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  1. #111
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    蛮神武器、レイド報酬のレア装備、ハムレットの刻印、すべてにおいて運、しかもかなり確立は低く入手困難ですよね。
    こんな報酬が運ばっかりの気が遠くなるようなコンテンツばっかりで全然やる気が起きません。
    でも、そんなことしかやることがない為、全然やることがなく、たぶんまったく楽しくない層に自分は居る気がします。
    がんばってハムレットやろうかと言ってみたものの、今のドロップ率ではまったくやる気も起きませんし、バカなこと言ってしまったな、ちょっとみんなに無理言ってしまったかなと今更ながら思います。
    こんなのFFではあたりまえだよ、と言われればそれまでですが、自分は断然報酬の緩和を求めます。
    (16)

  2. #112
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    「癒し」や「自己実現」を求めて選んだFF14の中でまでサイコロに左右されることがとても嫌で、
    (かのアインシュタイン先生曰く:神はサイコロを振らない)

    むかし運しだいの失敗続きで投げ出していたローカルがテコ入れされ、
    確実に成功するようになったので、結局、インして、ローカルして、終了。
    この繰り返ししかする気が起きないです。

    新コンテンツに参加する意欲がそがれていく自分がいます。何故でしょうか。
    (9)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  3. #113
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    Quote Originally Posted by KanaTan View Post
    新コンテンツに参加する意欲がそがれていく自分がいます。何故でしょうか。
    全力疾走してるからでは?
    スピード落としたり立ち止まってみるのも良いかもね
    (7)

  4. #114
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    遊びって(仕事もそうですが)全力疾走したら、それ相応の見返りがあるから面白いんです。必ずしもでは無いですが、それでも次に活きる見返りを得れる事は多いです。勿論、Ayameさんの仰るように、時にはスピード落としたり立ち止まったりする事も必要な時はあると思います。ただ、それは次の全力疾走に向けて行う事であり、その次の全力疾走へのモチベーションが沸かない、再び思い切り走ったとしても結局の所、最終目標である見返り報酬を得るのは運に頼るしか無い現状が問題なのでは、と思います。

    ましてやこれは製作サイドの匙加減次第で、プレイヤーへの見返りが調整できるゲームです。

    このスレの始めのほうでも述べさせて頂きましたが、カタルシスを得る前に疲れ果ててしまい、また次のモチベーションも沸かないプレイヤーが増えて来ているのは自分は結構問題有りだな、と認識しております。

    最もよくよく考えてみると、現状、コンテツの寿命を延ばす為の(寿命を延ばす事自体は否定しません)手段が「レアマテリア生成」と「軍票」、または難易度を「真・ガルーダ戦」並みか以上にするくらしか無い故に、このような事になっているのかもしれませんが。

    コンテンツファインダー「入り口拡大」 / ハウジング「現在のレアEX品の市場介入」 / PvP「極・ゲームプレイ」 あたりも来ればこの辺りは解消できるのかな?とも憶測ではありますがぼんやりと思っています。

    開発サイドからの、現状、運仕様を採用せざる得ないアイテムの最終理想到達点も聞きたい所ですね
    (3)
    Last edited by BLESS; 06-27-2012 at 03:54 PM.

  5. #115
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    運ゲー脱却ですか、仰りたいことはとても良く分かります。
    努力は報われるべき、確かにそうかもしれません。
    しかしまぁ、極論を最初っから言っちゃうと、僕はそれは現実世界でやればいい事だと思います。

    僕は、「オンラインゲーム」と「運」とは切って切り離せないものだと思っています。
    運が絡むと、当然運格差が生まれます。負けた人は萎える。これがスレ主さんですね。もちろん気持ちは理解できます。
    しかし僕は、広い意味で言うと、それも「オンラインゲームを楽しんでいる状態」だと思うんです。
    もちろん運ゲーに勝った人は楽しんでいます。でも、負けた人も負けた状態を楽しんでいるはずなんです。本来はね。
    運ゲーに負けたら、気持ちが萎える一方で、悔しいー、次こそは勝つ!!とか思うはずなんです。それが次への原動力であり、僕が言うところの「負けてもオンラインゲームを楽しんでいる状態」です。
    運ゲーが問題なんじゃなくて、これが今のFF14では発生しづらいのが大きな問題なんじゃないかと思います。

    でなんでかって簡単に言うと作業になっちゃってるからかなーと思います。

    今のインスタンスレイド祭りは他者との競争が発生しません。これは大きな理由の一つだと僕は思っています。
    FF11で例えるなら、昔はNMといえば幾つものPTが取り合いをし(張り込み数十分~数時間)、NMがポップした瞬間にアビをかまして占有権をとったPTのみが戦え、それでも勝てるかどうかわからない、初期のHNMなんか勝てなくて当たり前、さらに勝ったとしても目玉アイテムのDROP率は数%とかねw
    そんな中、周りを見ればNMを取りそこねたPT達が、「こいつらが負けた時に次は自分たちこそが戦うぞ」、と見張っている。
    まぁ極端な例だとは思いますし、時代が違うかもしれませんが、言うなればこんな競争要素、ドキドキ感が全くない。
    ついでに言えばリスクもない。最近復帰したばっかりでインスタンスレイドやってないんで詳しく知りませんが、負けてもリスク無いんですよね?

