クルセ中オーバーリソースは、私も以前妄想したことがありますが、結局管理するものが増えるだけかなと思います。
いっそクルセをパロムポロムよろしく『ふたりがけ』にして単体使用なら1.05倍、相方ヒラもクルセ中だったら1.15倍とかにしてみると、コミュニケーションとることで火力が上がるっていうDPSに近い楽しみが生まれるかもしれませんね。まぁ、「プロテスどっちがいれますか?」という会話すら生まれないCFでは厳しい話かもしれませんが・・・。
Printable View
クルセ中オーバーリソースは、私も以前妄想したことがありますが、結局管理するものが増えるだけかなと思います。
いっそクルセをパロムポロムよろしく『ふたりがけ』にして単体使用なら1.05倍、相方ヒラもクルセ中だったら1.15倍とかにしてみると、コミュニケーションとることで火力が上がるっていうDPSに近い楽しみが生まれるかもしれませんね。まぁ、「プロテスどっちがいれますか?」という会話すら生まれないCFでは厳しい話かもしれませんが・・・。
例えばソロの時の話しに絞るなら、FATE、クエ、メインクエ進行、リーヴ、通常モブ狩りなどの局面ですかね
主に「フィールド戦闘など」と言えばいいですかね
普通のRPGだと、例えザコであっても敵ごとに多様な個性があるけど、14では「敵の個性の源になる要素その物」がほとんど排除されてますよね?
だからもうこの時点で、どれだけ多様なザコがいてもあまり意味が無いです
他にも14は「フィールド戦闘」や「雑魚戦闘」を楽しませるために重要になる要素が、沢山失われた状態になってます
このスレに関係している事でいえば、4.0のクルセに見られるように「ロール特化しすぎて、面白さの方面まで特化、限定化されてしまった」という点が挙げられます
PTの時ならまだいいけど、14は「パーティ戦闘だけで構成されたゲーム」では無いから、「1人で遊ぶ面白さ等」の事まで考えたジョブ設計をしなければ
ゲーム全体を盛り上げる事は出来ないと自分は思います
オフゲーとかなら「仕方ない」で終わっていいけど、14みたいなMMORPGの場合だとそうは行かないのではないか、と思います
普通のRPGなら「一度倒したボスとは基本的にはもう遊ばない」ですから、「初クリアまでが面白い体験であればそれでOK」です
でも11や14みたいなゲームは、「何度も遊んでもらう事が必要になるゲーム」です
だから「ノーマル程度の所で回復する必要がないからヒマで面白くない」という現象を「出来るだけ生まない工夫」「あまりそう感じさせない工夫」をすべきです
要は「慣れてヒマになる現象」を「出来るだけ食い止める工夫が必要だ」って事です
その工夫とは何か、という話しはしませんが、このスレで関係ある内容だけに絞っていえば「ロール特化し過ぎない事」です
「ノーマル程度の所で回復する必要性がないからヒマ」なんだとしたら、「攻撃参加して面白いと感じれるゲーム性を、ヒラというジョブにも与えればいい」です
それだけで解決する問題ではないですが、それが「沢山ある解決法の一つ」だと僕は思います
アレキサンダーで零式とノーマルの2つに分かれて、PT募集もレイドと高難易度に分かれた理由を知ってるよね?
零式行ってるようなメンバーでは何故苦戦するのかわからない相手でもその人にとっては強敵でそれ以上の行動をすれば攻略に対して破綻する状況でしかないです。
それが詰まらなくなった時点でもう貴方は上級者でしょうから零式、絶シリーズで遊ぶべきですね。
戦闘は苦手だけどストーリーは楽しみたい人も居るのだからその敷居を高くして遊べなくしてどうするの?って感じですね。
ロールと言う枠がなくなればとかFF14はもっと面白くなるとか言ういつも通りの持論展開をするのはやめてくださいね、FF14はそれを売りにしてるゲームなんで。
二人の吉田さんでも「FF14はロールがあるから色々な事を覚えなくてもまずロールの役割を覚えればいいよ!」って解説してましたね。
そしてロール以上の役割を持たせすぎたので3.0から修正が入ったのは4.0です。
其のへんはちゃんとわかって議論してますよね???
