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  1. #11
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    金策しなくてもギルが欲しいとは書いていないのですが・・・

    私が問題としているのは、ワールド全体でのギルの総量ってことです。

    プレイヤー同士の物の取引であれば、誰かがギルを払えば、誰かがギルを受け取るので
    ワールド全体でみたギルの総量は変わりありません。

    しかしテレポや修理費、税金というのはゲームシステムそのものギルを払っており
    誰かが受け取るわけでもないので、ワールド全体のギルの総量は減っていきます。

    生み出されるギルの量よりも減るギルの量の方が多くないですか?という話です。

    ギャザラーやクラフターといった生産職が稼ぐというのは、相手がいるからであって
    その相手先となるユーザーの懐が寒くなれば、いずれ生産職での売り上げも下がります。

    テレポ代や修理費といった費用は固定額であり、ギルの出回る量が減っていけば
    こういった費用を抑えるため、最小限に行動するのが最適解になってしまうのではないか?と危惧しているのです
    (26)

  2. #12
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    こんなゆるいゲームで金無いってどんだけですか・・・・

    ギャザクラやってませんがギルに困ったことありませんけど??
    エオルゼアの中でも貧乏人はつつましく、大金持ちはど派手に生きれば何も困ることありません
    (10)

  3. #13
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    生産をしない人がドロップ品や素材を売り生産者がそれを買う。生産者が作ったものを生産しない人が買う。時には制作や強化の依頼なんかがあったりする
    そういう普通のMMORPGの経済を基準に見てしまうとFF14の経済は死んでいます。完全な設計ミスですね

    でも、FF14の設計思想は根本的に違うんですよ
    戦闘は消費の場らしいですからね。そういう役割分担そのものが始めから否定されてるんです
    全員クラフターなりギャザラーなりしなきゃならないわけですよ、14は
    住んだことはないですが、昔の農村ですね
    集落にたばこ屋一軒。金で物を買ったりなんかしない世界
    そこに“経済”なんて要らないのです

    今はまだ新規の少なからずが戦闘のみやってるため多少経済が回っているだけで、今の方がむしろおかしいのです
    勿論多少はマーケット経由での融通のしあいはあるでしょうが、FCで分業してそこで完結する様なのを想定していると思いますよ
    なんせ純粋に消費する側が設計思想上居ないんですから

    私は普通の経済の方が良いですがね
    というか、ほんとスクエニって“普通”が嫌いですね
    (15)

  4. 09-20-2013 11:31 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #14
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    Game Watch内の19日付けの吉Pインタビューで、ダンジョンなどでのギル排出量を増やす予定である旨が書いてありますよ。
    開発側で認識されてるみたいなので、総量については今後増えていくのではないでしょうか。
    (6)

  6. #15
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    システムからお金がもらえるとしたら、リーヴやギルドオーダーなどでしょうか?
    FATEでもカンストするまでやれば地味に40kくらいにはなりますね。
    FATEパーティの多さを考えると、結構莫大な額になると思います。
    後はダンジョンドロップのアラグ硬貨ですかね。
    システムがばら撒くギルは薄く広く撒かれるようになってるんだろうなーと思います。
    そのギルをクラフターやギャザラーが集めるように作ってあるんじゃないでしょうか。

    修理費が下がったことで、シャードを掘ったり、素材を集めたりと、
    金策に興味のない人でも少しの金策でもギリギリ活動できます。
    一応戦闘職にも哲学素材の売買やマテリアの錬精など、それなりの大きな金策は用意されているので
    どの職でもお金を集めることに時間を使った人が、ちゃんとお金を集めれるようによくバランスが取られてるなと感心します。
    今のところは、ですが。
    (8)

  7. #16
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    「景気が良くない、このままでは酷いことにならないか」
    「贅沢してるんじゃないの?節約すれば大丈夫ですよ」
    という感じでしょうか、Mireaさんと一部の方のこの噛み合わなさ。

    自分のプレイした感じでは収入10・支出8みたいな印象(あくまで印象)で余剰分が少なく、贅沢品に回せないような雰囲気なんですよね。
    まぁその金で買えるような「贅沢品」自体ほとんど無いわけですけども。
    この辺、割り切って金=レベル上げ・装備集めのためのリソースと捉えるか、将来に向けて蓄積するものと捉えるかで、人によりかなり変わってくる気がします。
    (9)

  8. #17
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    なぜワールド全体でのギルの総量について話しているのに、金策の話になるのか理解できません。

    シャード掘り、マテリア、素材、哲学素材等の売買は全てプレイヤーを介して行われる取引なので、ワールドのギルの総量が増えることはありません。
    (税金を2~5%取られるので、厳密に言えば総量は減っています)

    無から有を生み出しているわけではないのです。

    需要があるから、お金が生み出されるっていうのも間違いです。
    需要があるから、お金が回っている が正しいです。

    その市場で回っているお金がゲームシステムで減らされていく一方なのはまずいのでは?という意見です。
    (24)

  9. #18
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    私が問題としているのは、ワールド全体でのギルの総量ってことです。

    しかしテレポや修理費、税金というのはゲームシステムそのものギルを払っており
    誰かが受け取るわけでもないので、ワールド全体のギルの総量は減っていきます。
    システムからギルを引き出すのは簡単ですよ。
    ギャザラー素材2個くらいで作れる武器等を鞄いっぱいになるまで簡易作成で作る。
    HQが出来ればマーケットに流し、NQはNPCショップに売る。アイテムレベルによりますが40くらいなら1個70ギル位で売れるので
    私はこれで一日に数千ギル頂いてます。

    ギャザクラやってないなら、ギルドリーブやればシステムからギルを引き出せるんじゃないかな?
    (7)

  10. #19
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    Quote Originally Posted by Suntory View Post
    生産をしない人がドロップ品や素材を売り生産者がそれを買う。生産者が作ったものを生産しない人が買う。時には制作や強化の依頼なんかがあったりする
    そういう普通のMMORPGの経済を基準に見てしまうとFF14の経済は死んでいます。完全な設計ミスですね
    あなたの言う普通のMMOってなんですか?
    ドロップ品を買うといいますが、その買うためのギルはどこから来て、使ったギルは最終的に何処に消えるのでしょうか?
    ギャザクラは消費しないとでも思ってるのですが?
    物々交換は経済活動じゃないと思ってるんですか?
    (5)
    Last edited by pocotan; 09-20-2013 at 01:16 PM.

  11. #20
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    運営的には、まずは、レガシーワールドを中心とした過剰な貯蓄を取り崩させたいのではないでしょうか?
    現状は、カンスト後の通貨供給を絞りに絞っていますが、レべリングしている間は、それなりに蓄財できる仕様になっています。
    経験者に厳しく、初心者にやさしいし仕様かもしれません。
    エンドコンテンツしかやらない層は、修理代でマイナス収支でしょうが、それもエオルゼアの金融政策だと思っています。

    今後、ハウジングという、大量ギル回収コンテンツを投入する上で、各ワールドの財力はできるだけ平準化したいという発想は理解できます。
    (乖離が大きいと、同じ価格で家が買いやすいワールドと買いにくいワールドが出てしまう。ワールド毎に家の価格を変えるということもやりたくない。)

    また、既出ですが、吉Pのインタビューでも、先行き通貨供給は緩和する方針が出ていましたので、今はそれを待つしかないかな。
    (3)

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