私はAOEのレッドサークル表示に関しては全面的に反対ですね
ご都合主義すぎるしリアル感も薄れる
エネミーの挙動から回避行動取れるのがリアルなバトルだと思っています
このゲームは何でドラゴンの空襲攻撃を地面表示見て避けるんだ?と苦笑してしまいました
未経験プレイヤーへの救済策としては直撃以外のダメージを減少されせばいいのではないでしょうか。
私はAOEのレッドサークル表示に関しては全面的に反対ですね
ご都合主義すぎるしリアル感も薄れる
エネミーの挙動から回避行動取れるのがリアルなバトルだと思っています
このゲームは何でドラゴンの空襲攻撃を地面表示見て避けるんだ?と苦笑してしまいました
未経験プレイヤーへの救済策としては直撃以外のダメージを減少されせばいいのではないでしょうか。
ヒーラーやってるとPTメンバーリストのHPバーやバフデバフアイコンを見ている時間が多くて
攻撃範囲が表示されない場合敵のモーションやらキャストバーを見落としやすいんですよね・・・
出来るだけPTリストを画面中央近くにもってくるとかはやっているんですがそれでも何人もダメージを受けて
しかもデバフも食らっちゃった、なんて状況になると敵のモーションなんて全然見てられなくなってしまいます。
モーションだけじゃ攻撃範囲が解りづらいものも多くて結局初めて参加するコンテンツもトライアンドエラーで試行錯誤するなんてのは許されず、
事前に攻略サイトで情報収集してから参加しないといけないという状況になってしまっているのは
このゲームの間口を狭めてゲームの寿命を縮めてるんじゃないかと思ってしまいます。
という理由で個人的には範囲攻撃は全部範囲を表示してほしいです。
HPバー見れば何来るかはわかる新生は楽だよ
避けれる避けれないは別としてね
どうも(自分にとって)ぬるい・難しいってところで意見がぶつかってるような。
「ただの甘え」とか言うのはちょっとひどいですね。
中盤でつんでる初心者結構見ますけど、ライトやヘタな層はゲームやるなってことでしょうか。
それはなんか違いますよね。
どうするのがどちらも楽しめるかの問題であって、自分の好みの難易度を押し付け合っても仕方ないと思いますが。
ストーリーに関わらない部分で難しいIDがほしいとか、やり方は色々あると思います。
攻撃範囲を明示しないことでの難易度調整をしないとなると、相手のスキル発動速度を上昇させることで調整することになると思うんです。どっちが良いかと聞かれたら不可視を選びたいです




不可視になるなら、ジェネラルアクションに回避スキル欲しいです。
対象着弾型の円形攻撃は見てても範囲わからないですし。
不可視というか、別の形で範囲を示す、て意味ですが。
扇形の範囲ブレスなんかも、まとめてダメージでなくて
薙ぎ払うように動く、吐いてる炎に判定が欲しいですね。
速すぎて避けられたものではなさそうですが。



基本全部範囲を表示にして、自分で表示するかどうかをオン・オフできれば
どっちの層も満足できるのでは。
汎用の赤い範囲表示は『超える力』の能力によって見えているのだろうと解釈しています
それをもってしても見えない範囲にはきっと能力を阻害する何かがあるのでしょう

見えない範囲があってもいいと思うし見える範囲があってもいいと思うし、現状の様にごちゃ混ぜでも全然構わないと思う。
個人的なプレイスタイルになってしまうけど、慣れてないFC・LSメンを連れて行って、「実はだなぁ!…」とあれこれ教えてあげたりとかするのが楽しいです。
ただ、そういったコミュニティに属さない&PSが伴わない人にとって、表示なし範囲攻撃に気がつける様な導線がもう少しあってもいいかもしれないとは思います。
どなたか似たようなコメントされていましたが、予告表示は無いものの発動された攻撃が「この範囲にダメージ入ってます!」…と明らかにわかる様なエフェクトになっており、それをストーリーの導線あたりに持ってくるとか。
オーラムやFATEステロペス等の100tシリーズなんかのエフェクト等。
他にも序盤のギルドオーダーで、「ターゲット情報にキャストバーが表示されているから注意しろ!」等の説明があってもいいかも?
知らなそうな人に、○○で教えてくれますよーって感じに誘導してあげれば良いような場所があるといいんじゃないかな。
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