僕はノーマルだとか零式だとかと「自分に程よい難易度」を求めて発言している訳では無いです
「ヒラは回復が仕事なんだから回復メインで何が悪い」という「面白さの幅が狭まる方向性」にNOと言っているんです
僕はよく知らないですが、もし本当に開発の方が「ロールの役割を覚えればいい」と発言しているのなら、これはかなりの勘違いだと僕は思います
むしろ全く逆で「ロールの役割を覚えていても、ボス毎の知識のある人と無い人では雲泥の差が出てしまうゲーム」です
だから「覚えゲー」って言われるんじゃないでしょうか。
4.0で「よりロール特化された」のも、プレイヤースキル差を埋める為ですよね?
でも僕としては、プレイヤースキル差が出ていたのは「手順構築ゲームという性質の度が過ぎたから」だと思います。(もちろんそれ以外にも原因は沢山ありますが)
14の場合例えば20の技があれば、「基本的にそのほぼ全てを使って、最適な手順を考えつつ構築して戦うゲーム」だから難しいんです
これがもし、「20の技があっても、使うのはその敵や環境に対して適した性質の技だけ」で、かつ「直感的に使えて、全体的な手順を構築するわけではないゲーム」だったら、ぐっと扱いやすくなります
‐‐ 続きです ‐‐
ただクルセに関して言えば、「回復に戻る際にひと手間かかるリスク」が有ったから、ここがプレイヤースキル差を生む原因になっていた事は否定しません
なので「クルセをシンプルで楽な仕様にした事」には、そこまで異論はありません
でも同時に「切り替えるリスクが、面白さの一旦を担っていた事」も事実です
だとしたら「クルセ状態のときに回復力が非常に弱くなるというリスク」だけを無くして、かつ「攻守を考えて切り替える面白さだけ」を抜き出せばいいです
だから僕は「ある程度そうなる代案」を出したんですが、どうでしょうか。
つまりは基本リソースを90秒リキャストからTPに変更したTP版の魔人のレクイエム形式の猛者の撃ですね。
ヒーラーがメレーやレンジに対して鼓舞やタクティシャンを要求してはTPを最大になるまで回復させて火力を上げる方式になった
「だけの現行クルセと殆どかわんない仕様」
あの、何処かそれ面白い事なんですかね。何か変わったりしたの?
現行クルセも使用してる途中に回復入れれば効果時間を無駄に使うだけだし同じだよね?
むしろ回復する時にいちいち解除してTP温存しないといけない分面倒なだけだよね????何か革命的な要素が????
「攻守を切り替える」って・・・・・・
Nekohebiさんの案だと別に攻守を入れ替えてるわけでもなんでもなく、今のクルセと同じ単なるバフですよね?
リスクが無いのだから切り替えもなにもないでしょう
つまり「切り替える面白さ」というものは存在しませんね
それからNekohebiさんの案はTPを温存しておいて(まあ今でも出来ますけど)バーストタイムに火力を集中させることを想定しているのかもしれませんが
そのバーストタイムはどうやって知るのでしょう?まさか予習していたら分かるとかではないですよね?
直観的に分かるようにするのでしょうか?
バトル中にハイデリンの声で「光の戦士たちよ!今こそ全力で攻撃するのです」とか聞こえてくるのかな?
