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  1. #1
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    消費アイテムに実用性を与える事について

    FF14では様々な消費アイテムが登場してはいますが、実用性があるものはほとんどないのでしょうか。
    そんなに他のMMOをやった事があるわけではないですけど、こんなに消費アイテムを使わないMMOというのはあまりないのではと思います。



    現状での、消費アイテムに実用性が無い事に関連して起きている事
    ①経済活動の停滞
    ②調理の不遇
    ③前衛職は後衛職を上げる事がソロでは必須
    ④補給が不要

    消費アイテムに実用性を持たせる事について、考えられるメリット
    ①経済の活性化によるお金の循環
    ②NPC消費アイテム販売での、お金の回収による金余り抑制
    ③消費アイテムを作る事でしか経済活動に参加出来ないクラスの救済
    ④補給が必要になるため、特定の敵の長時間の張り込み独占の抑制
    ⑤補給が必要になるため、コンテンツの難易度調整の1つとして使える
    ⑥補給が必要になるため、経験値効率・アイテム効率以外の選択肢が出来る。狩場の分散
    ⑦1つの戦闘職だけしかやらないというプレイスタイルを可能に
    ⑧触媒の概念により、リキャスト・MP・TP以外の縛りを作れる可能性
    ⑨強力なアビリティ実装のハードルが低くなる可能性

    消費アイテムに実用性を持たせる事について、考えられるデメリット
    ①消費アイテムによりお金の消費が多くなる
    ②場合によっては金策が必要になる
    ③ソロよりLSに所属しているほうがより有利になる可能性
    ④PTでの戦闘にメリットが増え、相対的にソロが不遇になる可能性
    ⑤補給が必要になる
    ⑥バランス調整が難しくなる可能性
    ⑦お金を持っている人が有利になる可能性
    ⑧11の寿司のような「必須消費アイテム」が出来、それ一択必須になってしまう可能性。


    ○○を実装したら~になる、というような具体的なものではありませんが、色々な消費アイテムを実装した場合におこりそうなメリットとデメリットを端から思いついただけ書きだしてみました。
    個人的には、どういう形であれ実用性のある消費アイテムを作って消費に結びつけて経済を動かしていく必要性があると思います。
    (7)

  2. #2
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    折角POTがあるのに、CT長いわ戦闘中など使いづらいわ回復量少なすぎるわで
    POTの意味を成していないですよねぇ・・・。(倉庫の肥やしになってます)
    正直、ここまでPOTが役立たずなMMOは初めてですw
    料理に関しても戦闘系のメインが剣術なので、スカスカオンライン回避のため
    自前の魚料理を使っていますが・・・他の人はどうなんでしょう?
    やはり料理効果がマスクされてると使わないのかなぁ?

    POTや料理は、今までやってきたMMOでは売れ筋商品でしたが
    効果のマスクとCT、更にはスタック数の少なさで、
    FF14において消耗品は致命的なまでに役立たずになっていると思います。

    属性POTなども状況に応じてとても使えると思うんですけど
    いちいち「U」でウインドウ開いて>対象を選択>使用とか戦闘中のタンクにはキツイw
    ここで議論して改善されることを期待しつつ、フォーラムデビュー。
    (8)
    Last edited by LEVIN; 04-28-2011 at 01:45 PM.

  3. #3
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    効果はちゃんとあると思いますよ。
    合成時に海串食べると安定し易くなるし・・・。

    ただ、単に。
    ●作る為の素材が多すぎる。
    ●所持するにも荷物が一杯で邪魔。
    ●食事消費アイテムは最大12個までしか持てない。

    ただ、現状の戦闘ではFF11と同じく寿司一択でしょうね。命中率が悪すぎる。
    (1)

  4. #4
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    わかりにくい書き方をして申し訳ないです。
    料理も消費アイテムですけど、料理だけでなくFF14にある消費アイテム全般を見て。
    効果が有るか無いかではなく、実用性のある消費アイテムがほとんどないのではないか?という事です。

    料理にしても。
    ●作る為の素材が多すぎる。
    ●所持するにも荷物が一杯で邪魔。
    ●食事消費アイテムは最大12個までしか持てない。
    この程度の事で持つのをためらう程度の効果しかないわけですし。


    そして料理以外の消費アイテムで使われているものがほとんどない、という事が問題ではないかと思うのです。
    (4)

  5. #5
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    結局は鞄問題が起因してるのではないかと思います。

