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  1. #1
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    【優遇職】パーティボーナスのが機能していない問題をどうにかして欲しい【不遇職】

    現状のバハムートをはじめとするエンドコンテンツにおいて、特定のジョブに偏らせないと攻略が厳しいという状況が起きています。
    これは、クラス間の性能差が激しすぎる=クラスバランスが破綻している事も当然大きな一因ではありますが、同時に「パーティーボーナスが機能していない」ということも一因ではないかと思います。
    下記は、スターティングガイドに記載されているパーティーボーナスの内訳だそうです。

    ステータス 職業 ロール
    STR:格闘士、槍術士、モンク、竜騎士(近接物理DPS)
    DEX:弓術士、吟遊詩人(遠隔物理DPS)
    VIT:剣術士、斧術士、ナイト、戦士(盾)
    INT:呪術士、巴術士、黒魔道士、召喚士(遠隔魔法DPS)
    MND:幻術士、白魔道士
    PIE:学者

    上記のように、各職の特色となるステータスにボーナスを付ける形ですが、この仕様そのものが「いらないジョブ」を生み出すのに加担しています
    例えば黒が居るとき、PTにはINTボーナスが発生します。そこにモンクがPTに入ったとして、発生するボーナスはSTRです。
    ”黒黒”だったらボーナスは1種類だけど、”黒モ”で組めばボーナス2種類だ!・・・なわけですが、正直意味がないですよね。
    黒にとってはSTRが伸びたからといって何がどうなるわけでもなく、モンクにとってはINTが伸びても頭良さそうに見えるだけです。
    シナジーが発生しないため、個別性能の高い同じジョブで固めたほうがいいよね!ってなってしまうわけです。(学者のPIE、盾のVITなどはまだ全体に機能しますが)

    そこで、多くの異なるジョブがパーティに参加することが推奨されるように、ボーナスの変更を提案します。
    具体的には、現状のようなステータスによる割り振りではなく、ジョブ固有のバフを付ける案を提案します。
    性能は一律で「全ステータス+2%」とし、4人PTでは4職で8%、8人PTでは8職で16%の上昇上限としてはどうでしょうか。
    これならば、「ナナ黒黒黒黒白白」のような偏った構成より、各職ばらけた構成が人気になるのではないかと思います。
    (17)

  2. #2
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    確か、黒が二人いるからといってINTボーナスが重複して2倍の効果になる、ということはなかったはずです
    また、自分自身が寄与しているステータスボーナスの恩恵は、自分自身も得ることができたはずです

    例の場合
     モンク+黒魔道士なら、モンクはSTR+1、黒魔道士はINT+1です
     モンク+モンクなら、モンクAはSTR+1、モンクBはSTR+1です
     黒魔道士+黒魔道士なら、黒魔道士AはINT+1、黒魔道士BはINT+1です
     ※数字は適当です。ボーナスは重複していないという点が言いたいだけです

    むしろ黒魔道士がSTR+1の恩恵も受けられる黒モが最も有益と言えます(STRはブロック発動量に影響を与えます)
    (12)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Sora View Post
    確か、黒が二人いるからといってINTボーナスが重複して2倍の効果になる、ということはなかったはずです
    また、自分自身が寄与しているステータスボーナスの恩恵は、自分自身も得ることができたはずです

    例の場合
     モンク+黒魔道士なら、モンクはSTR+1、黒魔道士はINT+1です
     モンク+モンクなら、モンクAはSTR+1、モンクBはSTR+1です
     黒魔道士+黒魔道士なら、黒魔道士AはINT+1、黒魔道士BはINT+1です
     ※数字は適当です。ボーナスは重複していないという点が言いたいだけです

    むしろ黒魔道士がSTR+1の恩恵も受けられる黒モが最も有益と言えます(STRはブロック発動量に影響を与えます)
    うーんと、ハッキリ言うならば「黒(モ)のSTR(INT)が上がっても攻略がラクになる事はない」って話なんですよね
    主要攻撃ステとHPMPが全てのゲームじゃないですかこの作品って
    「黒だけど、装備品の上限に掛かるから残りの禁断マテリアはSTR積もう!」なんて傾奇者は居ませんしね
    (6)

  4. #4
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    モがいることによって黒のSTRが上がっても攻略がラクになる事はないですが、盾のSTRも上がります
    誤差程度であるとは思いますけど意味がないとは思いません

    そして、パーティボーナスは誤差程度で丁度いいと思います
    職数でバフが上昇するとLS、FCでの攻略でも職被りを避ける傾向になってしまうのではないでしょうか?
    せっかくマッチングしたCFで「職被ってるので抜けます^^;」なんて言われた日には挫けそうです
    (27)
    Last edited by nameneko; 09-17-2013 at 08:45 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by nameneko View Post
    モがいることによって黒のSTRが上がっても攻略がラクになる事はないですが、盾のSTRも上がります
    誤差程度であるとは思いますけど意味がないとは思いません

