ほかにメインとなるコンテンツを早急に立ち上げるべきね
そのうえでいろいろなコンテンツを増やす、と
リーヴはリーヴで置いておく(勿論改善は必要)
こうしてやれることを増やして選択の幅を広げて欲しいわ
だから廃止までする必要はないと思うわ
ほかにメインとなるコンテンツを早急に立ち上げるべきね
そのうえでいろいろなコンテンツを増やす、と
リーヴはリーヴで置いておく(勿論改善は必要)
こうしてやれることを増やして選択の幅を広げて欲しいわ
だから廃止までする必要はないと思うわ
私も現状のギルドリーヴは時間更新の為に強制感が強いと思います。
また、低難易度で淡々と続く作業のような内容の為に、最初は面白かったのですがすぐに飽きてしまいます。
また、初期のアナウンスでは「複数のリーヴを組み合わせて冒険をデザインする」と言われていましたが、現状のリージョナルリーヴは組み合わせやリーヴリンクがただの報酬アップであり、内容の変化をもたらさない事も飽きやすいデザインだと思います。
そこで、以下のような改善を提案します。
●改善案
ギルドリーヴの仕様を以下のように変更する。
1)冒険者ギルドで直接依頼を受けるのではなく、一旦リーヴチケット(複数種類から選択)の交付を受ける。
2)リーヴチケットの交付は現実の一定時間ごとに権利が発生。交付の権利・リーヴチケットともに一定数ストック可能。
3)交付されたリーヴチケットをエーテライトに提示することでクエストが発生し、受けるかどうか決定する。
4)パーティーを組んでいれば一人に付き1枚ずつリーヴチケットを提示でき、その組み合わせによって異なる内容のクエストが発生する(全ての組み合わせにクエストがあると良いが、必須ではない)。
5)交付されたリーヴチケットを冒険者ギルドに提示することで、各エーテライトで受けられるクエスト内容を確認できる(組み合わせについても同様)。
6)リーヴクエストで得られる報酬は(経験・修練ボーナスも含め)クエストクリア時に取得するものとする。
7)リーヴクエスト失敗時には、その場で再挑戦できるものとする。
このようにすることで、リーヴ1枚でのクエストは単純なものが多くても、複数リーヴの組み合わせで発生するクエストでは複雑で強大な敵を倒すものもデザインできると思います。
また、失敗するかもしれない緊張感とすぐにできる再挑戦、つまりトライアンドエラー的な要素を強める事で作業感を払拭できると思われます。
Last edited by Kouga; 03-09-2011 at 10:27 AM.
選択肢に幅が無いのは確かですが無いわけではなく、選択しているのは自分なんですよ。効率化を望んでそれを選んでるわけであって、命令されてやってるわけじゃない。ましてや、やらなければならない脅迫観念なんて、それこそ開発スタッフへの暴論ではないですか。
更新制にしても、時間回復制にしても集中して集まるのは(日本人の多く)夜じゃないでしょうか。その時に持っているのが、リーヴかアニマの違いであって、それ以外の時間であればリーヴもしくはアニマ持っていようが空回りする確立は高い。
アニマ制の意見の方は、リーヴ保有上限の引き上げ、間隔の延長と似ていると思うので、別に反対はしない。
リーヴを廃止にする必要は無いんじゃないかな。
嫌ならやらなければいい、とまでは言うつもりはないんですが、
なんで自分のペースでやらずに無理してやってるんだろうとは常々疑問に思います。
確かに時間毎に発行されてそれが修練稼ぎ等に優秀なもんだから、やらなきゃ損だと
思っちゃうのは当然だと思います。
でも急いでランクを上げないと居場所が無くなるってわけでもないでしょうし
もう少し肩の力を抜いて、気楽に構えてみてはどうでしょう?
