かなり刺激的な言い方をしてしまうと、
生産の作る装備は単なる間に合わせの場つなぎでしかないのです。
こんなモノの為に仕様が変更され、レア装備が劣化制限を受けるなどとは
本末転倒過ぎて、とても受け入れられないでしょう
特にFFシリーズは装備収集ゲームの側面が強いのに、その装備が消えてしまう(弱くなるのも結局同じ事です)のは
多くのプレイヤーにとって重大なモチベーションの低下をもたらすでしょう。



>>Snowmanさん
練成装備や古くはバミクロやノーブルチュニックのような生産品がFF11には多数あり、間に合わせでは無いですよ
レア装備の劣化がどうなるか解りませんがそもそも防具系に関しては武器系のそれよりも劣化の速度は現状でも可也
遅いです、ウルダハに行って防具の修理バザーを出して放置すれば大抵の物も直って鞄に戻ってますし。
どちらかと言うと武器の劣化と修理がサイクルが回っていない方が問題な気がします。
>>
レア装備が劣化制限を受けるなどとは
本末転倒過ぎて、とても受け入れられないでしょう
今の現状では消滅は無いので修理で100%戻る仕様で制限も何も無いかと、しかも劣化が更に引き下げられて
中古状態に成るまでの時間も延びていて良い傾向だと思いますが?
>>
特にFFシリーズは装備収集ゲームの側面が強いのに、その装備が消えてしまう(弱くなるのも結局同じ事です)のは
多くのプレイヤーにとって重大なモチベーションの低下をもたらすでしょう。
クラフターも多くのプレーヤーの仲間ですが、我々も入れてくれないのですか?
どうも戦闘職の方は自分が不便だから嫌だという部分が先に立ち過ぎている印象ですね
最強装備も最初からショップで購入できるようにしたらどうでしょう
クラフターが提供するのは見た目だけのオシャレ装備に限定してしまえば解決するかもしれません
Last edited by Chris_D; 03-09-2011 at 09:01 PM.
>>Torori氏
バミクロはNM素材を使っているのですからNM品と認識しています
14のドドレやトライコーンもそうですね。
これらを量産製作品と一緒くたに論ずるのは無理でしょう
私の言う劣化制限とは「いつか消滅するor不可逆の耐久度減少」です


そうですね、その通りだと思います。特にFFシリーズは装備収集ゲームの側面が強いのに、その装備が消えてしまう(弱くなるのも結局同じ事です)のは
多くのプレイヤーにとって重大なモチベーションの低下をもたらすでしょう
性能が低下するという要素こそ不要です。決まった回数を使い終えたら壊れる。直すも直さないもそれぞれの自由です。
11は装備品が消耗しない世界でした。その結果、時間が経過するにつれ生産という行為の敷居が上がり、結果を伴わなくなっていきました。それは、例えば新規プレイヤーが「僕は鍛冶職人になるぞー」と意気込んでプレイしても、既に活躍の舞台はほぼ存在しない世界であることを意味します。
11がそれでもゲームとして成立したのは、あくまで生産がジョブとは切り離されたものだったからです。
この点で14は違います。「物を作る」というクラスが存在し、戦闘をせずとも遊べるゲームだと謳っています。
そして現に、一切戦闘せずともクエストやリーヴを進めていけるようになっています。
それがいざはじめてみると「物を作る」クラスの需要などなく、装備品を作ってもろくに売れない、修理の為に必要とされることもない…だとどうなるでしょう。
「ファイターはファイターだけやって楽しめればいいが、クラフターがクラフターしかやらないのはダメ」
こういった狭い了見のデザインでは、賑わいを取り戻すなど夢のまた夢だと思えます。
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