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  1. #11
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    アーマリーとフィジカルボーナスの発想自体は面白いとは思います

    でも、それぞれのクラスが成長して行くと個性が希薄になる可能性がある事は問題だと私も思います
    けれどもその意味では、個性を出す方法の一つとして
    ランクアップ時のフィジカルボーナス配分はあっていいのではないでしょうか?

    ただ、初めてプレイした時から思っていたのですが、現在のフィジカルボーナスの在り方が
    あまりにも中途半端すぎるし、クラス毎の基本値が何故か無く、振替がこの上なく非効率なので
    クラス毎に基本値が定まっていれば、無駄なステータス振替など最小限に抑えられたのに、とは思います

    例えば


    剣術士→体力、物理威力など平均的に固定されている反面、回避、命中率、魔法関連が低くなる
    斧術士→体力、物理威力など著しく高めに固定される反面、回避、命中率、魔法関連が著しく低くなる
    格闘士→体力は平均的に、回避、命中率は著しく高めに固定され反面、物理威力、魔法関連が僅かに低くなる

    幻術士→魔力、魔法命中率、魔法威力などは平均的に固定される反面、体力、物理威力が低くなる
    呪術士→魔力、魔法命中率、魔法威力などは著しく高めに固定される反面、体力、回避、物理威力が著しく低くなる



    あくまで例としてですが、敢えて数値は提示していません

    初めてプレイをする前、
    上記の様に「クラス毎の設定値」があって、更にそこからフィジカルボーナスを振替えるのだと思っていました

    ファイターでもクラス毎に固定値の基本は同じであり、
    そこからランクアップする毎に、フィジカルボーナスを投入する事で
    「物理攻撃特化」であったり「回避特化」など表面化させていれば面白かったと思います

    回避しまくりの斧さんが居たっていいと思いますし、
    効果や成功率が低くても、とっさに状態異常や傷を治癒させる魔法剣術師が居てもよかったと思います

    規定値の設定があれば、本職を超えられない絶対的な壁があったのに、と今でも思います
    フィジカルボーナスも一度投入してしまうと、振替できなくていいと思いますし、
    振替えたくなれば各ギルドでイベントなり、余り気味のトークンなりで一定量を振り返る位で良かったと思います

    気軽にクラスを変える事が出来るシステムの利点の反面、気軽にいつでも振替えてしまうと、
    どんな努力を開発が行っていても、全てプレイヤーの個性色は灰色になってしまうと思います

    しかしながら

    一番の問題点はフィジカルボーナスがステータスへ与える1ポイントの影響量と、
    クラス毎に数値が記憶されない点にもあると思います
    特に数値の反映は致命的だとも感じていますし、何から何まで記憶されない点はいただけません

    クラスを変えても瞬時に反映され、尚且つ全て記憶されている、
    そして、苦労してランクアップし、投入したフィジカルボーナスが一定量ででも体感できる、
    これが可能になって初めて次の段階だと私は思います
    (1)

  2. #12
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    公式を見てアーマリーシステムはすべてをクラスごとに記憶して
    クラス変更時にすべてを呼び出すシステムだと思っていました。

    フィジカル、装備、マクロ、アクションなど
    これ全部クラスごとに記憶すれば解決じゃないですか?
    (6)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  3. #13
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    アーマリーシステムには期待していたのですが、やってみれば何の工夫も無い状態、武器を持ち帰ればクラスチェンジ出来るって単純に考えれば当たり前のことでしかない気がします。

    クラスチェンジすることで、HP・MPが増減する、フィジカルを振り直せるのが最近は不自然思えるようになってきました。
    何で斧を持つとHPが増えて、MPが減るのって・・・ バランスなんでしょうが変です。
    (0)

  4. #14
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    個性とか自由とかどうでもいいので
    PTを組みやすいシステムにして欲しいです。
    MMOではそれが一番重要。
    細かい問題点は挙げたらきりが無いと思います。
    (1)

  5. #15
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    「フィジカルレベルは本当に不要なのか?」スレにて書きましたが
    僕はクラスチェンジするたびにフィジカルいじったり、クラスごとに全く違うフィジカルに
    なることには反対です。

    全種族はINT初期値で二桁あるので意図的に下げなければ一桁にはならないはず。
    「INT一桁なのでソーサラーできません」という前に二桁に戻し、STRをINTに
    変換する特性を持っていたらそれをつけるとかやれることはあると思います。

    また、これは逆に無個性の問題があると思いますが、現在はINTがかなり低かったりしても
    攻撃魔法の威力が全然でない!ということはないと思います。

    ファイター向き、もしくはソーサラー向きではない振り方をしているからダメだと、
    自分に(一緒に遊ぶ人に?)厳しすぎる条件を課してるのではないでしょうか?
    (2)
    Last edited by Emeth; 05-01-2011 at 12:55 PM. Reason: 「不要」が「必要」になってました

  6. #16
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    私は、汎用、盾、アタッカー、魔導師、クラフターでキャラクターを分けています。
    フィジカルボーナスもそれ用に個別割り振っていますので、キャラとしても職業としても愛着があります。
    フィジカルボーナスはこのように専門職を個性として発揮したいキャラの為にあるのではないでしょうか?