ゲームしてるのに肩の力を抜けってのもおかしな話だなとは思いますけどw
とはいえ、それじゃリーヴやらずに何をやるの?って事になると
素材狩り・普通にソロ・クラフター修練稼ぎくらいしかないのが問題ですよねぇ
追加予定のカンパニー・パブリックカンパニーが実装されることで
この状況に一石を投じる事になってくれればと思います。
あとリーヴ自体もコレをメインコンテンツにするっていうのにはちと無理がありますね……
数ある選択肢のうちの一つ、くらいになればいいんですが。
リーヴ自体の在り方も何らかの方向修正は必要でしょう。
うちのじいちゃんが、
いやなら(リーヴを)やめてもいいんじゃよ?
って言ってました
現状、リージョナルリーヴは修練・ローカルはトークンを稼ぐメインの手段です
それをすてるなんてとんでもない
特に、リージョナルリーヴが無くなったら、狩り場の取り合いになります
もう取り合いは勘弁ですじゃ・・
リージョナルリーヴ、ローカルリーヴは開発の完全な手抜き。一つ一つNPCにクエスト振るより簡単だから。
しかも、何々を狩ってこい、集めてこいというだけの味気ないもの。移動も半端じゃないほど走らされる。
おかげで、RPGに一番大切な物語の要素が出来ていない。リージョナルリーヴ、ローカルリーヴを廃止してNPCに語らせるクエストに切り替えるべきだと思う。
他の事をするとその時できるはずだったリーヴが無駄になるという感覚があるので、持ち越す事のできる今の形で
上限を増やす方向(何なら一週間分位)が良いとおもます。ただこれは他のコンテンツが十分に供給されることで
8枠でも十分となる可能性はあるとおもいます。一番の問題はコンテンツ不足かと。
廃止賛成です。
リーブと通常の野良モンスターをたたく行為&自分で生産する行為とさほど違いがないと感じています。
違いがあるとすれば報酬が出る点、少し演出がある点ですが魅力に感じません。
他のスレでも拝見しましたが、このゲームでは「この行為を(例に挙げるならばリーブ)をしなければいけない」という必然性が乏しいと思います。
昔のゲームとならば(少し論点がずれるかもしれませんが)すさまじき課題を出されても先に進めるために、もしくはその先にメリットがあるために単純な作業を行うことができました。
このゲームに関しては誰もがなんとなくできるというのは、ある意味で言えば間口が広く誰でもできるものであると思います。
ただ、クラスが自由自在に変更可能、装備も着脱し放題、という自由な状況の中でやれることが主にリーブだけ・・となるとやはり変更が必要かと思います。
検討するに値する面白い意見だと思います。
リーブが嫌ならしなければいいのでは?という意見もあるでしょう。
確かにそうでしょうが、現状リスクなく行えるローカルリーブ等はやらないと損な状態になり、したくなくてもやらざるをえないと感じている方もおられるのではないでしょうか。どちらの意見もすごくわかります。
リーブがあるせいで(リーブが美味しすぎる為?)PT戦があまり機能していない可能性も否定できません。
PT戦が機能していない為、野良?PTの募集が少なく、結果ユーザー同士が出会う機会も損失しているかもしれません。
リーブ募集ならあるよ?という意見もあるかもしれませんが、現状リーブはたんたんとこなし、作業的になりつつあるので、ユーザー同士の出会いというものへの貢献は少ないかもしれません。ビヘストも然りです。
ちょっとした驚きや、ちょっとした達成感、できるだけ作業感をなくすことが
楽しく感じたり、ユーザー同士がワイワイとプレイしやすいコンテンツなんではないでしょうか
シャウトやPT募集で人を集め、挑戦できるインスタンスダンジョン等の実装を急いでくれないと
現状、なにも無い状態でリーブ廃止はできないという意見もすごくわかります。
リーブは14にとって本当に必要なのでしょうか、皆でよく考えていきたい案件ですね!
ちなみに自分はリーブ廃止に今の所 「やや」賛成です。
Last edited by Neokun; 03-09-2011 at 11:45 AM.
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