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  1. #1
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    敵の移動範囲とMPK

    洞窟内のアクティブMobが絡んでもそのまま敵を引っ張り回し逃げる人が多いです。(私もやります)

    特にナナワ銀山の傭兵リーブやビヘストをやっている人がアクティブな敵から逃げて、その敵がゆっくり戻って他の人がやっているリーブ戦闘中に絡んで悲惨な状態になる事もあります。

    他には、敵に移動範囲があり範囲外になると戻っていく仕様を使って離れては攻撃、離れては攻撃を繰り返しNMをソロで倒す方も多いです(特に弓)。

    最近、ナナワ銀山に行くことが多いのですが、傭兵リーブの敵がPOPする狭い場所にNMバルディがいて掃除して倒してもすぐPOPして絡むし、チゴーやマイトリングを引っ張り回す人も多くモンスターの配置を考えて欲しいのです。

    FF11のように
    敵が戻る時は一度敵が消えてHP全快で再POP
    アクティブな敵はPOP確認後に絡むまでに逃げられるだけの余裕を持たした時間(10秒程?)
    を持たせるなどの調整をした方が良いと思うのですがどうでしょう。
    (9)
    Last edited by Thend; 04-27-2011 at 04:37 PM.

  2. #2
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    私はリポップ式になったFF11はとてもつまらなくなったなぁと感じました。ゴブトレインがとてもなつかしいです。
    FF14はむしろテリトリーが狭すぎて、もっとひきつれていけてもいいのではと思います。
    アクティブな敵にからまれても走りぬけちゃうのは、ある程度のところでテリトリーにもどるのわかっているから無視して持って行ってしまうってのもあるかと思います。
    ゴブトレインみたいにしつこく追ってきたら、倒せる人は倒したりするのではないでしょうか。
    悪意あるMPKは問題ではるけど、それでもシステムに守られすぎるのもつまらないなと思います。
    (38)

  3. #3
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    Mananyaさんの意見も頷けます。
    確かに、そういうのも楽しいかったりしますよね。
    けど、
    FFとしては、PKを否定しているシステムなんだから、
    MPKができてしまうシステムは矛盾してる気もします。
    Mananyaさんは、何でもシステムに頼る事が気になるんだと思いますけど・・・
    その辺は同意します。


    FF11でも、NM使えばMPKできたんですけどね^^;
    (1)

  4. #4
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    MPKに関しては、敵を引っ張って逃げた後に戻った敵が別の人へ絡みながら戻るって事です。
    大丈夫だと周りを確認して戦っていたら、本来通るはずのない場所へ敵が来て絡んでくる。
    倒せる人は倒すでしょうけど倒すのが面倒だから時間がかかるから放置して、ランクの低い人へ被害を巻き込むのはどうなんでしょうね。

    それにNMや高ランクの敵に対しても、敵がテリトリーとプレイヤー間を行ったり来たりで被弾も少なくテリトリーギリギリで戦う戦法が使えてしまうのもどうかと。
    (4)

  5. #5
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    ゴブトレインは懐かしいですが、思い出補正が強すぎるでしょう。
    正直、アレは再現して欲しくないですね。

    意図のある無しに関わらず、MPKで殺される事が多かったですし、
    他のPTのオコボレが絡んできたりして、思わぬトラブルになって罵りあいになったこともあります。
    つまならないリアリティなんかより、ユーザー同士のトラブルの種になりがちなものは避けておくべきでしょう。

    テリトリーが広すぎるのも問題で、
    ソロ時に、格上MOBに絡まれたら絶対に逃げ切れないので必ず死ぬ、、というのは非常にストレスで、
    何度コントローラーを投げつけそうになったことか。
    (5)

  6. #6
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    ひきつれたプレイヤーに特定の誰かを狙った意思がなければ、敵が別の人に絡みながら戻るのはただのモンスターの行動でMPKではないと思います。
    FF11の時、狩場争いや、おそらく純粋ないやがらせによるMPKの経験はありますが、それ以上に(狩場を含む)フィールド上でのドラマがありました。
    私はフィールドは常に変化があるほうが楽しめると考えています。
    FF14はテリトリーごとにかたまりが作られていて、たとえば広範囲に移動するアクティブモンスターがいなかったりするのもフィールドがつまらない要因のひとつではないかと思います(PTになったせいかリンクする敵もいないんですよね。)。

    狩り中にだれかがひっぱっていってしまった時、自分たちはそこでどうするかという判断はあっていいと思うし、
    アクティブモンスターが普段いない場所にいたというのもあっていいと思う。
    MMORPGですから、プレイヤーのさまざまな行動でフィールドは変化してほしいものです。
    (アクティブな敵がもどってくるコトだけでなくね。)
    (21)

