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  1. #51
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    元々ゲームプログラマ、元MMOインフラ、現何でも屋(自営業)やってますが、対応というより情報提供が遅すぎる&言ってる事とやってる事が乖離しすぎてるのが問題じゃないのと思います。
    見積りや設計が甘いのはもう今更言っても仕方ないので言いませんが(設計やりなおせだとまた1年くらいリリース待ち状態でしょうか)、
    顧客(=ユーザ)に対して協力や理解を求めるばかりで、こういう対策とります、次こそは問題なくサービス提供できます、だから協力して下さいなら顧客も不満はつのるのでしょうかある程度は納得するんですけどね。

    ってインフラ全然関係ない内容になっちゃったな…
    (7)

  2. #52
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    ちなみに、今日お昼時に話題になったのですが
    βの時から計画・計算をして、用意周到に準備してきたのに
    いきなりこんなに後手を踏むか?
    ホントに予測が外れただけなのか?
    予測が外れたにしては鯖増強とか準備万端最速でやってねぇ?ってことで
    同僚とたまたまそこに居た下請け業者と自分の、おっさん三人の出した結論は

    すんなり無料期間にログインできる

    人気が出て、課金中にログイン制限がはじまる

    金返せゴラァ祭になる

    それを、最初の無料期間の間にログイン祭をユーザーに経験させてると
    人気が出てログイン祭になった時に新規が騒ぎ出したら
    「ローンチ時よりはマシだよね、新参はこれだから・・・」
    的な発言をしてしまうように、今まさに調教をされてる最中なのではと・・・

    ログイン制限も含めて、スクエニの「こうどなじょうほうせん」に引っかかっているのではと・・・
    吉Pの手のひらで踊らされてるのではないかと・・・・
    (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

    まあ、お怒りになられる方もいますが
    こうやってログイン制限を楽しんでいる人間もいるってことで
    (13)
    Last edited by Full_Moon; 09-06-2013 at 03:52 PM.

  3. #53
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    スレ主さんが疑問に思ってらっしゃる、「なぜ、段階的な対応になるのか」という点ですが、一言で言うと、「リスクがあるから」という回答になるかなと思います。

    数々のMMOタイトル別のプレイヤー人口の推移をみてますと、数年前の傾向としては、サービス開始時にある程度のプレイヤー数を獲得して、その後、段階的に増加しているタイトルが多いのですね。MMOはサービスを継続する中で、その事業規模が段々と大きくなるという特徴があると思います。しかし、一方で、近年のMMOタイトル別の推移をみてますと、サービス開始時に大きくプレイヤー数を伸ばして、その後、数ヶ月で一気に下がるという傾向もあるんですよね。ここからシナリオを組み立てると、ざっくりですが、①プレイヤー数が徐々に増加していくシナリオと、②プレイヤー数が一気に膨らみ、その後、一気に減ってしまうシナリオの2つが想定できますよね。

    これは企業側の論理にはなりますが、当然①が望ましいものの、常に②のリスクは考えておかなければならないということになると思います。プレイヤー数増加を見込んで、多大な設備投資をしたはいいが、その後、思うようにプレイヤー数が伸びず、設備投資を賄う収入がなければ、企業としては大きな損失、失敗になりますよね。若干視点を変えてですが、設備投資の採算がとれないので、サービス終了なんてことになろうものなら、長期的にみればプレイヤー側にもマイナスになりかねないリスクもはらんでいると思います。

    プレイできないプレイヤーがいて、不満が出ていることは周知の事実だと思いますし、あくまで私見ではございますが、それと先述のリスクとのバランスの中で、一企業としての対応は可及的迅速に実現されているのではないかと思います。
    (18)
    Last edited by Siva; 09-06-2013 at 04:46 PM. Reason: 文章表現

  4. #54
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    基盤を作る仕事してますが、特急の依頼がくると、順番入れ替えます。
    ですが、様々な検査があるから日数かかってしまうのですよね。。。

    それと同じように、物は出来ていても、変な物は市場に出せないですよね。


    顧客としては待ち遠しいのですがw
    そして、予約の意味は?とか思ってしまう…
    そこは見積もりの甘さなんでしょうね。


    とても勉強になりました!
    ここで質問書いていいのか分かりませんが、一つ気になったことが。

    サーバーを増強する場合、様々な数値をいじってると思うのですが、物理的にサーバーを増設(例えば10個繋げてたサーバーを20個繋げるようにする)って、できないのですね?
    出来たとしてもプログラムの作成からやり直しになってしまうのでしょうか?
    (2)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Held View Post
    俺はゲーム業界の者でディレクターという職についております。
    過去のFF14の大失敗を知ってるものなら口が裂けても見積もりが甘いなんて非難は出来ないと思うのですが・・・。
    むしろ過去の大失敗を前提に現状の大好評を予測したなら、上層部から集中砲火浴びるんじゃないですか?
    それくらい旧FF14はむごかったわけで、現状の大成功を予測することはジャンボで一等当てるより困難です。
    (39)