でも「全力で攻撃を!」って言われてもそれがクルセを使うのかなんて分かるはずもなく
直観的に分かるためには「ヒーラーよ!今こそクルセードスタンスを使って攻撃するのです」とかセリフが出るのかなあ
激萎えですねw
本当に今の案が面白いと思っているのでしょうか?私には面白くなる要素が微塵も感じられないのですが
いっそ削除してほしい。
後発新規なジジイには複雑なのは難しいですね。指疲れてしまいます。
若い頃やっていた対戦格闘系のゲーム、スーパーロボット大戦シリーズなどもどんどん複雑化したりテクニックが必要になり付いていけなくなりました(テヘッ
我が父の様に年金でゲーム遊ぶ人も出てきているので、シンプル操作で楽しめるもの希望します。
削除して欲しい、に一票(/・ω・)/
クルセは仕様が変わってからは使ってません。
ロールアクションの枠足りないし。
突き詰める人たちが使うものになったと認識してます。
なので削除まではしなくてもいいです。
「自身の身の丈に合った丁度いい難易度の敵との戦闘行為は面白く、それ以下の敵との戦闘行為は面白くないゲーム」では、RPGとしては不十分です
自身の身の丈より下の、本来は「面白くない難易度」のはずの敵との闘いですら、工夫をすることで「面白味を出す事」が出来できます
僕は「そういうゲームを目指しませんか?」と言っているんです
だから僕にとって「ハイエンド」がちょうどいい難易度だったとしても、ハイエンドばっかりやってて満たされる事なんてありません
このゲームはMMORPGですから。
「アナタに丁度いい難易度のバトルコンテンツがちゃんと有りますよ」っていうだけでは満たされないですね^^;
「攻守を切り替える」ってのはちょっと大げさでした^^;
ただ、「回復する際にクルセにしてたら、TPを無駄に消費する」というリスクがありますから
一応切り替える意味自体はありますね
でも、他の誰かが言っていたように「現状のクルセでも、回復してたらバフ時間が無駄になる」というリスクがありますから、エラそうに言うほど変化を生める案じゃぁ無かったですね
ただ僕としては、「折角存在しているのに全然使わないステータスやリソースを有効活用したい」という思いもあって、こんな案に行きついてしまいました^^;
ところで「バーストタイムはどうやって知るの?」という批判ですが
もしバーストタイムを直感的に分かる様にする目的で案を考えるなら、手を加えるべきは「ジョブ仕様」ではなく「敵の仕様の方」ですね
「直感的に戦えるようにする」という目的を達成する場合でも、「ジョブ側にテコ入れして達成できる点」と「敵側にテコ入れし達成できる点」が、それぞれ別に存在してます
pineappleさんはこの双方をごちゃ混ぜに考えてしまっていると思います
ちなみにその、「バーストタイムを予習なしで直感的に知らせる方法」なら、あの例の「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」のスレで僕は解決策を出してます
気になるなら探してみて下さい<(_ _)>
つまりはそれ現在のクルセードスタンス以下のどうにもならないものを仕様として用意するんですね。
問題外じゃないですか、鼓舞を使って伸ばせる余裕があれば伸ばすのは当たり前になります、4層ナイトに救出みたいなものですね。
それが必要のないほどのTP消費型のクルセードスタンスなんて現行より弱いでしょ?
そんなもの実装してどうするんですか? 毎回そう言う的はずれな事を言ってるから議論が平行線になってるのだと思います。
工夫する余地とは同時にそれは工夫してない相手に対しての格差を生み出す行為です。
そしてTP消費である以上は鼓舞、タクティシャン等の消費をする場合だって普通に考慮に入れるでしょう。
似ている例であれば魔人のレクイエムの効果を伸ばすのにマナシフトやらを導入するか、とかもありますね。
もちろんレイド中に範囲攻撃を連打する場合なんかにはクルセードスタンスに鼓舞する余裕はないかなと思いますが相手次第では有効ですね。
TP事情も3.Xから改善されてますし。 そう言うのさえ考えられないのでしょうか???
