失礼ながら、数回読み返しても表現が難解でしたので、私なりに、以下のように書き直してみました。

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PCに一定の高い確率で失敗させて難易度の調整を行うことの是非


FF14のゲーム性について議論しませんか?私は「ここがつまらないと思う」のです。


1、一定の確率で失敗させることによる調整

これが全てといってもいいですが、難易度なんて結局は確率と言うなかれ。
一定以上のレベル、ランクまで到達した場合この確率ゲームに挑戦するしかありません。

10回に1回成功するんじゃない。9回の失敗を強いられているんだ。

2、そもそも「成功」とは言えない成功。それは失敗なのでは?

インスタンスレイドというコンテンツがあります。成功を「クリア」と言い換えた場合、
  このコンテンツの「クリア」は二段階構成です。
まず、単純なコンテンツのクリア、次に報酬を得るための条件を満たしてのクリアです。
  (これ以外にクエストのクリアに関わるものもありますが、ここでは割愛します)

こちらもある一定以上のレベルに達すると挑戦するコンテンツですが、このコンテンツに関して
  何をもって「成功」と言えるのか。私は「単純なクリアは成功ではない」と考えます。
  つまり「報酬が得られること」がコンテンツのゴールであり「成功」なのです。
そのために単純なクリアではなく、さらに厳しい条件でのクリアを求められるわけです。

  これは徒労感の原因にもなります。せっかくクリアしたのに、それが達成感ではなく、
  徒労感を生む原因になるのはおかしいと思います。

  成功か失敗かが、一度の判定で求められるなら、失敗した場合の落胆も少なくてすみます。
  ですが今の仕組みでは、「せっかく成功(クリア)しても、さらにもう一段階上の成功(クリア)を
  達成しなくてはならない。
  そこで失敗したら、落胆も増し、さらに徒労感を生みます。

3、ボス戦でも確率は避けられない

ボス戦で求められる回避についてです。
  ボスが使用する強力な攻撃は主に盾役が受けて耐えるのが本来のはずです。
  ところが現状は、これを盾役以外の全員にも被弾させることによって、難易度が高くなっています。
  (盾役一人が被弾しても耐えられる確率よりも全員が受けて耐えられる、あるいは回避できる確率の
  ほうが低い=難易度が高いということです)

1、主にマテリア関連です。失敗を前提とした作業はつまらない
2、インスタンスレイドです。報酬獲得が二段構えのクリア前提なので、失敗した時の徒労感が増す
3、ボス戦です。PT全体が被弾してしまう仕組みでクリア確率を下げるという難易度調整はつまらない

みなさんはどう思いますか?私個人の考えでは、AFクエストを達成したあたりから強まる確率との戦い。
  私は面白さよりも、つまらなさに繋がっていると感じます。
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このように私は理解したのですが、よろしいでしょうか?