  6. #56
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    現状をみた経営陣が、やっと吉田Pの言っている世界で戦えるMMOを作るってことを信じたのでしょう。
    何の確証もなく、莫大な費用投資なんかできませんしね。
    1サーバー5000人の許容は変わらないと思うので、サーバー移転等しないといけませんが、早めに現在動いてるサーバーと同数用意できれば、いよいよWOWを抜く可能性が見えてきますね。
    個人的に現在のサーバー数でも驚いていますが、一度地面に落ちたゲームを生き返らせた吉田Pにもっと驚いています
    (25)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Mayumi View Post
    現状をみた経営陣が、やっと吉田Pの言っている世界で戦えるMMOを作るってことを信じたのでしょう。
    何の確証もなく、莫大な費用投資なんかできませんしね。
    1サーバー5000人の許容は変わらないと思うので、サーバー移転等しないといけませんが、早めに現在動いてるサーバーと同数用意できれば、いよいよWOWを抜く可能性が見えてきますね。
    個人的に現在のサーバー数でも驚いていますが、一度地面に落ちたゲームを生き返らせた吉田Pにもっと驚いています
    忘れている人もいるでしょうが、「ローンチに失敗したMMORPGタイトルが復活したケースは、アイテム課金制へ切り替えた場合を除いて例がない」んですよね。
    私なんかは、オープンβで同時接続者数が15万人を超えただけで喜んでたぐらいですからw
    まさか倍になるとは想像できなかったですねぇ・・・。
    (30)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by yufa View Post
    忘れている人もいるでしょうが、「ローンチに失敗したMMORPGタイトルが復活したケースは、アイテム課金制へ切り替えた場合を除いて例がない」んですよね。
    私なんかは、オープンβで同時接続者数が15万人を超えただけで喜んでたぐらいですからw
    まさか倍になるとは想像できなかったですねぇ・・・。
    個人的には安易に儲かりそうな一方、世間では問題のある基本無料アイテム課金形態にしなかったのは好感持てる。

    月額課金形態は時代に合わないとか散々聞きましたが、
    色々と大変だけどFFと言うブランドを守ってほしいですね〜。
    (25)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Zenoa View Post
    ここで質問書いていいのか分かりませんが、一つ気になったことが。

    サーバーを増強する場合、様々な数値をいじってると思うのですが、物理的にサーバーを増設(例えば10個繋げてたサーバーを20個繋げるようにする)って、できないのですね?
    出来たとしてもプログラムの作成からやり直しになってしまうのでしょうか?
    質問の意図がちょとわかりづらかったのですが、1つのワールドの使用サーバーを2倍にして2倍のパワーが出せないか?とゆうことでしょうか?

    10個を20個つなげると2倍のパワーになる!!みたいなものはないと思うのです。
    (グーグルさんとかはそういう感じですが、あれは検索ということに特化して、限定的な機能専用に設計されているからできることであって、ゲームみたいに多機能だとそうもいかないのです。)

    例えば貴方の目の前に2個パソコンがあったら、これ2個がっしゃんこしたら1台のスーパーマシンになるんだぜ!とはならないですよね?
    やはり、それ相応の仕組みが必要になってきますです。

    分かる範囲だと、キャラクターのデータを保存しているストレージ類なんかはそんなこともできます。
    ただ、ゲームサーバーはたぶん、無理です。

    明確な役割を持ったプログラムを協調させてゲーム全体が動いています。
    でも、機能毎に実装可能な最小単位とゆうのがあります。
    例えば、クルザスが人数過多で落ちるぞー!サーバーを倍にしてパワー2倍にしてくれー!
    といっても、もしも1エリアが1サーバーで動く設計になっていれば、そういうのは無理なのです。

    電池の直列ツナギはできないけど、並列ツナギ(ワールド追加やエリア追加)はできるかんじです。
    作り上げたプログラムの機能の粒度を超えては分担はできないです。
    今後、吉pの計画がワールド追加メインなのも、そうゆうところに起因してると思います。

    質問の答えになっていますか~?
    (13)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Falsion View Post
    クラウドに夢持ちすぎの方が多い感じを受けますが…。

    仮想技術で物理HWを分割して低価格で提供するのがクラウドなので、
    クラウドだって業者手持ちの物理HWの壁を越えられる訳がないのです。
    こんなの仮に放り込まれたら、速度は出ないわ業者側がリソース枯渇で悲鳴を上げるわで
    大変なことになるかと。
    ありがとうございます。
    AmazonとかGoogleとかなら、何の調整もなしにある日突然というのはさすがに無理でしょうけど、かなり吸収できるんじゃないかと思ったのですが、難しいとお考えになる方が多いのですね(いいねの数から)。
    参考になりました。
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