具体的にあまり書いてなかったから悪かったかもですね
イメージ的には「クルセ効果は永続だけど、オンとオフの操作後にはリキャストが発生する」という感じです
そして効果永続とはいえ「オンの時はTPの自然回復はかなり低い」ので、「オフにしないとほぼTP回復しない」です(これは書いてますが)
その上で「TP→ダメージ」の変換率をDPSより抑える という感じにします
僕は数字の事はニガテなのでよく分からないけど、この段階でもう「現行クルセより弱い仕様」って事が確定ですかね?
あるいは逆に「現行クルセより強い」とした場合、「DPSに鼓舞使うよりも、ヒラに鼓舞使った方がPT全体のDPS効率が伸びる」なんて事が起こりますかね?
僕はどっちもありえないと思いますが。
ロールアクションなんだから、「セットしなければいいだけ」じゃないですか?
今現在、「クルセが必須なコンテンツ」ってありますか?
少なくとも零式4層までは「なしでOK」だと思いますが。
前のクルセは「ほぼ必須」でした
無いと「攻撃力自体がほぼ無い状態」になったし、「使ったら使ったで、回復力が激減する」という大きなリスクすら孕んでました
しかも「オンにしたときはリキャ5秒発生、オフにしたときはノーリキャ」だったと思います
このチグハグ感が余計に「オン、オフの操作ミスや事故」を生む原因になってました
今のクルセも、僕の出したクルセも「使わなくてもOK」である事は変わらないし、「オンオフ操作のミス等で発生する回復面での事故」も起こらないんですが。
その時点でもう「前のクルセがダメだったから」と言う指摘は当てはまらないと思います
どういう工夫の余地なら「多くの人が扱えるのか」とか、「そもそも何が原因で扱いにくかったのか」という事を正確に理解していれば、「まだ盛り込める工夫の余地や、面白さ」がある事が分かります
開発陣の方は、「何が扱いにくくしていたのか」「どういうゲーム性だと盛り込めるのか」「どういう仕様だと問題になるのか」といった事をもっと正確に理解すべきだと思います
それが出来ないと、14はもう「ジョブの面白さ、ゲーム性、自由度や工夫の余地」を「これ以上盛り込む事が出来ないゲーム」という風に、誤った判断を下す事になるんじゃないでしょうか。
そろそろ意味が解らなくなってきました···。
私の理解力の問題なのでしょうけど、この時点で万人向けの面白さと言えるのですかね?
定型にハマらない工夫をすることが面白いという考え自体は否定しませんが、ロールという土台を逸脱するほど盛られるのは正直勘弁願いたいです。
大体にして、ヒール担当していて火力を期待されていた時が逆に異質に思えたので、これ以上レベル相応以上の火力のテコ入れは要らないと考えます。
「ヒラに火力が要求される事」が問題視されていたのは、「ジョブ設計が異質だったから」ではないと思います
「コンテンツ設計が異質だから」です
超ギリギリの制限時間制にして、「10分30秒以内に倒さないと負けです」なんていうルールを設けているRPGなんて、他に例が無いでしょう?
