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  1. #11
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    範囲から外れたのに吹き飛ばされるということが、タコタン戦でよくあったッス
    タイミングの問題だとは思うッスけど…せめてもうちょっと敵の攻撃に合わせた辺り判定にして欲しいッスね

    それと、足元の状況(草が生えてたり沼地だったり)によって、敵の範囲が異常なほど見え辛かったり見易かったりするのも
    少し工夫して欲しいッス

    そしてそれよりも
    学者と召喚にカーバンクル復活をっ!
    なんで上書きなんッスかぁぁ…せめて選択させて欲しいッスよぉぉ…フェアリー2匹なんて使わないから片方消すとか
    メモリ足りないならいっそルインを上書きして欲しいッスぅぅ…

    あぁ…カーくん…
    (3)

  2. #12
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    何回か食らうの前提で覚えろってのはまぁいいと思う
    けどそれを即死級の攻撃でやるのはどうかと思う
    100tとか100tとか100tとか
    自分だけじゃなくてPTメンバーにも大きな負担をかける事になるので
    (14)

  3. #13
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    自分もつい最近まで範囲の出ない範囲WSに気が付きませんでした
    ゲームの仕様としてはこれはこれでいいのかもしれませんが、最初にHowToなりで説明しないとまず気づきません
    というのも、初心者が範囲WSを見たら「ん、これは移動すれば避けれるのかな?」でなんとなくでも分かるのですが、そのことで範囲WS=地面に表示されるという認識が強く植えつけられます
    (19)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by coco01 View Post
    自分もつい最近まで範囲の出ない範囲WSに気が付きませんでした
    ゲームの仕様としてはこれはこれでいいのかもしれませんが、最初にHowToなりで説明しないとまず気づきません
    というのも、初心者が範囲WSを見たら「ん、これは移動すれば避けれるのかな?」でなんとなくでも分かるのですが、そのことで範囲WS=地面に表示されるという認識が強く植えつけられます
    確かに。イフリート戦で、ここからの戦闘は範囲が表示されないこともあります!みたいなのはあってもいいかもですね。
    (7)

  5. #15
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    元々AoEが見えるのはPCの持つ『越える力』があるからみたいなので一部の敵に通用しないのはあってもいいかなあと思います
    イフリートや蛮神クラスは『越える力』を越える、無効にできてもおかしくなさそうですし
    初心者が見てたらネタバレになるので伏せますが蛮神の○○にならない代わりに冒険者の純粋な実力で倒すって感じにPS的システムとロールプレイの半々で楽しみますね

    ただまあAoEに慣れてるころにいきなり通じないのも戸惑うものがあるので、AoEでわからない、でも避けれる技もあると説明があるといいかもですぬ
    (5)

  6. #16
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    赤くはないけれど、青ラインとか緑ラインとかサラミとか黒円とか紫の波とか、
    いかにも入っちゃ行けませんという感じの予告もありますね。

    で、範囲表示が出ないのは、「パターン」や「何らかの予兆」があるので、
    それで判断する、という仕組みだと思いますよ。
    まあ、食らって覚える、戦って覚える、という奴ですね。

    初見殺しと言えなくもないですが、まあゲームは基本、
    なんでもトライ&エラーですし、今のままでいいんじゃないですかね。
    何でも表示されたら、逆に「全て回避する事が当たり前」になりかねませんですし。
    (8)

  7. #17
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    必ずしも表示させなくてもいいと思います。
    四角四面に表示させ、無難にボス戦をクリアして楽しいのかな。
    意外性があったほうが面白いし好きです。
    ただ何らかの攻略情報が導線なりにあった方がいいという点については同意です。

    Quote Originally Posted by Ains View Post
    範囲から外れたのに吹き飛ばされるということが、タコタン戦でよくあったッス
    タイミングの問題だとは思うッスけど…せめてもうちょっと敵の攻撃に合わせた辺り判定にして欲しいッスね
    ランドスライド(前方ふっ飛ばし)の時ですかね?、これは何回かありました。
    ラグではなく完全に回避しても当たることがあったので、範囲外に当たり判定があったのでしょうか。
    (3)

  8. #18
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    エフェクトと攻撃エリアの一致、については非常に難しいのではないかとおもいます。
    おっしゃっているように、エフェクトではそうみえる、けど判定は違う、というのはどのようなゲームでも個人差レベルからあることで
    それを完全に明確にするにはそれこそエリア表示でしかできないでしょう。
    風がおこってるようにみえる境目を判定できるかどうかは個人の感覚や表示環境による要素がかなり大きいからです。

    エリアが明確でないことはむしろ面白い部分だとおもっています。
    どのくらいまで移動すればきちんと避けられるのかが不明瞭だから、最小限の動きにはリスクが大きいし
    確実にかわすために大きく動くほうが大事なのか、とその都度判断と経験が必要になります。
    0か1かだけのエリア表示で避けるばかりだとこのへんのアナログ的な感覚がなくて緊張感がまた違ったものだと思います。
    このタイミング、ここだとだめだったかぁー!というかんじがいいです。
    現在のようにまぜこぜでぜんぜんいいとおもいます。

    アムのドラゴンなんかそうですよね。前方はみえないけど後方はみえる。
    狙って後方発動させて便利につかえたり、油断してるとちょっと前側まわりすぎてて前方くらってたいへんなことになったり。
    ワンダラーのグーブゥもそうですね。吸い込みは範囲みえるけどその直後の中心範囲はみえないから
    なんでだろう?って考えてエフェクトとか後衛のHPから推察してもしかしたら・・・っと避け方を発見したり、すきです。
    むしろこれらの例のように、同一の敵に範囲見えるものとみえないものがあるおかげで
    見える範囲で安心したかとおもいきや実は・・・!みたいのがあって気が抜けないし
    観察したり思考するのがむしろ楽しいです。

    むしろなんでそのへんのトライ&エラーを楽しもうとしないのかなー、と不思議です。
    (4)
    Last edited by Narvi; 09-12-2013 at 03:15 PM.

  9. #19
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    明らかに範囲外に逃げているのに当たる場合があるようなので、色々試して当たり判定の考察してみました

    結論からいうと攻撃モーションやエフェクトはあくまで演出にしかすぎず、それ自体に当たり判定はないのではないかと思いました

    つまり詠唱完了した時点でその範囲内に入っていた場合、そのあとどこへ逃げても当たる
    逆に詠唱完了時に範囲外にいれば、そのあとたとえ敵の正面へ移動して明らかに当たっているように見えても実際は当たらない

    といった考察になりました
    間違っていたらすいません゚.+:。(ノω`)ノ
    (2)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by coco01 View Post
    結論からいうと攻撃モーションやエフェクトはあくまで演出にしかすぎず、それ自体に当たり判定はないのではないかと思いました

    つまり詠唱完了した時点でその範囲内に入っていた場合、そのあとどこへ逃げても当たる
    逆に詠唱完了時に範囲外にいれば、そのあとたとえ敵の正面へ移動して明らかに当たっているように見えても実際は当たらない

    といった考察になりました
    間違っていたらすいません゚.+:。(ノω`)ノ
    現状確認してる範囲では間違いないとおもいます。†版のときからこのへんはおなじですね。
    エフェクト自体を避ける必要はないので、判定タイミングで範囲をさけられれば爆発に突入して全く問題ありません。
    タンクをする場合はむしろこの判定おわったタイミングで爆発にとびこんでもどらないと敵がふりむく>だめな方向に範囲がいく
    ということがおこりえるので、安定させるには必須の技術といえます。
    (2)

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