    FF11 は種族として向かない職業があったので、
    ルガディンが魔導師をやったり、ララフェルが前衛をやると差別を受けることがありました。
    それを失くすために今のシステムになったのでしょうが、
    FF11以外のMMOから来た方にしてみれば、ただの失敗システムに見えるでしょうねw
    もしある程度全てのクラスをつかいたい場合は、フィジカルボーナスを平均的に設定すればいいだけです。
    とりあえず平均的に上げたけど、やっぱりアタッカーしかやらない。
    となった場合は、約1時間に1回つかえる「還元する」を数日?wかけて行えば全て振り直せますし。

    クラスという表現も
    回復魔法、支援魔法、調理を覚えて職業「ナース」とか
    斧、槍に、弱体魔法を覚えて職業「暗黒騎士」とかネームの上に自由に表示できれば
    面白いシステムかもしれません。
    あと全てのクラスのスキルをランクに関係なく自由に選択できるシステムは確かに改善してほしいです。
    (1)

  7. #17
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    集まったメンバーによってその場でクラスチェンジしてPT構成に融通をきかせる、というコンセプトは良かった。しかし、そもそも複数クラスが存在している意味が薄い仕様なのでアーマリーシステムが生かされていない。クラスは欲しいアビリティーを覚えるためだけに存在しているようなものなので戦闘系クラスが複数存在している意味が薄い。

    またバトルバランスもアーマリーの存在を薄くするのに一役買っている。PTバトルでも今の所赤ネームモンスターによってたかって叩くか精々ちょっと離れてケアル連打で事が足りるので複雑な戦術やそれに沿ったPT構成などが求められる事が少なく、わざわざアーマリーで別の戦闘系クラスに変えないといけない事が少ない。

    更に言えばせっかく色々なクラスにその場で成れると言っても所持アイテムの上限が厳しいので別クラスで遊ぶためには街まで装備を取りに帰らなければいけない。フィジカルについても還元に一定時間必要になるのでクラスに合った能力値にすぐには出来ない。(フィジカルに意味があるかどうかは今は置いておく)

    残念ながら現段階では失敗と言わざるを得ませんね。企画段階で誰かストップかける人居なかったんでしょうか。
    (1)

  8. #18
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    アーマリーシステムとフィジカルボーナスは、結局は「二律背反」です。

    ・アーマリーシステム:転職が容易。
    ・フィジカルボーナス:クラス毎に記憶・保存できない。

    フィジカルボーナスがクラス毎に保存できるなら、アーマリーシステムと相性よくなるでしょうけどね。でも、そこまで親切にすると、没個性になります。それで現状は、INTなどにほとんど振ってない前衛メインの人が後衛やったりすることもしばしばです。いちいち振り替えみたいな面倒なことしてられないからです。あと、ステータス差が現状実感できるまで差がないというのも痛いです。ランク補正のほうがずっと強いですから。

    ランク補正については批判する人もいますが、でも日本人のRPGプレイヤーには一番なじみがありますから、これを廃止したら、たぶんもっと批判が出てくるでしょう。

    結局、FF11みたいに基本のステータスはランク依存で決まって、メリポみたいに多少のボーナス分を個々人の裁量で振り分けられるくらい、が一番いいんじゃないかと思います。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 05-01-2011 at 10:55 PM.

  9. #19
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    スキルを自由に付け替えできることでクラスの個性が希薄になることを問題視する方が多いですが
    レベリングを含めた種々のことを身内(LS内)でやってしまうFF14においては
    この自由度のメリットがデメリットを上回ると思います。
    身内でやるということは、人が足りない場合に外から拾うということをやらないので、
    欠席の人がいたら、普段より少ない人数で回すことになります。
    少人数で活動する場合、スキルの着脱が自由なのはとても都合が良いです。
    たとえばリーヴで剣術師以外のクラスで盾をする場合など。これは頻繁にあると思います。
    レベリング以外でも、三人でちょろっとNM狩りにいったときに、
    前衛職でありながらレイズをセットしたなんて人もいるでしょう。

    「このクラスでは他クラスのあのスキルは必須だ」
    と言われて上げたくもないクラスを上げることを強制されることも、
    身内で遊ぶ限りはあまりないのではないでしょうか。
    少なくとも私は長くFF14をプレイしていて、
    世間の風潮に強制されて何らかのクラスを上げる羽目になったことはありません。
    (1)

  10. 05-02-2011 08:38 AM

  11. #20
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    Poice's Avatar
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    「このクラスでは他クラスのあのスキルは必須だ」
    と言われて上げたくもないクラスを上げることを強制されることも、
    身内で遊ぶ限りはあまりないのではないでしょうか。
    少なくとも私は長くFF14をプレイしていて、
    世間の風潮に強制されて何らかのクラスを上げる羽目になったことはありません。
    まだ14にはエンドコンテンツがありませんからね。身内内でエンドコンテンツを楽しむ分には問題ありませんが、野良でエンドコンテンツをしようとしたら「xxないやつはxxくるな!」「テンプレ通りのスキル揃えてから参加しろ!」「xx(装備)もってないやつはxxくるな!」という風潮になってしまうのではないかと心配しています。
    コンテンツの難易度が高く、入場条件に制限がある(1日1回等)場合はそうなる確率が高いと思います。難易度が低く誰でも気軽にさくさくクリアできるのであればそれほど心配いらないと思いますが。
    やりごたえvs敷居の低さ。どっち取ってくるのかなぁ?
    (6)
    Last edited by Poice; 05-02-2011 at 12:17 PM.

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