    料理、練成アイテムで使えるものはいくつかありますが、
    鞄枠を削ってまで持つかというと微妙です。
    ポーション系はケアルと同等レベルにはならないと駄目ですね。
    コストが高い分、ケアルと同等では価値が出なさそうですが。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by raika View Post
    この程度の事で持つのをためらう程度の効果しかないわけですし。
    この程度でいいんじゃないかなあ。
    前レスにも書きましたが合成が楽になり、鞄の空きがあればみんな持ち始めると思います。
    空きがないから持つ余裕がないのだと思います。

    但し、これが必須になるとスクエニのバランス調整が怖い。
    消費アイテムが実用的になり過ぎると、スクエニの場合は食事や薬品がある事が前提の適正バランスにして消費アイテムが無いと狩れなくしてしまう可能性も出てきます。FF11でBC戦、潜在解除戦のマート戦、NM戦など2時間アビリティ必須でバランス調整をする前科があるだけにこれが一番怖いんですよ。

    穀物料理を食べずに防御アップしてないから紙剣士、
    魚介類料理食べないから、この前衛、命中悪くてスカスカ!

    そして、今の武器壊れたのでパーティ抜けますってパーティブレイカー仕様に、更に食事無くなったので落ちますってのが追加される。
    つまり、もっと楽に作れる、鞄に優しい仕様に改善しないと別の所で不満が出てきます。
    (2)

  7. #7
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    実装している以上ある程度実用的であるべきです。
    現状だと調理師はほぼ不要ですね。

    料理を食べない人が問題となるなら、
    PT全体に効果がある料理を実装すれば良いと思います。
    食事効果前提の強敵がいてもそれはそれでありだと思います。

    ただし、ランク上げが現状よりもかなり高難度化して
    食事必須となるのは嫌ですね。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    ただ、現状の戦闘ではFF11と同じく寿司一択でしょうね。命中率が悪すぎる。
    これはランク補正がある以上、どうしようも無いでしょう。
    FF11も、最高レベルで命中キャップしてからが、攻撃力UPとかの出番ですし。
    ランク補正まで撤廃させて、尚且つバトルバランスを調整しながら消耗品の効果調整とか
    現実的には、ちょっと今の開発には無理だと思います。というか、そんなの調整できる奴はいないような気もw

    多様な効果については、とりあえず最終レベルキャップがかかってから考えるのが現実解で
    とりあえず、今の段階では「効果を実感できる」レベルに引き上げれば良いんじゃないかな?と思いますが。
    (0)

  9. #9
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    前レスにも書きましたが合成が楽になり、鞄の空きがあればみんな持ち始めると思います。
    料理に関してはカバンの空きの問題がある程度解決されたなら持つ人は増えてくるでしょうが。
    前のレスにも書きましたが、問題は料理だけでなく、消費アイテム全般です。
    例えばポーションなんかは今の仕様だといくらカバンに空きがあって、制作が簡単でも持つ人が増えるとは思えない。
    エーテルですら今の仕様だと持つ人は増えないと思います。

    実用性の高いアイテムが一択必須になる可能性については怖さはありますが。
    それは開発の腕次第。そのリスクを含めても消費アイテムのメリットは大きいと思います。
    例えば料理だと、誰が何を食べたかわからなくするだけでも○○必須を強制するような暗黙の了解を回避出来るかもしれません。

    実感出来るほどの強力な効果がある消費アイテムついては入手難度を、それこそ「実用的でなくなるほど」高くして、それを使わないと倒せないバランスのボスにはするべきではないと思います。
    このあたりのバランスは開発次第だとは思うのですが、なんと言うか。
    これぐらいの基本的なバランス調整も出来ない開発だとは思いたくないです。
    (1)

  10. #10
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    抽象的な書き方でスレを立ててしまいましたが。
    一番主張したい事は「消費アイテムの効果を上げろ」ではなくて「消費アイテムに実用性を」です。

    今のFF14には世界からアイテムが退場していく仕組みがありません。
    おそらくマテリアクラフトは、ある意味の「ロスト」で、世界からアイテムを退場させる仕組みなのでしょうが。
    マテリアクラフトで作られたアイテムのEX化でもないかぎり、いずれまた世界にアイテムが蓄積されていく事になり、需要は減っていくはずです。

    やはり永続的に経済を回していくには半永久的な安定した需要が必要だと考えます。
    この安定した需要を生み出すのに一番最適で簡単なのが消費アイテムだと思うのです。

    また、ここで言う消費アイテムとは、単純に料理の事でもポーションの事でもなく、消費アイテム全般です。
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