サブクエスト収穫奉納祭事にてタタゴイが、
「森が怒るのもわかる、僕だって森の動物が殺されたら許せないから」というようなことを言っています。
彼の向かい正面で発生する伝説のシクサでは、
伝説のシクサと確認するためにブリスルテイル・マーモットの尾を8つも持って来いと言われます。
これは矛盾しているように思えるのですが、自分だけなんでしょうか・・・。
Last edited by Mogsky; 04-22-2011 at 10:11 PM.



グリダニアのメインクエもジョブクエストのクエもリーブの内容さえ、「森にとって有益か否か」で割とバッサリ善悪判断が入っていますね。住民感情的に、森が許すなら何をしてもいいと考えてるんじゃないかしら‥‥。個人的にはストーリーの伏線に感じてますので、微妙に殺伐としてるのは今のところ静観してます。
ただまあ、FF11のウィンダスを期待して開始国にした人には違和感ありすぎるでしょうね。もうちょっと、のんきな国があってもよかったんじゃないかなあ‥‥とか。

グリダニアのオープニングでは、グリダニアのお偉いさんである角尊がモーグリ達と一緒に
暴れるトレントを鎮めるといったシーンがあります。
信仰しているのはあくまで森の精霊であって、生き物に対して敵対してはいけないという風習は
そこまで強くないのではないでしょうか?
でもそれならただ倒して来てではなく、トレントのようにおかしくなってしまったモンスターを
やっつけてというニュアンスのほうが辻褄合いそうな感じはします。
あとはモーグリとかが「あの動物を守ってきてほしいクポ!」といったクエストも
あっていいような気もしますね。アンテロープとかは以前PCを見ると逃げ出すといった挙動もありましたし。
Last edited by Cupido; 04-23-2011 at 11:04 PM.
現状のクエストは、エオルゼアの日常から切り離しすぎなのかなと思いました。リーブのようにモンスターは別れていて、かつ倒せば必ずアイテムを落とし、それを8個集める、みたいなのが多いですよね。
さらに、モンスターが一箇所に固めすぎているのも気になります。とりあえずで作ったんだとは思うんですが。。
私個人としては、多少取り合いでもいいのかなと思っているので、フィールドにいるモンスターが落とすアイテムを持って来いのほうがいい気がします。
それであればドロップも100%ではないし、なかなか出ない時にドロップすると、おっしゃーって感じで達成感や満足感もあります。
あの「集めている」感じが好きでした。それに、近くにレベル上げしている人がいたら、悪いな~と思って狩るのをやめたり、そういう感情が生まれるのも、MMORPGとしては必要なのではないかと考えます。
みんなで同じワールドで遊んでいる、という感じが、今のエオルゼアにはちょっと足りないのかなと思っています。
(NMが出てきて、ちょっとそういう感じになりつつはあります。)

サブクエが世界観にどう対応するべきか、という話も気になりますが、ちょっと置いといて。
個人的には、今クエストって何種類かありますよね。
メイン。
クラス。
ジョブ。
グラカン。
で、
サブ。
これくらい?まだあるかな?
まあクエスト数だけで言えば、だいぶ充実してきたと言えますよね。
で。各々のクエストの目的はといえば、
メイン>いわゆる本筋。職業、プレイスタイル、所属カンパニーに関わらずストーリーが進む。
クラス>選択したクラスにあったテーマで、クラスに対する知識・愛着などを増やす。
ジョブ>クラスの延長。ジョブに対する知識・愛着などを増やす。
グラカン>クラス系クエストのグランドカンパニー版。所属カンパニーへの知識・愛着などを増やす。
サブ>どのクエストとも関連しない、お使いなどのシンプルなクエ。小遣い、経験値稼ぎと同時に、世界観を補足する。
多分こんな感じ?
で何が言いたいかと言うと、あまり代わり映えしないよねっていう事です。
クラスクエやってクラスへの知識や愛着が深まったところで、キャラは何も変わらない。
ここでいう変化は、アイテム入手やスキル取得じゃなくて、なんていうか、フラグ?のような事。
例えば剣術クエを一定以上進めると、サブで裏通りのチンピラを退治して欲しいと言われるとか。
しかし、チンピラは金に困っているだけで金で解決もできるとか。
同時に裁縫も進めていれば、チンピラの母親が欲しがっている服を作ってあげる事で解決できるとか。
そうやって平和的に解決できれば英雄値(仮)みたいなのが上がって、より大きな相談が向こうからやってくるとか。
グラカンクエを進めていたら、サブで街のおばさんから息子をグラカンにコネで入団させてくれと頼まれるとか。
それに対してプレイヤーが採掘・伐採・釣りのどれかを課題として息子に提案できるとか。
少し経ってその課題をクリアしてきた息子が、適性のある課題であればその職業で身を立ててグラカンを諦めるとか。
適性がなければまた別の選択肢が提示されて、解決するまでおばさんがプレイヤーの後を付いてくるとか。
なんかとにかく、そういう連動性みたいのが欲しいのですよ。
プレイヤーは「冒険者」という名前で無個性に扱われているけど、一人ひとりのスキルやLv、通ってきた道は違うはずなのですよ。
それを組み込む仕組みにしてほしい。
間違えたっていい。悪い選択してもいい。良い人ぶってもいい。
なんかそういうの、蓄積できないかな。
簡単じゃないけど、なんかゲーム内でこの人どんな人?っていう情報がもっとあってもいいのになあと思うのです。



個人的に現状プレイスタイルはジョブに興味がないのと
今の生産仕様はやる気がないのでメインとサブクエ、
グラカンとリーブぐらいでまったりしてますがメインは
メインで寧ろもっと数とボリュームが欲しい気がします。
サブはサブで同様に・・
wikiは見ているつもりが見落としもあるかもですが
正直サブクエの数もまだまだ物足りないです。
あと現地でインスタンスに入って敵を全滅ってパターンも
黄金でいいですが○○種だけとか条件をつけたり
緊迫感だったり、ほんわかする感じだったり
謎解き風だったりサブクエでコースにもっと色がほしいです。
シナリオ内容はプレイして38lv程度での感想ですが
相応に満足しています。息子の消息とか深みもあって良かったです。
Novemさんのクエ引き受けるとNPCの親度が上がって
相談も増えるとか素敵ですね。
受注できるクエがPCの過去にクリアしたクエ内容で変わったり等、
加えてNPCの反応も変わると楽しいです。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.


Reply With Quote