  7. #7
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    MMORPGですから、プレイヤーのさまざまな行動でフィールドは変化してほしいものです。
    (アクティブな敵がもどってくるコトだけでなくね。)
    11初期のセルビナ入り口のボギーや要塞地下のお化けなどはいい思い出ですが、MPKなど考えたこともない純粋なプレイヤーしかいなかったからそう思えたのだと思います。悪用するような人が出てきたり、引退するので最後に大量MPKしてみましたとか、故意じゃないのにMPKだと晒されたり等々トラブルの元になるので11のようにMPK出来ないようにしないとだめなんじゃないかと思います。

    消えるのはどうかと思うのでテリトリーに戻りきるまではノンアクになるのがいいかなぁ
    (14)

  8. #8
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    テリトリーに戻りきるまでノンアクになるっていうのは良さそうな案ですね。是非試して欲しい。

    トレインによる被害がいい思い出であることは間違いないですが、
    当時にしてみればストレス以外の何者でもなかったと思います。
    苦い経験も、後になれば楽しかった思い出になるっていうことですね。

    そういう苦い経験もそれを乗り越えたときに楽しみや達成感があればいいのですが、
    今の14にそれがあるとは思えません。
    まずはたくさんのプレイヤーが楽しめるように作って欲しいです。
    ストレスや緊張感はそのあとで考えればいいと思います。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    ひきつれたプレイヤーに特定の誰かを狙った意思がなければ、敵が別の人に絡みながら戻るのはただのモンスターの行動でMPKではないと思います。
    確かに故意じゃなければMPKとは呼びません。事故です。
    では「故意じゃありません」と宣言すればモンスターを引き回して、低レベルの人が死んでも問題はないと言う事でしょうか?

    FF11でチョコボ実装当初、チョコボ騎乗時はラプやイモムシから逃げ切れるので、故意じゃなくても絡まれてしまいそのまま引き連れてエリアチェンジで逃げて行く人が多く問題になったのはご存じでしょうか?

    フィールド上のドラマも結構ですが、そのドラマを再現される為に、狩場の安全を確認してから攻撃に移った人が狩場を邪魔され、リーブを一時的に中止せざる得ない方はたまったものじゃありません。

    ナナワで「バルディを倒そうと思ているんです。逃げるのは故意じゃありません」って引っ張りましょうか?リーブ範囲内に沸き、実際に放置バルディがリーブ中に絡まれた経験もあります。つまり可能性は十分にあります。NMが暴れるなんてドラマ性抜群ですねっ!
    故意じゃなければ問題ない。説明したら問題ないってのは加害者側の言い訳で被害者の事を考えていませんね。
    (7)

  10. #10
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    私はそれでいいんじゃなないかなと思います。
    ここなら安全かなーと確認しキャンプ張るのはもちろんですが、そこが常に安全じゃなくてもよいです。
    私としてはそうなっては困るから敵は消えてリポップするとかいう解決ではなく、そうなった時にプレイヤーがどうやって対処できるかという攻略方法の幅を広げる開発調整を望みたいところです。

    FF11では、たとえばスリプルで寝かしたり、救援要請をしたり、場合によっては高レベルな方がいて助けてくれたり、(エリア逃げが出来たり、アクティブなままだと攻撃できなかったり、複数の敵を同時に攻撃しにくいなどシステム面でまだまだ改善してほしいところはありますが)不意の事態に対処することができましたし、楽しさがありました。

    FF14でも私は常に昏睡毒を持ち歩いてますが、ゲームですから、何かあったときにどうしようというのを色々考えられた方がいいと考えます。
    ギャザラーは敵の視線から逃れるスキルがありますが、あれがちゃんとわかりやすく効果が発揮できたり、たとえばそれがPTで効果があっても面白いかもしれない。
    一時的に5秒くらいクイックできる薬品とかあってもいいかもしれないし、一週間に1回くらいレベル5くらい上げるブースト系妙薬があってもいいかもしれない(自身が上がるとボス戦で問題ありそうなので、敵にぶつけてレベルが5くらい下がるとかのがいいかもしれない)。
    (FF14はけっこうレベル差あってもFF11ほどきびしくはないので、食事や薬品で体力アップとか攻撃力アップとか、アビリティの調整や、2時間アビ的なものも実装予定ということなので「女神ありがとう!」みたいな調整のがスマートかもしれない)。

    可能ならモンスターのAIが色々あって気性が荒くてもうなにがなんでもあたりかまわず襲いながら帰っていくやつとか、戻ってくる時間でヘイトが下がっていったり、「まあ今日はカンベンしといたるわ」って感じで帰っていくやつとか、移動したらもうそのままそこにいすわったり、どっか他のトコ行ったりするやつとか、実はララフェルが大好物でララフェルいるPTのみ襲ってくるとか、なんか変化できるといいなあとか思ったり。
    クルザスカロットが大好物でアイテムでカロットもってたらおそってくるとかね(笑) 逆にカロットなげつけるとそこでしばらく食べているとか。
    (22)

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