反対です。生産職でも最後までやれると公言されているので、今さらやはり無理なのでサブにしますなんて、裏切りです。また、職人のロールプレイもあるとおもいますので、非戦闘職をサブにしろと言うのは、戦闘職メインの方の横暴です。
反対です。生産職でも最後までやれると公言されているので、今さらやはり無理なのでサブにしますなんて、裏切りです。また、職人のロールプレイもあるとおもいますので、非戦闘職をサブにしろと言うのは、戦闘職メインの方の横暴です。
クラスの個性より、キャラクターの個性
自由なキャラクター育成を支持します
全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
FF11-2ではなくFF14であることを支持します
プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう
サブクラス化ということは、例えば弓術士で木工クラスが低い人だとスグに弓が傷んでしまうってことですね?
当然戦闘職のサブクラスってことでしょうから、サブクラスである生産職の高低で差が出るようにしろって言う意見ですよネ?
独立しているからこそ、木工を上げていない弓術士でも同じように戦闘出来ているのではないのですか?
「お前さ、防御力弱いじゃん」
「ごめん、ごめん。甲冑クラス上げてないんだわヾ(´▽`ゝウヘヘ」
それはいくらなんでも・・・w
サブ戦闘職の場合とは違って、あくまでおまけ的な意味合いの”サブ”だと思うのですが。
サブ非戦闘職によって、戦闘に影響が出る仕様なんでしょうかね?
弓+サブ園芸=レンジャーのような新しいことを考えていての、必要なサブクラス化なのでしょうか?
以前のスレッドは見ていないのだけど、同じスレッドがあったのに無くなったのなら、開発は全く考えてないってことなんでは?
サブクラス化でエオルゼアが魅力的になるならそうして欲しいところだけど、
そうなると何が出来るようになって、何が出来なくなるのか、イマイチよくわからないね。
サブクラス化のメリットとしては、無理にメインクラスと同等にする必要が無くなるので
・修練値上げの時間を戦闘職並にする制限から解放されるので、莫大な時間をつまらないミニゲームに掛けなくてよくなる。
・メインクラスとして”充実”させようと実装された、異常に凝りまくったレシピの必要性が減る
・交渉の馬鹿馬鹿しさから解放され、せっかくのメインストーリーに水をさされなくなる
・クラフターの数を抑えられる 現在の状況はクラフターが多過ぎ
デメリット
・クラフターの気持ち
メインと同等=その職だけで遊び通せるように調整しなきゃいけないのに戦闘と切り離してるから
遊び要素を増やしにくくなってるのが問題なンじゃねェ?
例えば、釣りをすると稀にNMが釣れます。みたいな小さな要素でも
ソロの漁師専門の人にとっては戦闘が出来ないからNMが釣れても無意味どころか邪魔だったりとか
別のスレにも書きましたが、現状のクラフターやギャザラーってメインクラスの扱いじゃないでしょう。
逆に今のこの程度でメイン()だと思ってる人は、多分サブクラス化されても大して影響無いですよ。
かといって、サブクラス化すればいいかという話は私としては反対です。
「サブクラス化します」という一文だけで、戦闘をせずに遊ぼうと思っていたユーザーが逃げることが確実なので。
コストがかかろうと何だろうと、クラフター・ギャザラーがメインクラスとして遊べるだけのコンテンツを用意する責任が
開発にはあると思います。最初にそうやって客を集めたんですからね。
サブクラス化は難しいとしても職種を統合しませんか?
現状で鍛冶と板金を別クラスにしている意味がわかりません
スクエニの事だからこの先また職種を増やす事も考えてるかもしれませんが
今でも面倒なのにこれ以上クラフターとギャザラーを増やすのは勘弁して欲しいです
現在クラフター8種
ギャザラー3種ありますがこれを
鍛冶、板金、彫金を一つの職として統合
皮、裁縫を一つの職として統合
それに釣りと調理をクラスではなくFF11の用にスキル化します
さすがに釣竿とフライパンで仮にもMMOとうたっているゲームのメインストーリーを勧めるのは無理があります
そうすればクラフターが4種類
ギャザラーが2種類になります
今よりは修理や製作の為に上げるクラスも減るし
時間も効率も資金もストレスもかからなくなるような気がします
レシピが多すぎるので、開発終盤にに無理やり分離したんですよ。開発が間に合わず、鍛冶と板金同じクラスクエストで一方でやると他方はできなくなる。板金は唯一素材からの直接加工ができないクラスになり、その結果二次素材メインのスキル上げとなりランク上げの難易度が落ちた。逆に鍛冶は素材使用量が膨大なものとなるなど、レシピの歪みを招いています。また武器の手引きが弓以外存在せず、鍛冶の手引きが意味のないものになるなど、調整不足をさらけ出しています。
これに限らず、生産、採集のシステム的なコンテンツ不足は深刻です。メインクラスと位置づけしたのはいいものの手が回っていないのは、誰の目から見ても明らかで、これがファイター系コンテンツの足を引っ張る構造になっているというのは衆目の一致するところであり、現時点でのFF14の最大の問題点であるというのはそのとおりでしょう。
その解決法のひとつがまさにサブクラス化であるわけですが、これはスクエニが最初に華々しくぶち上げてユーザーに喧伝した大看板捨て去ってサボってもいいよと言っているのと同義であると思います。曲がりなりにも社長がスクエアエニックスの総力を結集すると宣言したわけですから、それこそできうる限りのマンパワーと資金を注ぎ込んで、すべてのクラスのコンテンツ不足を同時に解決し、クラフターギャザラーのメインクラスを維持するべきでしょう。スクエニの総力を結集し、最高レベルのゲーム体験を実現する。それがスクエニの約束。
そうですよね、コンテンツ不足問題を抜本的に改革する案としてサブクラス化があがっている。
>ファイター系コンテンツの足を引っ張る構造
少なくとも初めはフラットな状態のはずでしたから、この表現は気に入りません。
>スクエニが最初に華々しくぶち上げてユーザーに喧伝した大看板捨て去ってサボってもいいよと言っているのと同義
まさにそうですね、サブクラス化が中身なく議論されている理由がわかりました。
”サブクラス化”という魔法の言葉によって、開発スタッフを旧開発の呪縛から解放し、(アーマリー概念の改変によるノルマの減少)
また、プレーヤーも(時間は有限ですから)無駄な期待をしなくて済むような、
心理的負担の減少が一番のメリットであり動機だと感じます。
Snowmanさんが、サブクラス化するデメリットとして「クラフターの気持ち」を挙げていましたが、
スタッフから何の情報もない現段階では、確実なメリットは「気持ち」しかないと思います。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.