RPGにおいて「部分的に、超局所的に、そういうルールが盛り込まれている戦闘」はありますが、14の場合は違います
しかも14の制限時間は「本当にギリギリ設計」です
「尻に火が付いたスリル」を演出する程度だった今までのRPGとは完全に別物で、「手順をぎりぎりまで突き詰めなさい、でないと勝たせません」という要求を突き付ける意味が、14の制限時間にはあるんです
これこそがまさに「異質」なんです
別にこれが悪いわけではありませんが、その異質な物に合わせてジョブ設計をしていたら、「それ以外のコンテンツを遊ばせるときに困る」「ゲームの面白さの可能性の幅が狭まる」と僕は思います
この先どうやっても「ギリギリ制限時間制の手順突き詰めハイエンド」があるかぎり、そういうコンテンツにおいて各ジョブに「出せる火力が求められる傾向」は変わらないと思います
その事自体を問題視するのであれば、治すべきはジョブではなく「コンテンツ側の方」だと自分は思います
ノーマル難易度でも今まではほぼ必須アビだったから使って遊んでいたし、「ノーマルだろうがハイエンドにおいてだろうが、一定のゲーム性を出すスキル」として設けられていた物が
「有っても無くてもあまり関係ないスキル」になったんだから、「つまらなくなった」と言う意見がでるのは当たり前の事だとおもいます
開発陣の方達が取った改善によって「扱いにくさは解消したけど、ゲーム性を低下させた」んです
そこで「ハイ終わり」とするか、「次は下がったゲーム性を何とかしよう」と考えるか。
僕としては、今度はその下がったゲーム性を何とかして欲しいですね
異質である事が悪いわけじゃないです
異質と言うと言葉が悪いですから、「特徴的」と言った方がいいですかね
問題は「その特徴的な物に沿ったジョブ調整やゲーム設計ばかりに拘ってたら、冒険などと言ったRPG的なゲーム性が成り立たなくなる」って事です
RPG的な物に頼らないゲームとして、その「特徴的な物だけ」を売りにして作ってるんならいいですが、そうではないですよね
むしろ「RPG的冒険を売りにして集客している感じ」すらあります
だから「RPG的冒険ができそうだ」って思った客が沢山集まるのは当然の事です
その「集めたお客さんを満足させようと努力する」のか、それとも「実はこのゲームは手順最適化ゲームがメインで、他は二の次なんです」といって突っぱねるのか。
特徴的な物を作るのはいいけど「その事ばかり考えて作っていたら、他の方面がどんどん犠牲になる」という事を理解すべきだと自分は思います
指摘の内容が前回の繰り返しになってると思うんですが。
要は「シンプル化が必要だったから修正したのに、また複雑化してどうするのか」って意見ですよね
「扱いにくさや複雑さの原因」をしっかりと特定してそこを改善すれば、むしろ14はまだ技を増やしたり高度化する余地が充分あります
「シンプル化しよう」と成ったからと言って、シンプル化方向の改革しか出来ない訳ではないです
だからクルセの場合で言えば、その扱いにくさの原因は「オン、オフ操作時のチグハグ感」と「回復と攻撃を自由自在にさせない大きなリスク」の二点でした
だからこの二点を解消、緩和すればそれでよかったんです
要は今のクルセは「やりすぎ」って事です
で結果的に、扱いやすくはなったけど、以前から「ある環境下」において非常に単調だったヒラが、余計単調になったわけです
シンプル化さえ図れたら「何でもOK」という訳ではない、という事です
それに、「ヒラが火力を求められる問題」に対する答えとして「4.0でよりロール特化する路線」が打ち出されたという事らしいですが
4.0より前のクルセの方が「ヒラの仕事はまず回復」というニュアンスに近かったです
「回復と攻撃を自由自在にさせないスタイル」だったんだから。
今は回復も攻撃も自在なんだから、「前以上に攻撃参加をさせやすくなった」と言えます
良くなった点もあるけど、悪くなった点も大きいし、結局僕としては「総合的に見て、良くなったとは言えない」という印象です
正直な感想。
なんだ。またこの人か。でした。
クルセの話をするスレにおいて、
クルセの性能を変えたいので、クルセの性能にあったゲームシステムに変えてください。て言っちゃうのはもーちゃぶ台返しもいいところですよね。
クルセの強化はヒーラーに火力を求める事に繋がると思いますので、今のままでいいと思います。
ヒーラーのやり甲斐やらゲーム性は、それぞれに合った別のスレで行うのが妥当と思います。
こうして本題から逸れて誰も語らなくなったスレがいくつ沈んで言ったことやら…
それはさておき現状のクルセをいじるなら多少威力上げてくれたりするなら嬉しいくらい
もしなんかおまけ的なことができるなら「発動して1発目の魔法のみ範囲化」とかしたら使い道が出てきたりしないかなーとか妄想