    そして、パーティボーナスは誤差程度で丁度いいと思います
    職数でバフが上昇するとLS、FCでの攻略でも職被りを避ける傾向になってしまうのではないでしょうか?
    せっかくマッチングしたCFで「職被ってるので抜けます^^;」なんて言われた日には挫けそうです
    そもそもCFでは、なるだけ職被りがないようにすると吉田Pからのコメントがあったと思います
    現状のエンドコンテンツでは「職被ってるので抜けます^^;」ではなく、「◯◯(職)が居るのでちょっと・・・」になりつつあります
    真タイタンなどは盾1名にしてその分をDPSかヒーラーにする作戦もありますし、特定職の扱いが悪くなるのはむしろ現状のシステムかと
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by common View Post
    そもそもCFでは、なるだけ職被りがないようにすると吉田Pからのコメントがあったと思います
    現状のエンドコンテンツでは「職被ってるので抜けます^^;」ではなく、「◯◯(職)が居るのでちょっと・・・」になりつつあります
    真タイタンなどは盾1名にしてその分をDPSかヒーラーにする作戦もありますし、特定職の扱いが悪くなるのはむしろ現状のシステムかと
    それってパーティボーナスが機能してないというより不遇職が機能してないんじゃ・・・
    パーティボーナスで救済した気になっても結局はPTにいるだけでいいって事になりませんか?
    それなら不遇職にテコ入れする方向で調整を加えてもらいたいです
    (16)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by nameneko View Post
    それってパーティボーナスが機能してないというより不遇職が機能してないんじゃ・・・
    パーティボーナスで救済した気になっても結局はPTにいるだけでいいって事になりませんか?
    それなら不遇職にテコ入れする方向で調整を加えてもらいたいです
    職そのものへのテコ入れだけで問題が解決すると、私は思えません
    特にDPSが顕著ですが、FF14の職コンセプトでは基本的にDPS職が他職とシナジーを生むような設計のスキルが少ないんですね
    だからどうしてもDPSやHPSレース、Tank性能での職優劣を競う事になり、どれかの職が強化されてもシーソーゲームから抜け出せません
    じゃあ根本的にシナジー重視にしてやろうとすると、それこそ全職全スキルの見直しレベルの改修が必要になりもう一度新生することになりかねないかと

    そもそも、このパーティボーナスという仕組み自体が、職間の優劣を緩和するための仕組みだったはずです
    私も、職性能の問題をパーティボーナスだけで手打ちにしてしまうような解決策は望んではいませんし、バトルバランスは短いスパンで見直して欲しいと思っています
    でも現実問題として、ローンチ後に開発が職性能に関するポストを行った事はなく、細かいバランシングを行うのかと考えると疑問符が付きます
    ならまず少しでも状況を緩和するために、職性能という天秤を誤魔化す手段を取るべきなのではないかという提案を行うものです
    (5)

  8. #8
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    スレ違いだが、
    ジョブのフィジカルステータスは、パーティボーナスでクラスを上回るようして、ソロの時はクラスより低くてもいいんじゃないかな。
    4人PT用のIDは今後も追加されるわけだし、ライトではクラスジョブのステータス的に差が出ないようにしてはどうかな。
    フルPTの時は圧倒的にジョブに有利なステータスでいいと思うけど。
    根拠としては旧のジョブクラスの考え方、ジョブはPT、クラスはライトPT・ソロに基づく。
    (1)

  9. #9
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    複数職で組む際のメリットはリミットゲージガ貯まりやすい と話していたように記憶していますが

    職が偏る理由はステータスなんて殆ど関係ないんですよ、黒が沢山欲しいというのは範囲で殲滅したいからであって、どんなにステータス強化されても範囲の弱い職にお声は掛かりません
    仮に、スキルの特性という要素を上回る程のメリットをボーナスとして付与した場合、そこを基準としたIDの難易度調整が当然必要になってしまい、その条件を満たさないと攻略出来ないという非常に面倒なゲームと成り果てます
    調整しない場合でも、条件満たしたらクリア出来るような簡単なゲームの出来上がりです

    職のバランスというのは、ゲーム全体のバランスの一部でしかありません、ゲームバランスを崩壊させるような手段で職のバランスを誤魔化すのは流石に不可能だと思われます
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  10. #10
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    複数ジョブでPT組むメリットは色々ありますが、スレ主さんの話題にそってレスすると
    タンクにとっては近接DPSが入ってPTのSTRが上がるのは大変ありがたいことです。

    というのもSTRは、PT全体の近接の物理攻撃力が上がるのはもちろん、受け流し軽減率、盾のブロック軽減率に影響を与えます。
    故に少しでも固くしたいタンクにとってはVIT以外にもSTR、DEX(*)はPTボーナスで上げれるのであればいくらでも欲しいステータスです。
    特にナイトなんかは、ブルワークという盾のブロック力頼みの自己バフがあるので、PTボーナスは結構気になります。
    さらに言えば、タンクの被ダメ率は直接ヒーラーの仕事量にも影響します。

    なので攻撃を大して受ける機会のない遠距離DPSにとっては恩恵の薄いボーナスでもPT全体にとっては恩恵のあるステータスです。
    PTボーナスだけで語るなら寧ろフルPTでは、DPS枠が4人もあるので確実に1人以上は近接DPSが欲しいです。
    (もちろんPTボーナス以外で語っても近接DPSを入れたい理由はあります。)

    ですから最後にスレ主さんが提案したものの良し悪しは別として、今のシステムが、
    「PTボーナスが機能していない」ということもなければ、「PTボーナスが『いらないジョブ』を生み出すのに加担している」ということもないと思います。


    (*)DEXは、受け流し発動率、盾のブロック発動率にも影響を与えます
    (10)

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