    簡単に言えば、刺激不足なんですよ。

    ただの作業になっちゃってるんじゃないでしょうか、今のインスタンスレイドは。
    「運の演出」が出来てない。だから結果だけに目が行く。あー今日も欲しいアイテムに手に入らなかったぞ、と。
    それが一番の問題です。運ゲーであることが問題ではない、と僕は思っています。

    でもそれは現状のFF14で言えば、まぁ仕方ないことだと思います。MMORPGなのに、ライト層でも1日数十分のプレイ時間から手軽にできる、とかそんなトコロを売りにして始めた背景がFF14にはあります。
    なんというか中途半端。MMORPGの面白さを演出しづらい土台。それを吉田Pは変えて行こうとしているんじゃないでしょうか。
    今その途中で、だからこういう状況が生まれているのだと思います。
    (9)

  6. #116
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    >Sonar
    リスクあるじゃないですか。
    負けたらそれにかけた時間がムダになるというリスク。
    リスク=損 という意味ですよ。

    あなたも言っているように報酬(リターン)を得られるまでの過程がただの作業ですからそれにかかる時間はリスクですよね。
    これがただの作業じゃなくて過程も楽しければ
    「勝てなかったけど楽しかったし、これにかけた時間は無駄じゃなかったね」
    となるから、かけた時間すべてをリスク(損)とは思わなくなります。

    それと、MMORPGなのにライト層でも手軽にできるのを売りにするのは中途半端というのはどういう意味でしょうか。
    ライト層でも手軽にできるのは何ら問題ないと思いますが、何が中途半端?
    ライト層が気軽にできないゲームは流行らないって吉田さんも言ってたと思いますけど、私もそんな廃人ゲームじゃいまの時代に採算とれないと思います
    (12)

  7. #117
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    新生で廃御用達と準廃向けのコンテンツが厳密に別けられると仮定したら、
    あんまり感じなくなるかもね。
    現行は、熱心な支持者もいる「コスト」がらみで、
    廃様のコンテンツを甘くして準廃まで対象にしてるんじゃないのかな。
    その代わりドロップが渋いのじゃないかと。
    運ゲーとかいってられるのもいまのうちかもね。

    新生ではそれぞれのプレイヤーのランクにあったコンテンツが
    たくさん配信されるのに期待します。
    (0)

  8. #118
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    一応興味深いコメントがあったので、一部のみ転載しておきます
    私の意見ではないですし
    まぁ吉田さんが言ってることなので、
    ユーザーの思ってる事と溝があっても知りませんが

    電撃PS Vol.522インタビューより
    コンテンツの報酬方針も、新生ではガラっと変わります。
    今不満に思われてる部分はストレスなく、
    やったことが必ず報われる仕様になりますね。
    コレが良く言えば、このスレッドの求めている答えになるかもしれません
    悪く言えば、問題なのは分かってるけど新生までは変わることはないようです
    (10)

  9. #119
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    >>ルーザーさん

    ごめんなさい、あなたのいう場合の「時間」は「リスク」と捉えていません。

    それは「戦うことにかかった時間」の話ですよね。
    戦うまでに何らかのアイテムを集めて、4つのアイテムが集まった時初めてこういった敵と戦えて………うんちゃらかんちゃら…という手間があるなら、それは確かに「時間がリスク」です。
    でも最近のインスタンスはそうではないと理解しています。
    そこに到達するまでにレベル上げをする必要があった…といったことも同様です。リスクもクソもない、それはMMORPGとして当たり前の「手間」です。
    looserさんが仰ることは、すなわち、遊ぶことは時間がかかるから、遊んだからには何らかの対価が、、、、という話ではないでしょうか?
    私は、それは、MMORPGの楽しみ方として、実は間違っているのでは、という話を申し上げています。
    遊んで必ず対価があるなら、ゲームでやる意味が無い、ランダム性こそがMMORPGにとって大事なものだ、という話をしています。
    (2)
    Last edited by Sonar; 07-17-2012 at 03:53 AM.

  10. 07-17-2012 04:12 AM
    Reason
    言い過ぎたから削除したい

  11. 07-17-2012 05:43 PM

  12. #120
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    運もゲームの楽しさのうちだが、FF14はくじ引きをするまでの予備作業が完全にルーチンでつまらないので何度も繰り返そうと思えない。

    #118の書き込みを要約するとこういう事ですよね?
    私も問題の本質は「箱開けて一定確率でアイテムが出る仕様」では無く、極端に低いドロップ率でコンテンツを長持ちさせようとしてる事だと考えています。
    1つ1つのコンテンツ自体はそれなりに面白いのに、種類が少ないので食傷してしまい作業になっているんです。月イチで蛮神やレイドが追加されて、ドロップ率もかなり高ければ同じ運ゲーでもここまで批判されることは無かったでしょうよ。

    あと、私の言うリスクとは損という意味で、やりたくない作業のことを指しています。ゲームなんだから楽しめない作業は全部リスクです。「遊ぶ事自体が時間かかるからそれはリスク」とは思っていませんよ!それはMMORPGに限らずFPSだろうがマンガ本だろうが娯楽全般に対して私はそういう考え方を持っています。

    それをFF14について言えば、ゲームで得られる満足感に比べて徒労感がまさってしまい、娯楽商品として本末転倒なのでは?って事を私は言いたい。
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